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暴雪英霸Reddit答疑:談經驗球改動,死亡之翼的設計

作者:NGA-dotZ

本次翻譯能圓滿完成離不開大家的幫助,再次表示深深的感謝!(鞠躬)

以下為留了名字的貢獻者:

dotZ,狗搶人人頭,卡爾莫恩,古爾丹的腦殼子,三余無夢生(為什麽刀說異數還不更新第二季),貓神,桐鄉杭白菊,無孔不入杜蕾斯,Guan山越,dachr,西木MakBck(其實是我迪奧噠),btsrkex,SatoshiNyu,星原雨天,回旋噴氣式假發(KoNoDio噠!),(另一位不願意留下署名的善良網友)

轉載請務必注明本帖來源NGA

Q:樞紐異變機制登場後,你們將怎麽平衡英雄?當異變結束後,如果機制不再保留的話,那些為了異變而進行的平衡改動是否會回溯?

A:關於樞紐異變我們還在探索階段,本次異變我們也還計劃進行多次更新調整,畢竟剛上線了幾天。

至於平衡,具體改動將取決於英雄和樞紐異變本身,不同的情況下改動的結果可能截然不同,所以我不願意兩句話就籠統地概括我們如何處理每一種可能性,不過為了能給你一個確切的回復,我可以這麽告訴你:

我們了解有些時候樞紐異變會對英雄產生影響,但是如果樞紐異變會對英雄產生過大的不利影響,我們不會拋下英雄不管的。

每當有大改動的時候,大家一開始都會覺得好像天要塌下來一樣。雖然大家一開始都會預測這些改動會產生什麽影響,但是這些改動很少會產生像是大家預測那樣嚴重的後果。而在我們這邊,最重要的就是找到產生嚴重影響的真正因素,並且采取相應的措施。

關於英雄是否會圍繞樞紐異變進行改動,以及樞紐異變是否會回滾,我想說的是我們一直都是基於遊戲的當前狀態以及出現的問題來進英雄平衡。如果狀態發生改變,不管是由於樞紐異變的回滾,遊戲整體強勢環境的變動,還是其他任何的原因,遊戲的平衡改動都會基當前的狀態進行調整。

Q:經驗球的改動極大的影響了玩家在對線時候的策略。現在為了讓對手不獲得經驗,在對線的時候雙方盡可能不去攻擊敵方小兵。開發組對於這項改動帶來的影響有什麽看法呢?

以我個人的觀點來看,我很討厭擱置兵線這樣的策略。因為這實在太像隔壁某些遊戲了,一點也不coooool。在任何情況下我們都應該盡自己所能去殺死敵人。通過不殺死小兵來獲得優勢一點意思都沒有,也很反直覺。站在邊上看小兵互毆完全比不上自己清線有趣(畢竟這遊戲的核心不就是用自己的英雄來殺死對面嘛)。並且現在擱置兵線的戰術已經遠不如以往罕見,以至於大家會認為所有老玩家都應該知道,快速中有些人因為不懂而會被噴了。期待能聽到開發者對於這次樞紐異變導致的負面作用的想法。

A:好問題,我認為答案可能有些複雜。所以我盡可能用簡單的方式來講講自己的看法

首先我會說幾條陳述性的觀點,這些只是我的個人觀點,不一定是整個開發組的,更不是說是所謂的真理。

我認為對線一直是遊戲的一部分,對於高水準玩家尤其明顯。為了讓敵方更容易被gank或者更安全的吃線,讓敵方小兵死的離自己的塔近一點一直是一個行之有效的方法。

我不認為擱置兵線的策略對遊戲是有害的。不過,如果擱置兵線在遊戲中成為了普遍情況,那麽我認為這確實是一個問題,因為這代表我們過分地鼓勵了消極遊戲,而我們的設計目標是鼓勵積極遊戲的。

根據我們的經驗,經驗球並沒有廣泛地鼓勵玩家去選擇消極遊戲。總的來說,經驗球其實更鼓勵玩家通過更有侵略性的方式來進行對線,因為雙方都想要搶佔一個能收集經驗球的位置。

我們的遊戲和其他的MOBA遊戲節奏非常不一樣,我曾經見過在別的遊戲裡雙方玩家就在兵線上掛機,什麽都不做,而在就我所了解,在暴雪英霸中這樣是玩不下去的。我們鼓勵玩家在地圖上頻繁換線,同時地圖機制也鼓勵雙方玩家進行4v4或者5v5的團戰。我們的雇傭兵營地也給遊戲提供了更多的深度,要求玩家在合適的時間點要出現在地圖上的某一處。以上種種這些暴雪英霸獨有的特點都會打斷玩家在兵線上掛機的策略。所以我不認為僅經驗球這項改動就會讓最優策略變成5個玩家掛機吃球。如果這類行為確實在遊戲中大規模出現,那麽我們會對這個機制做出改動。

總的來說我想說的是,這確實是遊戲的一個大改動,同時我們也重申,就像所有其他對遊戲的改動一樣,我們會根據實際情況來選擇,對於經驗球我們是保留,還是移除,或者是隻留下其好的部分。

Q: 為什麽桑婭的Q可以拉到死亡之翼,但是琪拉的E卻不行?

(為什麽不可阻擋只能阻擋這一個英雄的技能,但不能阻擋其他英雄的技能?)

A:琪拉的E(回旋掃蕩)是一個特例,無法以不可阻擋的英雄為目標。這是我們在琪拉的開發過程中發現的最巧妙的解決方案。開始講故事啦!

挺久之前,當時我們正在重做陳,同時也在開發琪拉。在測試的時候琪拉在一方,陳在另一方。在比賽過半的時候有一場激烈的團戰,琪拉用回旋掃蕩勾住陳,然後陳用了飛天腳踢中琪拉。突然琪拉和陳都飛上天去,在地圖上消失了。當時工作室裡看到這一幕的人都笑抽過去了,所有人都在想這是怎麽回事。後來發現因為琪拉的回旋掃到會讓她隨目標旋轉,所以會在瞬間卻又持續地改變自身位置。但是陳飛天腳的位移又不會失效,所以經過一系列的計算後他們兩個都飛上天去了。

經過更多的測試之後,我們開始尋找類似的問題。凱瑞甘在跳向開E的琪拉的時候同樣會出現這個問題。還有瓦裡安的衝鋒,卡西婭的猛刺,伊利丹的掃蕩打擊等等等等。一個個單獨修複要花很大的時間和精力,而且還有可能無法顧及到所有情況。

於是我們把琪拉設計成在掃蕩打擊期間不可被當做目標——如果她不可被選中,那麽其他英雄自然就不能對她使用位移技能。之後這種情況就沒有發生過了嗎?嗯……並不是。在某些情況下,當陳踢施放回旋掃蕩的琪拉時,這種情況還是會出現。不是什麽大問題,讓琪拉的目標眩暈就好了,這就讓他們使用做出任何位移技能了,除非目標是……不可阻擋的。所以這個情況下,只能讓琪拉的回旋掃蕩不能對不可阻擋的目標施放了。

對這個問題我們想了好幾種解決方案。我們嘗試了改變琪拉的移動方式,嘗試給每個我們發現的主要位移問題加上特殊的規則(很費時間),不過最終還是會有新的Bug和問題產生。每個英雄都有一些特殊案例需要被特殊對待。我們找到了最簡單,最不容易產生bug的方式來修複琪拉回旋掃蕩的這個問題,讓琪拉不可被選中,眩暈目標,無視不可阻擋的目標。

實際上,這意味著我們需要做極大地平衡性修改,讓她的其他方面最終為這個強大的技能做出些補償。最終我們覺得回旋掃蕩是琪拉最棒的一個技能,所以我們覺得在其他方面做出一些調整和平衡是值得的。另外,讓這個技能不能對不可阻擋的目標施放,也能給這個技能增加一些以前欠缺的弱點。

Q: 為什麽死亡之翼要20000金幣?為了第一時間買他,我攢了15000,我要怎麽才能再湊出5000啊啊啊啊!

A: 我們在策劃大表哥初期的就計劃讓他比較特別,因為他太特殊了。形體大boss,兩套天賦,死亡之翼!因為這些原因和其他更多的原因,最初的意圖就是讓他成為第一個特殊的存在。有些計劃隨著開發有些迷失了。我們明白大家因為沒有提前湊夠足夠的金幣感到失望,我們應該在之前就預計好,非常抱歉。我們在之後的計劃中會更多的考慮到這一點。

Q: 為什麽死亡之翼沒有出皮膚?

A: 他的皮膚今年是不會發布了,還沒做好。不過我們給他設計了很cool 的東西!本人目前的工作就是這個。請把精靈龍的死亡之翼皮膚當做給你們的補償。

Q:為什麽在死亡之翼的收藏頁面有一個切換模式的按鈕(明明兩個模式外觀上沒有任何區別),而阿萊克絲塔薩卻沒有這個按鈕(明明兩個模式長得完全不同)?

A: 給收藏頁面添加額外的信息需要花費很多時間。如果我們要對每個有變身能力的英雄都添加頁面的話,我們顯然應該給泰凱斯的奧丁也加一個。其實給以往的英雄加這些改動也是很不錯的,但一般一項東西在遊戲裡面實裝的時候我們的開發進度實際上已經提前很多了,這時候再回去做改動會變得非常麻煩,進一步打亂現在已經密集的開發計劃。

Q: 你們之前說過死亡之翼這個英雄,要在遊戲中實現起來很難,但是現在他做出來了。這是不是意味著基本上任何遊戲角色要做進風暴都不是不可能的?

A: 當我們在回答一位英雄的製作是否具有挑戰性時,我們其實講的是我們很難預知這個英雄做出來之後,玩起來是否有趣,玩法是否足夠有吸引力。舉個例子,比如鬥陣特攻中的死神,他的武器裝備和維拉很像。同樣的說法也適用於路霸和縫合怪。這種情況就很難做出一些能突出英雄特點的設計。這並不意味著這些英雄的設計是一個不可能完成的任務,只是現在我們還沒有確切的答案。

Q: 你們是有意讓虛空禁錮可以對死亡之翼生效嗎?

A: 是的,對絕大部分敵方技能來說,把死亡之翼想象成永久開D的喬漢娜就可以了。

Q(光明之翼):終於能向整個樞紐展示下我有多像一條龍了!嗷嗚!

一直以來人們都以為我是超卡哇伊超甜的!但我也可以超級腹黑!能在外表展示我內心實在是太完美了... 我的意思是如果能把敵人的內心挖到外面,就更完美了。

能告訴我們這大壞龍皮膚是怎麽做出來的嗎?這是誰的主意?為啥光明之翼(我自己)當上了真正的大表哥?

A:我們早就想搞個滅世者光明之翼皮膚了。好多人都有這個想法但不確定是誰起的頭。我記得我們有條規定“光明之翼的死亡之翼皮膚一定要跟死亡之翼一起進樞紐”。所以這就是時候啦。

(對我來說,你一直都是真正的之翼。)

Q: 首先,祝賀,2019年你們乾的很好,非常期待你們的2020年計劃。死亡之翼的亮點視頻中,你們是特地讓Kevin來配音的嗎?有些人認為是之前就已經錄好的。之後會再邀請Kevin配音之後的視頻嗎?

A: 我們很喜歡Kevin。我們非常高興地邀請他來配音亮點視頻,他也同意了。我們也希望他能來給我們之後的視頻配音。

Q: 有新英雄在開發中嗎?

A: 有的。

Q: 未來一兩年內會有新的守望英雄嗎?

A: 會有的:)

Q: 可以分享一下關於塔薩達爾和Dva重做的信息嗎?

A: 兩個英雄的重做進展順利!塔薩達爾最近有了一些新的特效,目前平衡和角色調整已經接近完成,玩家應該馬上能玩到重做完成的塔薩達爾了。

A2: Dva重做還有很長的路要走,不過我們正在努力。

Q:這個問題不是很要緊,但是我作為暴雪英霸和鬥陣特攻雙修的Dva玩家會覺得很疑惑,因為在鬥陣特攻裡Dva的機甲射擊是交替的散射,就像兩把霰彈槍,暴雪英霸裡的Dva則像兩把機關槍一直在發射子彈,而不是像鬥陣特攻那樣有間隔感。這是因為某些技術/設計而故意做成這樣的嗎?不是什麽大問題,我只是很好奇。

A: 這種設計與設定之間的不協調,我們會在Dva的重做中解決 :)。

Q: 阿巴瑟現在的特質沒有一丁點作用,除了透露自己的位置給對手。 由於防禦塔無限彈藥,蟲子不能有效推進,它也吃不到經驗球。蟲子唯一的意義是透露了阿巴瑟的位置給敵人。阿巴瑟甚至能通過刪掉這個特質來得到加強。現在是有些增強蟲子的天賦, 但是完全可以把產生蟲子的功能做進生存本能(然後就像加爾魯什1級的身體阻截一樣,只有在選了這個天賦後才會解鎖之後的增強天賦),然後這些增強蟲子的天賦和同層其他天賦比起來差得實在太遠了。

你們對阿巴瑟的蝗蟲有什麽想法和計劃嗎?現在風暴組肯定不會對蝗蟲目前的天賦和情況感到滿意。 你們是否有過什麽改動的想法,但沒時間在經驗球改動前實施的?

A: 我認為說阿巴瑟的蟲子特質毫無用處有點誇張,但我理解這種想法。我大致上同意你,而且我認為自從防禦塔無限彈藥後蟲子就像個跑龍套,他們可以對蟲子進行改動讓他感覺更棒,成為阿巴瑟更有效的工具人。我已記下這一點,會思考如何實施改動。

Q: 為什麽被光明之翼變羊了之後不能進麥迪文的傳送門?

A: 那還用說嗎,因為你得用手指才能進門呀。

Q:正經問題,魚人死了後到底會發生什麽?他會被自己的蛋復活?還是蛋裡孵出一個新的小魚人?(也許這樣就能解釋美夢成真這個天賦?)

A:我個人一直認為他是轉生了哦。

Q: 平衡補丁背後的最終目的是什麽?是追求理想中的完美平衡,還是時不時進行一些改動來保持趣味和多樣化呢?總的來說我真的非常欣賞最近幾個月你們在補丁上作出的努力,我希望能看到更多這樣的補丁!

A: 我對過去一年左右的補丁改動,有一套非常嚴格的、且讓我充滿熱情的理念。以下是我們為每個平衡補丁而努力的一些主要事情:

平衡補丁的最終目的是讓遊戲變得更好玩。這聽起來像一個很基本的概念,但那需要我們做出許多措施來實現。每當面對兩個困難的選擇時,這個基本的問題是引導我們做出抉擇的啟明星。

加強和設計改動比普通的削弱要有趣得多。當我們對英雄作出改動,我們盡可能讓他們給人感覺更好而不是更差。

在每個補丁中,我們嘗試進行至少1-2個特別瘋狂或者激動人心的改動。每個補丁中都有一些改動會讓你在看完後覺得:“這個不可能改得這麽離譜吧,我拿這個改動進遊戲能見神殺神。”。這與我們過去的做事方式有所不同。我們以前會害怕做出過於不平衡的設計,但如今我們更加傾向於認為,對遊戲進行更多激動人心的更改總比從不嘗試更好,而且搞砸了我們之後修好就是了。到目前為止這樣做的效果很好,因為我們在過去的一年中的改動都還沒怎麽被狂噴過。

在玩家的體感與實際狀況之間取得適當的平衡非常重要。如果每場遊戲中英雄A非ban即選,並且玩家群要求對他進行更改,但勝率卻只有46%,而英雄B沒什麽人關注,但勝率卻高達58%,只看勝率很容易會陷入增強英雄A和削弱英雄B的陷阱。實際情況可能比這還要複雜,在這種情況下我們會尋求設計上的改動來解決問題。

Q: 能不能講一下有關單線圖亂鬥模式的計劃。任何籠統的計劃或者具體的點子都可以。即使回答是“我們現在還說不準”或者“我們沒有任何計劃”,也沒有關係。

A: 開發團隊正在討論用一個專門的單線圖模式,取代目前的風暴亂鬥模式。(每周換一次單線圖的模式將被改成從地圖池裡面隨機選擇地圖。)這就意味著需要重新設置獎勵,單線亂鬥遊戲將可以用來完成每日任務和特殊活動任務,還有可能會改進英雄選擇畫面(可能會添加交換英雄或者重新隨機英雄的功能?)

Q:單線圖亂鬥真是爽,你們會不會增加一個專門的排位模式? 這樣可能會讓這個模式更有深度。

A: 我承認這個主意不錯,然而我們目前並沒有計劃為單線大亂鬥添加排位模式。

我個人的想法是,單線圖亂鬥的主要目的是一個有趣、好玩、隨時可以進來放鬆的模式。如果我們把它變成競技模式,就不得不為了“保持更佳的排位體驗”而丟失很多有趣的要素。

Q: 你們有什麽計劃提高AI智商嗎,現在AI太蠢了。

A: 我們正在寫一篇博文講述對AI的改善工作的進展,已經快收尾了,敬請期待。

Q: 在改進AI的同時,你們有計劃在有人掉線的對局(尤其是非排/排位)允許安全退出或失敗豁免麽?

A: 我們也同意,輸掉一把4v5的排位確實操蛋。幾年來如何在排位中處理掉線和掛機的人一直是個熱點,我們也做了很多研究。但是失敗豁免和現在的掉線懲罰系統不太搭調。我們可能會重做排位的懲罰系統來對掉線玩家施加更多影響。

Q: 能不能開放數據API?如果不行的話,能不能支持下第三方網站(如Hotsapi等),把回放發到那些網站去?如果這都還不行,你們能不能幫忙用你們的渠道(如Twitter)推廣一下它們,從而讓更多人去傳錄像?

A: 因為某些數據保護的原因,我們不可能把錄像發給任何別的網站。實際上這也是以前我們嘗試做API時受到的限制。最後可能還是得回到不定時公布大數據統計勝率的老路上來。

對於支持或合作Hotsapi等開發者,我們可以討論一下,但不能保證。我個人確實也是希望我們能安全地對他們提供什麽幫助。

Q:有計劃整一個官方API麽?如果你們要把像這次樞紐異變一樣的大新聞弄成日常的話,至少玩家應該能從一個可靠的來源看到這些更新的影響和環境的變化.

A: 我們已經對API的事情討論了幾年了,甚至差點就整出來了。但是,這個計劃最後受挫並被放置了,原因既有數據合法性上的複雜問題(GDPR真有趣呵呵),也有其他遊戲功能的優先級更高的原因。

作為替代,我們討論過能不能在平衡性或遊戲性更新時給出官方的勝率與數據。如果你們覺得這還不錯的話,我們可以繼續探索這一機制。

Q:你們毫無疑問是基於大量的內部數據來進行英雄平衡的,可以分享一下這些數據嗎?不用做得多高大上,比如說就在Reddit貼個電子表格之類的。這樣可能能讓人更好地看出實際英雄勝率和社區中通過重放分析得到的差多遠。

A:英雄平衡的時候我們確實參考了大量的數據,但是目前我們還沒有公開的打算。

我自己時不時也會分享一些統計數據,但對於給出完整的勝率表這樣的事情,我是很謹慎的。主要是因為人們能夠、也總是會去曲解統計數據來迎合自己的觀點,而且要完整地了解當下發生的事,是需要從不同地方結合大量資料來看才行的。

例如,單從勝率來看,風暴這個遊戲長期以來不管從什麽方面看都是一個極佳的狀況,但這玩家們的反饋好像並非如此,同時這和不同段位的玩家的BP率狀況好像也不太相符。要是我們做平衡只看勝率,就可能會有一堆在你們看來毫無道理的改動,因為它們沒有考慮到玩家的實際體驗。

我觀察這幾年數據的大概情況是這樣的:

各方面的勝率,特別是不同天賦的勝率基本總是非常接近的。我想說的是,大概有一半的情況,最受歡迎的天賦實際就是勝率最高的天賦。

機制特殊的英雄一般比其他英雄勝率高。這一點你要結合這些英雄常常背負的過弱的罵名來想,就會愈發耐人尋味,畢竟玩家選了他們往往會降低隊伍士氣,最後居然還是能贏。

英雄選取率和ban選率很少反映實際勝率,更多地是說明社區所認為的強勢英雄風向,或者僅僅是因為玩家不敢違抗社區的整體看法。

Q: 我對消極比賽或送頭的玩家的舉報感覺從來沒有用。現在我再也不舉報他們了,因為我感覺自己在做無用功。我覺得是不是因為你們想這個遊戲留下更多玩家,所以就放過這些行為,然後讓一個簡單的電腦算法來決定舉報結果。能否更加透明的告訴我們這些被舉報的玩家如何了,並且是被如何處理的呢?我希望能夠盡可能的回答得詳細一點,而不是一些搪塞玩家的花言巧語。

A:在合適的情景下的舉報對我們來說十分重要。我們每天都在對玩家的舉報和檢測到的異常行為的账號進行審查。有成千上萬的玩家被處以從短暫禁言到永久性禁賽之間的懲罰。

我不能透露更詳細的東西,比如說我們所用的閾值、時間和方式方法,因為這會使那些消極玩家們找到規避的方法,但是我也同意我們應該對這些事給予更多的反饋。我們試過用電子郵件進行確認(之前在reddit上討論過);最理想的情況是和鬥陣特攻一樣的遊戲內通知提醒,只是我們常常不得不把遊戲新內容的事放在更高優先級。

請繼續舉報消極玩家,並且請繼續給我們提供建議,讓我們知道,怎麽才能把舉報系統做得更好。

Q: 我很好奇,為什麽幾個伺服器不同時更新?(這裡主要指的是美服和歐服之間差半天的問題)

A: 我們想保證大部分玩家有時間玩遊戲的時候,遊戲不會停機更新讓人玩不了遊戲,所以我們會選擇在每個伺服器玩家最少的時間段更新。美服在線人數最多的時候,歐服在線人數恰恰最少,反之亦然。當然也有一些其他原因,但是上述是最大的原因。

Q:我們想了解一下每場排位升降的排位點數的是如何決定的。在同一場青銅5的遊戲勝利中,有的人加了15點,而有的人加了26點。

A:這是由諸多因素共同決定的:

不確定度:你這場遊戲和上一場遊戲離得越久,匹配系統就越認為它對你技術水準不夠了解,從而對你的水準的糾正量也就越多。

抑製極端:當玩家的技術偏向兩極時,我們會限制玩家的技術評價朝更極端的方向發展。這麽做的目的是防止玩家的分數偏到納尼亞去,從而再也排不到任何人。

大量的青銅5玩家:青銅5這個段位涵蓋了一段巨大的水準範圍,並且也有上文所說的抑製機制,因此即使兩人同一場排位賽,你們在升到青銅4之前也可能不會得到相同的段位分數

我們非常重視上面最後一條的問題,也在仔細研究我們應當如何做得更好。

Q:什麽時候才能把快速模式給刪了?或者是至少改一下好嗎?這快速比賽在遊戲開始之前選英雄都被詬病多少年了,但你們根本連改都沒改,雖然這是大多數新玩家第一次遊戲體驗的模式。

A: 幾年以來,快速遊戲的問題一直是籠罩在我心上的陰影,是辦公室裡的無數淚水與挫折。我們遇到過新英雄排隊時間過長的問題(但講道理,你想讓匹配系統怎麽辦嘛),遇到過“時空樞紐的召喚”按位置匹配時匹配時間過長的問題,有的時候算法自己崩了而亂匹配等等。但我們也沒有辦法,這是風暴當前最流行的模式,而風暴確實應該也是唯一一個允許你在開始匹配前選英雄的MOBA遊戲(我們就是這麽善良)。我們可以有這麽幾個解決方案:

什麽都不做。大家按照現在這個模式匹配,有幾局質量高,有幾局的質量嘛……總之你們最終確實大概能玩到最新、或者自己喜歡的英雄?

盲選/全選:像別的MOBA一樣,做成在倒計時前大家任意選擇,但看不見對面所選的英雄的模式。然後沒選到自己想玩英雄的人秒退,然後這個世界上的傷心人兒又多了0.002%。

混亂邪惡主義:把快速刪了,這個問題過段時間就自行解決了!

希望大家把自己的回復以明信片的方式寄到時空樞紐,我會一一查看並統計的!

Q: 你們之前介紹說重做阿爾薩斯模型的工作量跟製作一個新英雄的工作量是一樣巨大的。所以我們想知道隻重做英雄模型動畫的工作量到底有多大? 我認為阿爾薩斯模型的問題在於他的動作跟人物形象不符,不能讓人感覺到他很威武霸氣。他的動作太快了,我希望他的動作應該想英普瑞斯和李奧瑞克一樣緩慢且有力量。

A: 很難準確說重做阿爾薩斯模型的工作量要花費多少時間,不過平均來說,做一個英雄模型,從開始做到最終完成動畫大概需要20周(5個月)的時間。具體的製作時間要根據每個英雄模型的複雜度而定。雷諾模型動畫的工作量要比死亡之翼的工作量少一半,因為雷諾只有兩隻腳,而死亡之翼有四條腿,一對翅膀和一條尾巴。多出來的部位就增加了我們的工作量。還有英雄技能的複雜度,額外的模型,這些東西也會增加動畫時間。我們還需要設置動畫骨架、一些別的數據等等內容,這些動畫之外的東西也都會拖延我們的製作時間。總之最後的結果就是,模型重做的巨大工作量會影響我們手頭在做的cool的東西,所以我們要做些取捨。

Q:你做過的,在上市前就被槍斃的最瘋狂的設計或者測試是什麽。

A1:是最早個一個版本的克羅米,我們給了她一個大招,可以減慢遊戲裡所有其他部門的時間。真是瘋狂。總的來說在我們敲定一個英雄的技能之前有多達十個被否定的版本是很正常的。天賦也是如此。雖然工作很多,這也是我最喜歡的開發過程。

A2: 我最喜歡的是英雄回購系統。

在很久很久的a測試之前,在現在的天賦系統出來之前我們曾經有過金幣系統。在遊戲進行中,你可以通過消費一小筆金幣,來隨意切換英雄。

整個遊戲的強勢陣容都是圍繞著這個系統進行的。打個比方,在遊戲早期你可以選擇用扎加拉打爆對面,然後到了遊戲中期換成中期強勢的維拉或者澤拉圖,到打後期再換成皮糙肉厚的阿塔尼斯打幾場關鍵性的團戰。當時整個強勢陣容都是基於這個系統發展的,實際上我們用了它很長一段時間。瘋狂吧。

補充:對了,我們曾經做過一個完全圓形的地圖,兩邊的核心分別在地圖中間靠左和靠右的地方,地圖的名字很恰當地就叫瘋狂鎮。

Q: 你們有考慮一些奇怪的地圖設計嗎,比如說在正常遊戲出現單線地圖(並不像單線亂鬥一樣),或者說5條不同方向的地圖

A: 有的!在開發早期,我們設計過許多不同的地圖,比如4線地圖,或者說只有兩線並且有巨大野區的巨型地圖等等。我們從中學到了大局觀可以成為遊戲的主導策略,並且學到了如何調整坐騎移速和全球流技能。

我模糊的記得我們設計一張圖叫“捷徑之門(Waygates)”,當你的隊伍同時控制了兩扇門後,你們隊伍能夠快速穿梭兩門之間。 但是我們很快意識到扎加拉的坑道蟲在這張地圖上就有點過強了。

Q: 能不能說一下,在風暴開發組的日常工作是怎樣的。

A:我麽...爬起來工作,喝水,回郵件,打開3D建模軟體ZBrush,Modo,Max Editor和Photoshop做一些有趣的東西。如果有需要的話指導一下別人。每隔一天我會參與一次遊戲測試和開會。洗個澡,重來一次。

A2:沒錯,那差不多也是我的情況,除了少一點建模,多一些光影......當然大部分時間我在等別人帶甜甜圈和蛋糕過來。

Q: 是什麽讓你的工作或者創作每天都有新鮮感?

A(特效): 我的工作是在其他人的建模、動畫、設計等等全部做完的內容上,添加一點鈴鐺啊吹哨啊等等小效果,我很喜歡這個過程。將其他人的美術成功拚在一起很有滿足感。因為特效是開發工作的最後一環,就像是蛋糕上面最後的點綴,我添加完特效後能看到每個人在見到成品時候的表情。

Q:一路走來,在暴雪英霸開發工作中哪個是你最喜歡的部分?

A: 和那些熱情而傑出的開發人共事,並且能夠和你們這些粉絲交流,對我來說一直是非常鼓舞人心的特別經歷。

Q:為像暴雪這樣的大遊戲公司製作了這麽多作品,在一切都數字化的當下,電子化的畫具是那麽方便,即使如此你仍然還偏好紙質手繪嗎?你還在憑興趣創作藝術作品嗎?

A: 我在家裡常用的畫具是蠟筆、彩色鉛筆和迪斯尼公主彩書上的貼紙...有時我甚至讓我的女兒和我一起繪畫!

A2: 我喜歡鉛筆和鋼筆。我也在電腦上畫一點東西,不過興趣沒有那麽大。

簡訊

我們正在整體的觀察屠夫,重點關注有什麽方法讓他試用場合更廣,並且減少他的特質任務帶來的痛苦。

我們有一些改善獵空的計劃。

我們非常願意做旁觀模式,不過有不少挑戰。

亂鬥中已經可以選阿茲莫丹和克羅米了,瓦裡安的問題我們會在下一次會議討論。

馬薩伊爾的一級天賦,有40.3%選坐騎加速,40%選懼怕奪魂者,激活加移速,19.7%的人選擇W增加距離。三個天賦,勝率都差不多。

暗黑4的莉莉絲至少要等到暗黑4遊戲發售之後才會考慮。

會考慮在錄像文件中加入更多的數據,比如任務天賦的完成時間,聯賽等級等。

會考慮在傷害回放中顯示dot傷害。

基於表現的MMR系統仍然在後台運行,雖然有一些很好的點子,不過暫時沒有製作並上線的計劃。

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