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《硬核機甲》評測:不那麽完美的機甲愛好者之歌

由火箭拳科技開發的 2D 橫版動作射擊遊戲《硬核機甲(HARDCORE MECHA)》經過數年的開發,終於在 6 月 26 日晚間同時登陸 Steam 和 PS4 平台。

作為過去幾年裡本土原創遊戲中關注度最高的作品之一,《硬核機甲》有著品質極高的 2D 機械設定、流暢的戰鬥動態、扎實的打擊感、王道的科幻情節以及濃鬱到溢出螢幕的日系熱血動畫氣息,每一個元素都很少出現在其他國產遊戲中,而這些從《硬核機甲》項目(最初名叫《代號:硬核》)公布之初就是遊戲的最主要特色,也是在眾多本土作品裡能夠脫穎而出的核心競爭力。

總的來說,當前版本的《硬核機甲》整體表現比較滿意,一流的機械設定百看不厭,從配色到整體結構都可圈可點,讓我這個中年機器人控非常過癮;機體的射擊、格鬥、噴射跳躍等等動態效果一看就經過無數次的反覆調試,海量的細節令人折服,公布之初招牌式的厚重打擊感也被完整保留到了零售版本中,戰鬥過程體現出機器人動畫特有的陽剛之美。

但另一方面,遊戲中也有不少難以忽視的缺陷。比如機甲的操作手感是否有些不近人情,地圖缺乏中途存檔功能,部分特效過於敷衍,PVP 模式的平衡性等等。

另一種形態的「超級機器人大戰」

日系 2D 機甲遊戲整個品類說白了就是「眼鏡廠」BANPRESTO 的自留地,幾十年的品牌和技術積累讓《超級機器人大戰》系列(以下簡稱 SRW)的地位牢不可破,現在一家中國廠商要以一種致敬的態度用類似的表現手法制作一款橫版動作射擊遊戲,很多人曾經懷疑過這樣一家本土廠商能否把上面提到的理念和特點貫徹始終,在最後的成品裡呈現出一個有說服力的結果。

遊戲最初的創意是個主打 PVP 機器人對戰遊戲,後來才在開發過程中加入劇情模式,而打完這個 18 關的單人故事,會發現不管情節設置、人物塑造、過場動畫的編排都非常認真和專業,雖然也有一些人物的出場因為缺乏鋪墊而顯得有些突兀,但總體來講還是能夠提供給玩家不錯的劇情體驗。

就畫面風格來說,遊戲給人的整體印象當然是 2D 為主,但在機器人設計方面採用了和 SRW 相同的 Q 化技術手法,以骨骼動畫為核心打造外形多樣、有一定動作細節以及外觀特徵突出的各式機甲。但不同於 SRW 以動畫播片為主的表現形式,《硬核機甲》讓玩家能夠親自操控這些機器人跑、跳、飛行、滯空以及戰鬥,借助快和慢兩種噴射手段,使出一些在動畫片裡出現過的酷炫招式變得輕而易舉。

借鑒風格這種事情,做好了叫致敬,做壞了叫山寨,《硬核機甲》的整體表現無疑屬於前者。製作者從一開始也沒有掩飾自己對 SRW 以及很多經典機器人動畫的熱愛,機甲造型配合很多熟悉的分鏡頭手法,只要是玩過 SRW 以及看過一些熱血動畫的玩家,都能感受到這種撲面而來的熟悉感。埋在台詞裡的動畫梗、遊戲梗更是層出不窮,當主角的日文聲優念出機甲動畫裡常見的經典台詞「XXX,出擊」時,我仿佛一瞬間穿越到了高達的世界裡。

製作者的意圖與玩家的愛好通過遊戲中各種元素實現共情,對於遊戲本身來說,這是顯然是一個不錯的加分項,很高興看到這種情懷與興趣沒有被無端消耗。

王道的情節與流程

遊戲雖然曾經以 PVP 為主軸進行開發,但相信很多玩家首先接觸的還是故事模式,18個關卡的內容當然算不上豐富,考慮到中等偏上的難度,第一次通關時間一般只有 6 到 7 個小時左右,但整體故事編排和人物塑造還是拿得出手。

《硬核機甲》的故事發生在近未來的火星殖民地上,主人公塔雷瑟是雇傭兵企業硬核防務公司的王牌駕駛員,他們接到聯合軍的委託前往火星搜索失蹤的情報官「A」,在此過程中與計劃周密、規模龐大的軍事組織「鋼鐵黎明」遭遇,而「A」手裡的情報是解開火星上一系列動亂背後真相的關鍵。

整個遊戲過程中有一定的懸疑成分,但熟悉這種風格動畫的玩家一定很快就能猜到故事走向和最終結局。比較值得一提的地方主要有三點,一是關卡風格具備一定的多樣性,包括單人潛入關、水下關、飛行射擊關、最後的鋼水解謎關等等,美術風格以及玩家實際操作體驗比較多變。

比如在水下關卡手裡的光束武器就不起作用了,一開始只能躲著敵人走,直到撿到一些導彈類武器才能反擊,最終的 BOSS 戰也完全依賴友軍空投的特殊武器才能展開進攻。

終局階段的兩場飛行射擊戰鬥首先是模仿了很多高達系列動畫裡出現過的「機體+外裝甲」的組合,滿滿的情懷向,接著又是一場控制大型戰艦的射擊關,什麽彈幕梗、大胸女艦長的乳搖特寫、主炮要充能才可以發射等等熟悉的橋段一股腦全來了,玩過之後恨不得立刻重來一次。

第二個優點是遊戲的角色塑造雖然被水準比較一般的日文聲優表現拖了後腿,但造型、台詞以及在總計長達 40 分鐘的過場動畫裡的表現還是足夠撐起主人公塔雷瑟及其死對頭沃菲斯人物個性與形象,兩人的配色也忠實反應了「自古紅藍出 CP」的規律,整個故事跑下來雖然沒達到讓人感動落淚的程度,但也是水準相當高的劇情體驗了。

第三,遊戲的場景裡其實有非常多的細節可供挖掘,包括各種介紹背景知識的日記、研究報告以及每關都有的支線任務等等,一些道具不僅隱藏在探索的死角裡,甚至還有類似《窟窿騎士》裡的隱藏房間,這些元素給了玩家在提高關卡評分之外的重玩理由,也能看出製作組對世界觀細節塑造的重視。

PVP 模式有待調校

據說《硬核機甲》的 PVP 對戰模式才是本體,但就目前的表現來看後續還有很大的優化空間。

PVP 對戰模式支持網絡和本地兩種方式,其中本地還支持四人同屏聯機,另外還準備了訓練模式給玩家練手。該模式下初始包含 5 台機甲,每一台理所當然都有完全不同的造型、攻擊方式以及操作特點,在機甲選擇頁面以「威力」、「裝甲」和「機動」三個能力條來表示。故事模式裡的主角機雷暴是一台非常平衡的機甲,控制方式很容易上手,配合噴射系統能夠在中距離用遠程武器與敵人拉扯,適合新手使用;「小紅」猩紅烈焰就完全是近戰特化機體,移動速度快,只能多段跳躍但沒有飛行能力,近戰攻擊的手感非常爽快,大招「胸毛噴射」的範圍和威力更是驚人。

除此之外還有能夠變形成飛機高速移動的高機動型、狙擊型以及重裝機甲「圓錘 攻城型」三種,使用手感當然是天差地別。

遊戲在 PVP 部分的最大創新體現在以往最多只能給機體加點 BUFF 的駕駛員也成為了不可忽視的戰鬥力,能夠脫離機甲單獨行動,憑借極小的體積和靈活的動作與對手周旋,甚至還有機會在機器被打爆之後通過緊急出口換一台機體繼續戰鬥,相當於給自己續了一次命。

之前很多人擔心的網絡穩定性雖然沒出什麽問題,但當前版本不同機體間的戰鬥力平衡確實是個大問題,機體硬直時間過長導致操控不連貫,眼睜睜看著進入敵人攻擊範圍但卻無法扭轉局勢;遠程武器威力整體偏低,即便是外形十分唬人的圓錘主炮也很難對敵人造成致命傷;噴射推進的機制對格鬥機體過於有利,雖說沒達到無腦亂衝的地步,但足以打破各個機體間的操作難度以及威力平衡。

還是有些問題不吐不快

首先,過於強調機甲的厚重感帶來了一些操作上的問題。儘管故事模式中的主角機「雷暴」在靈活的噴氣系統輔助下動作其實非常敏捷,噴氣背包的恢復速度也不慢,配合各種武器不難在敵人面前秀出很多酷炫操作,但起飛落地的前後搖過於明顯,機體下落的速度過快,以及略顯雞肋的近戰攻擊都讓人感覺像隨時隨地都在跟機體拔河一樣,整個操作的流暢度大打折扣。

當然,你要說這是製作者為了還原真實的機甲操作體驗刻意調成這種手感,當然也說得通,但玩家不會因為製作人是個機甲控就 100% 接受你的所有堅持,首先考慮的肯定還是自己的實際感受,而《硬核機甲》的操作感顯然沒能在「厚重」與「沉重」之間取得具有說服力的平衡。

而且如果再較真的一點,遊戲中的高速噴射功能能夠讓機體瞬間以極快的速度進行移動,配合極快的噴射槽回復速度,玩家只要稍加注意就能讓機體在戰鬥中幾乎全程保持高速移動(在某些高難度關卡這甚至是必要操作),此時厚重的機甲手感仿佛憑空消失了一般毫無存在感,也就是說一個子系統竟然覆蓋了遊戲在機甲控制方面最核心的手感表達,這顯然有些說不過去。

其次這款遊戲的各種元素之間品質差距非常大,遊戲過程中像是在坐過山車一樣,上一秒種可能還在為各種機甲世界級的造型細節和帥氣動態流口水,下一秒鐘可能就會因為頁游水準的部分爆炸特效皺眉頭。除此之外,遊戲中無論是場景還是角色美術都達到了一流水準,但在關卡地圖與敵人的運動設計上卻缺少一種機制上的巧妙構思,這直接導致戰鬥過程缺乏變化。

舉個例子,快速噴射繞後射擊是最有效、在絕大多數戰鬥場面中也幾乎是唯一能夠讓玩家順利過關的技巧,在騰空時用遠程武器瞄準射擊消滅敵人是一個具備相當爽快感的操作手法,但如果整個劇情模式中需要你重複這個手法千百遍,那換做誰都難以接受。

遊戲中的武器種類雖多,而且在關卡間隙還有類似技能樹的升級選項讓玩家可以自由強化機體,可實際體驗下來最有效的還是武器威力增加、HP增加等幾個簡單粗暴的能力插件,改造選項與遊戲體驗的實際提升基本不掛鉤是小成本團隊的通病之一(只要玩家別裝上讓遊戲變成簡單模式的幾個開掛插件),很遺憾《硬核機甲》也沒能做得更好。

期待下一次能更好

《硬核機甲》是我本人期待了很久的一款遊戲,作為日系機甲動畫愛好者、橫版動作過關遊戲愛好者以及獨立遊戲愛好者,這款遊戲對我來說完全是夢想中的作品。

實際體驗下來遊戲的總體表現既有意外的驚喜,也有很多讓人感到別扭的地方。比如我已經在文章裡表揚過很多次的機械設定以及味道純正的2D骨骼動畫就遠遠超出我之前對本土團隊製作水準的預期,製作者不僅自己對這些東西充滿熱愛,更重要的是通過不斷的打磨將這種熱愛通過遊戲的形式表達了出來,相信即便是在 Steam 上給遊戲打差評的人,也不會否認《硬核機甲》這方面的努力。

此外全日文配音,邀請影山浩宣演唱主題曲等操作也都是為渲染遊戲氣氛而服務的,客觀來講起到了很好的效果。

而遊戲的操作手感、PVP 數值平衡、部分特效、地圖設計方面卻又存在實實在在的硬傷,如果給這個團隊更多的時間,不知道能否將其打磨得讓人更加心服口服。不管怎麽說,火箭拳科技用這部與業界一流尚有不小距離的作品證明了很多事情,如果他們將來選擇繼續在這個領域進行嘗試和探索,那將是一件非常值得期待的事情。

《硬核機甲》篝火營地評測得分:8分

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