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B站虎牙紛紛加持、王思聰喜提iG 電競為何一下火了?

作者:羅超,陶程亦有貢獻

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11月13日,在三季度財報的分析師電話會議上,虎牙CEO董榮傑表示將會繼續在電競產業進行投資,進一步優化電競內容覆蓋。

剛結束的2018英雄聯盟全球總決賽中,中國的iG戰隊以3:0戰勝了FNG,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。比賽結果剛出,全網沸騰,微博、朋友圈等幾乎所有的平台都在為iG呐喊,王思聰鬧得滿城風雨的轉發微博抽獎,也正是為了慶祝這一事件。

更早前的10月,二次元平台嗶哩嗶哩宣布成立嗶哩嗶哩電競公司,B站董事長陳睿親任電競公司董事長,而前戰旗TV的負責人陳悠悠達人總裁。

電競行業一夜之間火了,成為泛娛樂平台的香餑餑。

在談到電競市場如何火起來前,我們先回顧一下其發展歷史,事實上,電競在發展早期是極其不順利的,甚至一度看不到希望。

電競一路曲折

電競的基礎是網絡遊戲,而網絡遊戲最開始被人們認為是“電子海洛因”。

2000年,《光明日報》發布了一篇報導《電腦遊戲:瞄準中國孩子的海洛因》,該文章直接將遊戲比喻成毒品,稱其在侵蝕中國少年的身心健康。這時候,絕大多數父母對於電子遊戲都是抵觸的,將打遊戲看作不務正業,甚至不讓孩子接觸電腦,一時間甚至出現了“楊永信網癮治療機構”這樣的奇葩組織。

正是因為整個社會對遊戲缺乏認同,電競職業選手最初也不被社會認可,即便後來被大家認為是“中國電競第一人”的Sky當時也只能睡網咖,吃泡麵。

這麽多年,中國電競行業在曲折中前進,隨著人們對互聯網和網絡遊戲的不斷再認識,電競行業出現了越來越多的利好轉捩點:

1.2003年,中央電視台創辦了《電子競技世界》節目,開始對電競賽事進行報導和轉播。不過這個節目辦了不到一年,就被停播,當時電競賽事在中國依然前途渺茫。

2.Sky拿到了魔獸世界WCG2005和2006的世界總冠軍,電競再次進入人們的視野。到了2008年,國家體育總局將電競重新定義為中國第78號體育運動項目,算是一個裡程碑事件,此時職業選手的收入依然不高。

3.2011年,王思聰拿著王健林給他的5億投資了電競全產業鏈,引起了富二代們和投資機構的廣泛關注。

4.騰訊在2013年開始組建國內頂級職業聯賽LPL。同時,大量的直播平台開始進入電競市場。此外,隨著電競移動化的推進,電競用戶規模快速擴大。

5.2016年9月,教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,專業代碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類,這是電子競技第一次被納入高等教育序列。

到了這兩年,電競行業不斷迎來大量資本、巨頭和創業者,社會對於電競的認可度也大大提升,今年《英雄聯盟》等六款遊戲首次作為表演項目現身亞運賽場,Uzi等電競國家隊選手出征雅加達,並獲得了兩金一銀的成績,電競甚至已被上升到了國家榮耀的層面。

遊戲驅動電競

中國遊戲市場快速壯大,給電競的繁榮創造了基礎。

騰訊作為最大的遊戲公司,成為電競產業的主力推動者。騰訊不只是開發了多個為電競提供基礎的頂級遊戲IP,也組建了國內頂級職業聯賽LPL,如今英雄聯盟的比賽也已職業化。騰訊還先後投資了頭部遊戲直播平台虎牙和鬥魚,以及二次元社區嗶哩嗶哩,這三家平台都在電競上布局,這進一步擴大了騰訊在電競行業的版圖。

其他遊戲公司如網易,也在電競上有自己的布局。《終結者2:審判日》和《荒野行動》的成功幫助網易填補了在競技類遊戲方面的短板,2018年8月24日,網易發布了“網易電競NeXT”品牌,又稱網易電競X系列賽,由此正式進軍電競賽事市場。

目前,中國電競產業鏈各環節正趨於完善,大致可以分為上遊、中遊和下遊行業:

1、上遊:遊戲研發公司。

騰訊、網易等遊戲研發企業提供遊戲的內容版權,它們在電競產業發揮關鍵作用,分走最大塊的蛋糕。對於遊戲公司來說,電競還可以豐富遊戲IP的外延價值,增強遊戲可玩性,形成推廣價值、增強用戶粘性和增強遊戲變現,比如騰訊《英雄聯盟》LPL和《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權營收就超過1億。

2、中遊:電競核心玩家。

中遊由賽事運營方、職業選手、俱樂部等組成,負責電競的落地,以職業選手為例,他們日常需要參加訓練,收入則主要通過工資獲得,一線選手的簽字費可以達到200萬一年。2016年後,隨著移動直播的風靡,很多電競選手退役後選擇在各直播平台上做解說來積累人氣,目前排名前十的遊戲主播身價均已超過千萬。

電競賽事運營、職業選手、俱樂部的模式本質上是借鑒了足球競賽的成熟玩法,電競也被視作是一個兼具娛樂和體育屬性的項目,具有可觀賞性、競技性和擴展性,愈發受到青睞。

3、下遊:遊戲直播和電競媒體。

他們負責電競的資訊、傳播和分發環節,電競的火熱直接充實了平台上的內容,並因此產生遊戲分發、電競賽事等商業模式,反過來,電競要有足夠多的觀眾和影響力,也離不開直播平台和媒體的吆喝。

國內頭部遊戲直播平台虎牙和鬥魚都在布局電競,此前,虎牙曾拿到過LOL年終總決賽、PGI全球總決賽等賽事版權。他們甚至開始布局電競中上遊,比如虎牙在今年9月宣布組建電競戰隊並且將會加入《鬥陣特攻》聯賽2019賽季。二次元平台嗶哩嗶哩也在電競上布局,2017年就成立了電競戰隊BLG,包含了英雄聯盟、絕地求生等遊戲分部,今年成立電競公司。

電競產業還衍生出了一些周邊行業,比如英雄聯盟很早就推出了周邊商城,包含了手辦、書包等一系列產品。

就跟足球賽事一樣,產業聯動也為電競帶來了新的機會。

奔馳等品牌也在布局與自身屬性最為契合的電競業務,實現業務之間的有效疊加。王思聰“包養”iG看上去只是個人愛好,實際上卻是其產業布局的一部分,這就像馬雲和許家印聯手投資恆大淘寶足球俱樂部一樣,除了老闆因為個人喜好有錢任性外,背後還有品牌市場訴求以及產業聯動的故事。跟王思聰同齡的另一個“富二代”,蘇寧張近東的公子張康陽今年成了國際米蘭俱樂部史上最年輕主席,本質上與王思聰的動作並無不同。

深層次來看,電競爆發也是互聯網在線流量枯竭,走向線下趨勢的一個縮影。就像新零售一樣,電競本質是遊戲的線上線下融合,用戶不再只是拿著手機跟“網上鄰居”對戰,而是走到線下面對面PK,基於此又將延伸出很多全新的商業模式,這體現出“新娛樂”的趨勢,不只是遊戲,影片、音樂、直播等等,都在做各種線上線下結合的探索。

電競在中國

這幾年,不光是中國,電競在全世界都發展迅猛。

普華永道的數據顯示,2017年全球電競人口(對電競有基本認知和了解的人)為13億,而2018年這個數字會增長到16億,其中中國有4.683億的電競人口,居於全球首位。

中國電競產業正在高速增長,艾瑞谘詢報告顯示,由於移動電競遊戲的爆發,2017年中國電競市場整體規模突破650億元。伽馬數據報告顯示,2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長達44.8%。從增長率來看,電競市場已同時超過了移動直播和移動遊戲的大盤,正是因為此,電競同時被遊戲和直播類公司重視。

電競行業未來如何發展?羅超頻道(微信ID:luochaotmt)認為會有如下趨勢:

1、電競廣告商業價值被釋放。

隨著電競用戶規模的不斷提高,閱聽人範圍越來越廣,電競的用戶注意力獲取能力會大幅提升,電競比賽、俱樂部、選手的讚助商將不再局限於電競相關的遊戲泛娛樂產業,許多傳統行業都會開始讚助各大電競賽事。

電競讚助單價有望大幅提高,電競用戶畫像清晰,可以基於互聯網大數據追蹤實現精準行銷。相比於傳統體育賽事而言,電競賽事組織門檻更低,場地限制更小,可以頻繁舉辦。因此可以預見,商業廣告在未來將成為電競行業最大的收入來源之一,目前整體被低估了。

2、電競遊戲產品門檻會更低。

類比體育產業可以發現,走向大眾化的體育項目一定是簡單的:規則簡單,玩法簡單,場地簡單,比如籃球、足球很大眾,所以籃球領域有NBA、足球領域有世界杯和各種頂級聯賽。高爾夫這樣的卻很小眾,因為場地受限,即便有高爾夫聯賽,關注度也非常低。

就電競產品而言,娛樂化更強、操作門檻低的遊戲更容易受到大眾的喜歡並且流行起來。近年來爆紅的《王者榮耀》和之後的《絕地求生》都說明電競遊戲產品一方面需要觀賞性強,另一方面需要操作門檻低,這樣遊戲才有大眾化的基礎,電競才會有足夠多的觀眾。如果沒有這樣的屬性,電競比賽就只是選手們的自娛自樂。

3、電競遊戲直播更注重精細化運營。

中國遊戲大盤人口紅利正逐漸消失,2017年中國電競用戶規模也已超過2.6億人,雖然還在增長,但幾乎不用懷疑,天花板很快到來,這就意味著遊戲直播需要對存量用戶進行精細化運營。直播平台在此前主要是通過高價招募頭部遊戲主播等策略吸引用戶,未來可能要扶持腰部選手的內容,如要提高用戶付費率,就必須讓內容更豐富和獨家。直播平台向電競中遊甚至上遊發展,也是希望可以深挖用戶價值。

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