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《殺戮尖塔》盜賊中和、背包等專屬卡牌詳解 殺戮尖塔盜賊單卡詳解

第1頁:早有準備

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  《殺戮尖塔》是一款PVE卡牌遊戲,其中靜默獵手職業,也就是玩家俗稱的盜賊職業,卡牌強度和組合方式完全不同於戰士。如何深入地了解盜賊卡組的卡牌屬性,小編給大家帶來了《殺戮尖塔》盜賊專屬卡牌的詳細分析,希望對大家在攻堅進階玩法上更加輕鬆。

早有準備

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  以下簡稱背包。

  一切都要從背包說起,我放在第一個介紹,理解這張卡,就能理解這個遊戲運作的方式。

  最早我了解這個遊戲,是看王司機的直播。

  王司機直播的時候,在第一層遇到背包,解說道,背包這張卡非常強,有多少拿多少。然而在他第二次遇到背包時,想了想還是放棄了。

  我們知道王司機對卡牌價值的理解出類拔萃,王司機給這張卡打10分,說明這張卡是存在很大問題的。

結論:

  背包並非人人可拿,而是棄牌賊專用的卡,正常的毒賊小刀賊拿背包,會降低卡組強度。

  白板背包收益是棄一張手牌,在前期副作用略大於正面意義。

  對白背包更新,收益略大於去一張牌,比如說你拿了煙鬥,前面正好又拿過背包,那麽在沒有其他更新優先度高的卡,也沒有詛咒卡要消的情況下,優先更新背包,而不是去卡。

原因:

  我假定你對這個遊戲已經有了一定的了解,你應該知道,卡不能亂拿,但是為什麽?

  每一張卡都有它的原罪,你每拿一張卡,都會降低你過完整個牌庫的速度。

  加快過穿牌庫速度,可以使你在正確的回合打出正確的卡,把發牌員的影響降到最低。同時提高卡組的流暢性。

  過穿牌庫的速度,是衡量一個卡組穩定性最重要的指標。

對於一張過牌屬性的卡,其價值屬性有三:

  1過牌速度;2費用;3手牌數收支;

  現在我們通過白板背包從拿到到戰鬥中打出,整個的過程,來分析其價值。

  1拿到白板背包時,你過穿牌庫的速度降低了一張。

  在戰鬥中打出時,你過穿牌庫的速度增加了一張,兩相抵消,不虧不賺。

  2零費,費用上不虧不賺。

  3背包本身一張卡,棄掉的手牌一張卡,兩張卡換來了一張卡,淨虧一卡。

  表現出的效果是,打出背包,會使你手牌數減一。

  所以,白板背包全部的收益,就是棄掉你的一張手牌。

  在前期,單純的棄一張手牌應該是略虧,除非棄掉詛咒卡或狀態卡。

  在後期,通過卡組和遺物的配合,比如凌遲勒脖戰術大師這種卡,繃帶銅鈸這種遺物,可以發揮正面的價值,但是收益不會太高,因為對於棄牌體系,手牌數量是很重要的資源,單純的手牌數量減一是不能接受的。

  對於綠字背包,綠字背包在戰鬥中打出時,過穿牌庫的速度增加了兩張,賺一張過牌庫速度,虧一張手牌。不考慮其他配合,綠字背包的價值與卡池數量成正比。你的卡池越深,其價值越高。為什麽新手本能上覺得背包好用,因為新手總是情不自禁的拿了二三十張牌,這種情況下綠字背包的價值是非常高的。

  分析完背包的價值,什麽情況下該拿背包也就一目了然了。

  在第一層,確定這局要打棄牌賊,比如你拿到了銅鈸繃帶,可以拿白板背包,並且盡快更新。

  在第二層,如果你卡池數量到了二十五張以上的危險數量,可以拿白板背包,並且盡快更新。

  話說回來,第二層二十五張的,不是棄牌賊那就是萌新,隨便玩吧,開心就好。

  在第三層,對於棄牌賊,綠字背包無腦拿,白字就別拿了,更新機會緊張;對於其他賊,手牌數量需求不大的情況下,比如只有三費,沒有腎上腺素,可以有一張綠字背包加強卡組流暢性。

  設想一個場景,當回合你摸到兩張打擊兩張防禦一張背包,對面剩18血,你使用背包,丟掉一張防禦,換來一張打擊,結束了戰鬥。可能你會認為,這裡背包大賺,其實不然。

  我打個比方。你去餐館吃飯,這個餐館有點奇怪,給每個人上五道菜,但是菜品你不能選擇,只能看大廚的心情。

  現在,服務生跟你說,大廚今天心情好,允許你點一道菜,於是你點了一坨屎。

  菜端上桌,兩道菜你喜歡吃,兩道菜你不喜歡,還有一道菜是屎。

  你需要三道菜才能吃飽,服務生過來,告訴你,可以用屎換大廚的下一道菜,於是你扔掉了屎。

  這個過程你賺了嗎?並沒有,問題的關鍵在於,從一開始,你就不該主動選擇屎。

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責任編輯:明小虎

第2頁:中和

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中和

  中和是我要介紹的第二張卡,是你在遊戲中要更新的第一張卡,這張卡標記了盜賊的作戰方式。

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  帶虛弱屬性的人物,攻擊傷害降低25%,

  對於玩家來說,虛弱並不能降低諸如凌遲,勒脖的debuff,這種非直接攻擊的傷害。(隱秘打擊的傷害是會降低的,因為歸類於直接傷害)。

  對於NPC,任何傷害都需要經過虛弱的減益。

  熟悉遊戲的玩家,賊的勝率是顯著高於戰士的。

  如果不是因為嘗試各種套路,賊的勝率可以到85%以上。

  究其原因,一方面是賊的初始卡,中和以及生存者,要遠遠強於戰士。這使得盜賊在第一層的表現更為強勁,極端的情況下,第一層一張卡都不拿,也是可能過關的。

  另一方面盜賊的初始遺物提高的是卡組穩定性,熟練玩家更需要穩定。戰士的初始遺物提高的是容錯性,新手玩家更需要容錯。

為什麽說中和在第一層很強?

  首先它是一張零費卡,在費用緊缺的第一層可以發揮更大的價值。

  其次,NPC攻擊被降低的情況下,原本不堪大用的初始防禦卡,也可以發揮出價值。更好的利用了初始自帶的卡牌。

為什麽中和是第一張得到更新的卡?

  12張的初始卡池,意味著約兩回合可以過穿牌庫,更新後的中和,虛弱效果可以在單體目標上保持。賊不需要爆發力,需要的是穩定性,一個穩定的虛弱至為關鍵。

為什麽說中和標記了盜賊的作戰方式?

  戰士的作戰方式,要麽完全放棄防禦,比如力量戰,要麽通過極端的手段強化防禦,比如翻倍壁壘防戰,究其原因,因為用正常的手段,戰士是沒辦法做出有效防禦的,五點防禦的普防哪怕在第一層也沒什麽卵用,八點的聳肩也是不過爾爾,很快被淘汰。

  而賊由於有中和給予的虛弱,普防在第一層可以有效抵禦進攻;在第二三層,卡組合理的前提下,將戰鬥進程拉長也成為了可能。正常情況下,賊每一場戰鬥的回合數,是高於戰士的。從而,能力卡可以產生更大的收益,這點很好理解;另一方面,純粹提高傷害的進攻卡,比如千穿百刺,死吧死吧的收益會降低,這類卡的作用是加快戰鬥進程,不符合賊的思路。

  中和這張卡,決定了賊的基本作戰方式:使用大量能力卡強化自身;配合少量技能卡,每回合完美防禦;搭配一張功能性的進攻卡,比如勒脖和終結技,主要為應對會狂暴的目標。

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第3頁:毒霧

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毒霧

  毒霧是我要介紹的第三張卡,是可以和中和爭奪優先更新位的第一層神卡,是最典型的能力卡,是棄牌賊最關鍵的一張卡。

為什麽毒霧的更新優先度高於中和?

  白板毒霧每回合疊兩層毒,你的回合開始時生效。表現出的效果是,從你打出毒霧的下個回合,對方開始疊毒,每回合層數加一。綠字毒霧每回合疊三層毒,每回合層數加二,略等於是效果翻倍。如果你第一張卡拿到毒霧,並且決定在第一層打兩三個精英,可以考慮第一張更新毒霧。

為什麽毒霧是第一層神卡?

  第一層盜賊最難纏的精英是會沉睡的芋頭怪,最難的BOSS是六火魔靈。芋頭怪循環降低你的屬性,六火給卡庫塞入大量狀態卡,使得拖入後期的戰鬥極為困難。應對的方式有兩種,一是加快進程,前期解決戰鬥,這對盜賊來說不容易;二是提升後期能力,在第一層對後期能力提升最大的就是毒霧。

為什麽說毒霧是棄牌賊最關鍵的一張卡?

  棄牌賊在卡組未成型前,戰鬥力極弱。棄牌賊的核心卡,比如背包,戰術大師,雜技,單卡能力極差,在沒有得到配合的情況下,負面作用遠超正面效果。大部分強行走棄牌路線的賊,都死在了第一層。哪怕撐到第二層,運氣不佳卡組仍未完全成型的話,也常常突然死亡。

  於此,棄牌賊需要一張前期能力超群的卡,度過第一二層。盜賊所有卡牌中,第一二層最強的就是毒霧。

  當然前期能拿到銅鈸繃帶的歐皇不在此列,這裡隻討論一般性的情況。

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第4頁:華麗落幕

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華麗落幕

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  華麗落幕放在第四位,這是我個人非常喜愛的單卡,通過這張卡的介紹,順便談一談盜賊攻擊卡的定位。

華麗落幕賊大體上分三種形態:

  一、極端壓縮卡組,整個卡池維持在7張甚至5張。使得華麗落幕在開場就能打出。

  這種形態,需要遺物的支撐,不斷的好運氣,而且在成型之前脆弱無比,成型以後,面對一輪秒不掉的目標抗壓能力不高。

  二、在獲得賭博籌碼和計算下注後,落幕賊的卡池可以擴大到13張,依然能在開場穩定打出。一般而言,我在開局拿到賭博籌碼時,就會考慮玩落幕賊,13張卡池還是很容易達成的。

  13張的卡池,一部分選擇防禦卡提升抗壓能力,另一部分選擇過牌卡保證第二輪的落幕可以打出。

  三、在沒有遺物支持的情況下,華麗落幕依然可以成型。比如以下這套,卡池一共21張,但是擁有豐富的過牌手段:過一張的逃脫計劃,過兩張的後空翻和背包,過三張的白板雜技,過四張的綠字雜技。使用計劃妥當,將華麗落幕捏在手上,通過多種多樣的過牌,精準過穿牌庫,然後打出落幕。

  我個人的習慣是在棄牌賊體系中加入一張華麗落幕,不為什麽,因為我能。華麗落幕,代表著你對卡組的終極掌控,你可以在需要的回合拿到需要的卡,徹底擺脫發牌員的束縛,將這個卡牌遊戲的運氣因素降到最低。(其實會降低卡組強度,沒這方面愛好的就別模仿了。)

  盜賊的攻擊卡,要麽聊勝於無,徒然增厚卡池,比如匕首雨,突然一拳,飛膝;要麽傻大蠢粗,不堪一用,比如千瘡百刺,衝刺,獵殺者;要麽需要整套卡組的配合,比如勒脖,終結技,屍爆術;有部分還需要特定遺物的配合,比如串刺需要冰淇淋,精巧刺擊需要陀螺。我的做法是,攻擊卡隻拿一張,也就是屬於你體系的那一張,棄牌賊的勒脖,小刀賊的終結技,毒爆賊的屍爆術。這三張卡會作單卡點評,其他的攻擊卡就不再贅述。

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第5頁:尖嘯

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尖嘯

  盜賊不需要同時解決所有敵人,不需要拿AOE卡,比如匕首雨,死吧死吧。

  屬性是AOE的毒爆,更看重的也是其單體效果。

  尖嘯是盜賊處理複數敵人的方案。

  要明白這點,首先要明白,為什麽旋風斬是力量戰的神卡。

  卡組成型的力量戰,是沒有防禦的(高費遺物的支持下,可能會帶一張狂怒,這不是重點。)

  縮短戰鬥回合數是力量戰立身之本,換而言之,就是在敵人未對你造成沉重傷害前結束戰鬥。

  如果用單體傷害處理複數場景,不可避免的使戰鬥回合數增加。比如在面對三隻鴉人時,隻解決一隻鴉人,還會持續受到另兩隻的傷害。

  這是戰士需要AOE的理由:減少複數敵人場景的戰鬥回合數。

  另一方面,戰士的旋風斬,即使作為單體傷害使用,在前期也是不虧的,至少強過打擊。作為一張攻擊卡,和其他卡能產生互動,在後期也是有用的。

  而對於盜賊,盜賊相對不害怕戰鬥回合數增加,而更害怕場面上傷害過高,超出自身的防禦能力。盜賊不需要AOE卡來縮短戰鬥,更需要尖嘯這張卡降低場攻,因為複數敵人往往意味著更高的場攻。使用尖嘯控制住場面,通過依次解決敵人的方式,降低場攻,直到自身的防禦能力可以接受的程度。即使是鴉人這種會狂暴的敵人,在只剩一隻的情況下也是不難處理的。

  比如在面對第一關的5隻蟲子,匕首雨固然不錯,但是尖嘯也不是不能處理,然而兩者的後期能力可以說是天差地別。

  話說回來,五隻蟲子真的很難處理,以致於需要強行拿一張匕首雨嗎?即使沒有匕首雨,也沒有尖嘯,蟲子很難打嗎?

  攻擊卡與盜賊的其他卡基本沒有互動,你真的需要拿一張到後期成為詛咒卡的,來處理五隻蟲子嗎?

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第6頁:勒脖

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勒脖

  2費打12,給予對方debuff(會被人工製品抵抗),後續你出的每一張牌都會對其造成3點傷害,更新後5點。後續傷害不受虛弱效果的影響。

  勒脖是小刀賊的第二選項,沒有終結技的小刀可以考慮拿勒脖補充傷害,作為三大套牌中防禦力最差的,加快戰鬥對小刀賊還是有意義的。

  對於小刀賊,前期勒脖的戰鬥力要略高於終結技,隨著小刀數量的增多逐漸顛倒,2費的純傷害牌,使得本來就脆弱的小刀賊防禦能力進一步降低。因此,只是第二選擇。

  一般性的做法,有終結技盡量拿終結技,在你覺得需要補充傷害的時候,如果還是沒拿到終結技,可以補一張勒脖,拿到勒脖後再看到終結技就別拿了,兩張功能性進攻卡太厲害。

  勒脖對棄牌賊的價值比較微妙。怎一看勒脖與棄牌賊的相性最佳,因為棄牌賊有大量0費牌。但是棄牌賊一旦成型都能做到無限連,傷害什麽的其實無所謂,總之一回合能乾掉對手。勒脖主要的作用,一是在棄牌賊未成型前過渡;二是增強懟時光老頭的火力;第三點最為關鍵,是在成型後節省滑鼠耐久。比如下面這套,因為沒有勒脖,心疼我的滑鼠,在第三層的最後補了隱秘打擊和恐怖;

  因此,勒脖有多大價值,基本取決於套牌成型前,它能提供多大的幫助。如果前期能拿到毒霧,勒脖是可以放棄的牌。僅需一張毒霧就可以在前兩層提供充足的傷害。勒脖不是必須的,屬於拿不到毒霧和銅鈸的非洲賊的選擇。一張兩費的純攻擊屬性的牌,一定程度上還會降低賊的防禦力。勒脖使戰鬥變得輕鬆,因為勒脖會限制你的思路,強迫你輸出傷害,使得出牌方案更為清晰,但是很難說勒脖對勝率有多大幫忙。

  這裡引申出了一個概念,戰鬥的easyway和betterway。

  設想一個場景,面對13點傷害的史萊姆時,打出衝刺補張防禦,又能格擋又能進攻,還不是美滋滋,完全不用思考。實際上沒什麽卵用,打三張防禦抗一輪,或在有虛弱的時打兩張防禦一張打擊,一張生存者兩張打擊,都是解決方案。衝刺的作用,一方面加快了戰鬥進程,另一方面減少了思考太空,使得遊戲更為輕鬆,這是easyway。

衝刺不屬於betterway

  一方面,即使在第一層,衝刺能起到的幫助也有限,不同於能力卡全場生效,衝刺需要你在正確的時機抽到正確的卡,當前回合你既需要進攻也需要防禦時,衝刺才能發揮價值。

  另一方面,它的後期能力極差。衝刺與賊基本沒有配合,它的價值就是字面上的10傷10防,從第二層開始成為詛咒卡。一張詛咒卡對賊的影響見仁見智,反正我和樓裡某位大佬,任何情況下不會主動拿詛咒卡,有點強迫症的意思了。比如有骷髏鑰匙時,跳過寶箱,甚至不用SL方法看一眼,看一眼我怕經受不起誘惑。

  我認為,賊渡過前期的最佳選擇是能力卡,在後期不佔卡位,在前期提供幫忙。能力卡的問題是會拉長戰鬥進程,玩起來拖遝不爽。作為一款單機遊戲,爽不爽很關鍵,可能這是很多人喜歡衝刺的理由。但是你不能因此否定衝刺的本質。

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第7頁:計算下注

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計算下注

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  討論這張卡的同時,稍微介紹下無限流。

  你當前手牌數為n,則打出計算下注的結果是,你的手牌數減一,過牌速度增加n-1。更新前為消耗牌,使用後從你的卡池移除,更新後可以重複使用。

  一般來說是棄牌賊的專用卡。其他賊在刪牌不順時,比如說初始打擊防禦還有八九張,在後期可以拿一張計算下注加強卡組流暢性。非棄牌賊的計算下注不用更新。

  計算下注是棄牌賊的絕對核心,可以說,正是有了這張卡,棄牌賊才能成為穩定卡組,與小刀賊和毒賊三分天下。對於其他流派的盜賊,手牌數並不很關鍵,畢竟費用有限,能打出的牌就那麽幾張,手牌數再多也不過是選項變多。而對於棄牌賊,在獲得計算下注後,過牌速度與手牌數正相關。,因此手牌的數量成為了棄牌賊的核心資源。

  棄牌賊的核心資源,其一手牌數,其二能量數。

  為什麽這麽說?每一個棄牌賊,最終的目的都是無限連。

要達成無限連,條件有二:

  1一回合過穿牌庫。

  2過穿牌庫時,能量數收支平衡。

  針對條件1,可以做兩個方向的努力。

  一是精簡牌庫。

  精簡牌庫這種事呢,就比較看運氣,需要事件和遺物的配合。

  比如下面這套無限足跟賊。這是無限足跟比較簡單的形態。其實無限足跟賊卡池裡非消耗牌最多可以到14張,我會在點評雙重存在時再詳細介紹。

  二是加快過牌速度。這個方向就具有普遍的價值了。棄牌賊往往都能無限連,很關鍵的原因是,棄牌賊有效率極高的過牌卡,計算下注,單卡過九張。

  無限流不是一張卡兩張卡說得完的,我後面再慢慢介紹。

  回到計算下注,棄牌賊拿計算下注的時機:在確定要打棄牌流後,第一張計算下注無腦拿。後面根據你卡池的深度,比如你卡池20張,計算下注拿兩張,30張就拿三張,依此類推。

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第8頁:腎上腺素

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腎上腺素

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當前版本賊的套路主要分三類:

  腎上腺素,是技能卡,可以被爆發強化;是消耗卡,使用後移出卡池。強化後0費過兩卡加兩費,淨賺1卡2費。,類似於祭品對戰士的意義,這是一張福利卡,設計這張卡的目地是調節盜賊的強度,選牌時遇到這張卡好比在問號房撿到100塊錢,不拿過分了。在商店格,如果你是小刀賊,腎上腺素的購買順位甚至超過刪牌。這是唯一的特例,其他一切卡的順位都低於刪牌。(神話因為我個人打法的原因一般不買,如果你經常在篝火休息,神話的優先級也高於刪牌。)

  我認為,小刀賊是賊最有趣的卡組,小刀賊有趣的點在於它很弱,是三大卡組裡容錯性最差的。比如玩個棄牌賊,到了第三層我一個精英都不想打,只想一路走問號快速結束這一輪,因為太無趣了。毒賊由於防禦力最高,容錯性也強過小刀賊。這麽說吧,小刀流是盜賊唯一一個,到了第三層還得仔細考慮打法的流派。這個遊戲,不就是在思考中獲得樂趣嗎?

  為什麽說小刀賊的思考太空大?小刀初始0費4傷,不痛不癢,小刀賊的卡組需要大量的能力卡,對其進行強化,(包括恐怖這張卡,也算是變相的能力卡。)。在戰鬥過程中,何時該防禦,何時該進攻,往往是很清晰的,但是何時該打能力卡,就比較費琢磨了,有時候甚至有些玄學,因為有些敵人的行為有隨機性。可能很多人喜歡對像余像,無限刀刃,這種卡更新,我個人認為不太好。首先佔用了更新機會,其次,很多時候,特別是打小怪的時候,能力卡不需要在第一回合打出,也不能在第一回合打出。

  要帶能力牌,不帶沒有戰鬥力,帶了要盡早打出去,全場生效早打出早獲益,這就注定了小刀賊疲軟的前幾個回合。能力卡在打出時沒有收益,必然會影響到當回合的防禦。一般性,小刀賊會帶一到兩張無限刀刃,一張精準或者荼毒二選一,剩下的靈動步伐也想帶,萎靡也想帶(萎靡是技能卡,但是全場生效,作用和能力卡類似),余像也挺厲害的,都帶上了以後又覺得小刀是不是少了點,再加一張無限刀刃如何?看看這有多少張牌了,要費多少能量,真要打出,一兩個回合動彈不得,得被小怪和精英揍個半死。戰士有盛怒,放血這種簡單粗暴的能量卡,為什麽盜賊沒有?因為盜賊從能量提升中獲益太大了,有了額外的能量,在兼顧了防禦同時,還可以打出能力牌,思路一下子變得清晰,簡單粗暴有效。這就是腎上腺素厲害的地方了:它是小刀賊幾乎唯一的額外能量來源。

  小刀賊的戰鬥力強弱,取決於能力牌的多少;可以帶多少能力牌,取決於你額外能量的來源有多少。一般來說,等同你腎上腺素的多少。不過要是你像我一樣貪,可以加入一點棄牌體系,穩定性會大大降低,但是勝在帶的能力卡更多,刀刀入肉,扎出快感。比如下面這套,僅有三費,帶了足足6張能力卡,在加入棄牌體系後,居然也能打。(完全不建議模仿,很脆弱的一套牌。)

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第9頁:爆發

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爆發

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  下一張技能卡打出兩次,鍛造後,下兩張技能卡打出兩次。沒有鍛造前,只能說不虧,鍛造後開始產生收益。故"爆發"的鍛造優先級很高。

  爆發是技能卡,可以被爆發強化,強化後下四次技能卡雙發。

  爆發是一張後期卡,在高費遺物的支持下可以發揮最大威力。

  類似於雙發旋風的機制,三費爆發接更新萎靡減六力量,是真的萎,偉哥都救不了的那種。賊在第一層打精英的條件是有毒霧,第二層是萎靡,最好是爆發強化的。

  爆發對大多數盜賊卡組的戰鬥力有提升,對毒賊的提升最大。

  本來我準備了洋洋灑灑一大篇,想誇一誇這張卡,但是越寫越不對。

  我在思考一個問題,爆發,可不可以不拿?

  拿卡的原則。考慮的不是一張卡可不可以拿,首先考慮的,是可不可以不拿。能不拿的卡,盡量不拿。比如棄牌賊的投擲匕首,可不可以拿?可以。可不可以不拿,可以不拿,那就不拿。

  爆發是可以不拿的卡嗎?

  我玩毒賊比較少,把我的想法說一下,還望各位毒賊大佬不吝指教。

  看一張卡的必要性,要看它在套牌的核心循環中起到的作用。

  這裡涉及兩個概念,一個是套牌,一個是核心循壞。

  殺戮尖塔這個遊戲,不能隨意構築卡組,但是你拿卡的時候,心裡有一個卡組最後的模型。這個模型,就是套牌。沒有模型拿卡也能過,套牌裡的卡可以被有相似作用的卡替換,比如棄牌賊的卡組,用全神貫注替換戰術大師,套牌的核心循壞是不變的。

  這個遊戲的目的,在敵人乾掉你以前,乾掉敵人。一切不以乾翻對面為目的的卡組,都是厲害搞。

  因此,構築套牌,以傷害牌為出發點。

  我以防戰卡組為例,戰士卡組的構築比較清晰易懂。先給出實戰中的卡組:

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  1以乾掉敵人為出發點,選定一張傷害牌為基石。這張傷害牌是全身撞擊。

  2依據全身撞擊的特性,選定一張傷害強化牌。這張強化牌是巋然不動。

  3依據巋然不動的特性,選定一張強化強化牌,就簡稱膨脹牌吧。這張膨脹牌是鞏固。

  至此,防戰的核心循壞確立:巋然不動→鞏固→全身撞擊。

  核心循壞的卡也是可以被代替的,比如用幽靈護甲代替巋然不動,但是效果往往要打折扣。

  類似的,力量戰的循壞:活動肌肉→突破極限→重刃。盜賊的相對複雜,但也是有循壞的。

除核心卡外,不得不拿的卡,至少具備下述四個特點其中之一:

  1對核心循壞的卡有不可或缺的補充作用。巋然不動的缺點,它是消耗牌,護甲不能保持,缺乏持續輸出能力。使用壁壘可以彌補這一缺陷。實戰中往往用外卡鉗代替,壁壘這張牌太蠢了。我認為使用防戰的前提是在遊戲早期獲得外卡鉗。

  有四個字很關鍵,不可或缺。比如惡魔形態對全身撞擊有補充作用,999力量999護甲的全身撞擊,打易傷目標傷害2997,過量了,屬於無效輸出。

  同樣道理的還有雙持,第二張全身撞擊,發掘,都不應該拿。

  2在循壞完成前減少自身所受的傷害。針對這一目標有兩個方向。

  一是加速過牌,二是加強防禦。

  由於防戰卡組的特殊性,只需考慮第一點,所以帶了一張戰鬥專注。

  3在卡組構築完成前,過渡前期。比如金屬化,聳肩無視。過渡用卡最好是與套牌相性相符,這樣在後期也有一定程度的補充作用。相性相符不是必需的,棄牌賊的毒霧,相性不符,但是在前期足夠強大,也成為了不得不拿的過渡卡。

  4面對核心循壞不能應對的特殊戰鬥場合有奇效。防戰沒有不能應對的特殊場合。力量戰需要旋風斬,死亡收割。這種卡的需求度較低,力量戰沒有旋風斬不是不能打。

  分析完套牌,我們看看毒賊的構築。毒賊的核心循壞姑且認為是:毒瓶→催化劑→屍爆術。盜賊的卡組可塑性強,實戰中可以用毒霧,致命毒藥代替毒瓶,屍爆術可以沒有,催化劑也可以沒有。但是,在拿卡時,要以達成上述循壞為目標。

爆發不是核心循壞的一部分

  對毒賊來說,爆發一方面可以提供額外輸出,一方面可以提供額外的防禦。

  爆發的額外的防禦,意義不大,防禦應該是平緩穩定的,爆發的防禦力大部分情況是無效防禦。

  爆發提供的額外輸出,到底是不是有效輸出。我玩毒賊很少。憑空設想,爆發催化劑看起來不錯,給BOSS來一套,毒層翻九倍,暴躁得一逼。但是毒賊最大的敵人不是BOSS,毒賊難處理的是小怪。在面對小怪時,爆發毒瓶要3費,犧牲一個回合的防禦,很不妥;爆發催化劑要做的準備太多了,往往又是無效輸出。

  我在介紹卡牌時,往往還會介紹它所屬的卡組。因為除了少數幾張(比如中和,尖嘯,萎靡,毒霧),大部分單卡只有在它所屬的卡組裡,才能產生價值。脫離卡組談單卡沒有意義。這也是我不給卡打分的原因,你能說彈跳藥瓶就比鬥篷匕首分數低嗎?在各自的卡組裡,它們都發揮了獨特的,有時是不可替代的作用。我解釋清楚卡牌的作用,什麽時候該拿,怎麽樣使用,你可以自己做決定。比如我現在要介紹的單卡,雙重存在,在常規卡組裡是一張廢牌,在無限飛踢卡組,它卻能貢獻巨大的價值。

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第10頁:雙重存在

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雙重存在

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  雙重存在,技能卡,消耗卡。是盜賊大量“下回合生效卡”其中一張。

  設打出雙重存在時費用為n,則白板雙重存在在當回合虧n費1卡,下回合賺n費n卡。

  在打出的下個回合,白板雙重存在賺0費n-1卡;雙重存在+賺1費n卡。

  看起來不錯,但是盜賊卡組偏防禦向,爆發的過牌和費用往往形成的是爆發的防禦力。防禦需要的是平穩持續,爆發的防禦力經常屬於無效防禦,是虛無縹緲的;而使用雙重存在時,當回合虧掉的節奏卻是實打實的。

  用當回合實打實的節奏,換取下回合虛無縹緲的收益,這筆買賣我看不妥。 “下回合生效卡”,比如搶佔先機,幻影殺手,這類卡想發揮作用,整個構築要為之調整,更具進攻性。這與盜賊的職業特性相悖, 實戰中的表現不佳。憑空設想,也許配合符文金字塔會有化學反應,有機會我想實踐一下。

  於此,我認為,常規卡組不應該拿“雙重存在”。

  我認為,需要爆發防禦力的場合確實有,但可以通過“計劃妥當”,一定程度上解決。不要把解決方案複雜化,複雜意味著不穩,不穩意味著勝率降低)

  在無限足跟踢卡組中,“雙重存在”有極佳的表現。

  無限足跟踢,是原理比較明顯的無限卡組,也是很多人第一次達到的無限連卡組。

無限連的條件:

  1 一回合過穿牌庫。

  2 過穿牌庫時,能量數收支平衡。

  “無限足跟踢”達成上述條件的辦法很簡單,精簡抽牌堆和棄牌堆,使得手牌外的卡自身形成循壞。簡單的講,就是手牌以外的卡,全是0費過牌。你可以選擇兩張足跟踢,一張足跟一張逃跑計劃,甚至兩張逃跑計劃刮凌遲。道理都一樣。循環裡最少兩張,過牌卡不能自己過自己。上不封頂,但是沒有意義。

問題的關鍵,如何處理循壞外的卡:

  1把初始的打擊防禦全部刪掉,實戰中不易做到,況且還得有額外的卡用於渡過前期;

  2把循壞外的卡全抓在手上。雙重存在的意義就在此處。

為什麽非得是雙重存在?

  比如說,你用雜技過牌,那麽雜技本身會進入棄牌堆,造成汙染。除非用“瘋狂”將它的費用降為0,實戰中操作起來太複雜,可能需要兩三回合的前戲,再加上打出能力卡消耗卡的回合,無限飛踢卡組不太有足夠的防禦力支撐你完成準備。(但是一旦你做到了,可以進一步加深無限足跟的卡池,達到14張,不深談了。)

  雙重存在,是不會汙染棄牌堆的過牌,哪怕是三費的雙重存在+,下回合也有9張手牌,也就是說,可以有9張循壞外的卡。實戰中要達成這個數字不難。

為什麽我要介紹一個冷門卡組?

  同為卡牌遊戲,爐石傳說裡,冷門卡組也叫娛樂卡組,意思是戰鬥力不強,只能娛樂對手。但是在殺戮尖塔裡,冷門卡組是說達成條件苛刻,一旦達成效果日天。

  知己知彼,百戰不殆。對於爐石,主要是知彼,就是說要了解對手的卡組。對於殺戮尖塔,主要是知己,你了解的套路越多,實戰中構築理想卡組的可能性就越大,通關的機會也就越大。

  換而言之,熟悉冷門卡組可以很大程度上提高你的勝率。

  雙重存在忘記說明拿卡時機了,我舉個例子吧。

  比如開局選擇了刪兩卡,盜賊刪兩卡是最優質的獎勵了,這種情況很常見。

  通過商店格問號格又刪了兩張,這也很常見。

  拿卡不順,打什麽流派完全沒頭緒,就拿了毒霧,足跟踢,逃跑計劃,這種通用卡,還有尖嘯萎靡這種消耗卡。

  打完一層BOSS,給的三張卡分別是余像,腎上腺素,雙重存在。

  普通玩家可能想也不想就拿了腎上腺素。

  但是我告訴你,這裡拿雙重存在,遊戲就結束了。你已經完成了無限足跟的構築。

  剩下只要再刪幾張卡減少準備時間,再補幾張卡針對人工製品,荊棘怪,和第三層的時光老頭。

  了解冷門卡組,可以提高勝率,道理就在此。本來挺尷尬的一局,突然你就無敵了。

  卡牌遊戲,可以稱為數字的遊戲,數字的遊戲是很嚴謹的。前面我在討論“雙重存在”時,提到一個數字9, 多一張則卡組不成立。

  刪一張卡千難萬難,為什麽還要往裡加?你所加的每一張非消耗卡,都使你的卡組成型推後了一個商店。一個商店的距離,往往就是生死之別。

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責任編輯:明小虎

第11頁:獨門技術

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獨門技術

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  獨門技術不是棄牌賊的常規卡。其他流派的獵人在高費遺物的支持下,可以拿一張,強度低於雜技,勉強能用。拿了就要鍛造,白板獨門技術沒有價值。

為什麽說獨門技術不適合棄牌賊?

  無限流的敵人不是BOSS,而是自己。無限流的遊戲過程,就是跟自己的卡組做鬥爭的過程。無論是在戰鬥外刪卡,還是在戰鬥中過牌,意義只有一個——將廢卡剔出循壞。

  因此,獨門技術是一張自相矛盾的卡。首先你要把手牌打完才能發揮它的價值,它的價值是過牌,而過牌的意義是,你不用強行打出那些沒用的卡。

  要想獨門技術在棄牌體系裡發揮價值,需要四個以上的綠字背包。

  同樣大量過牌的單卡,計算下注的限制少得多。我曾經說過,計算下注,將棄牌賊的地位拔高,成為一個常規卡組。因為常規對局中,刪牌不會太徹底,到第三層還有七八張打擊防禦是正常現象。計算下注將這些卡剔出循環,使得包含大量廢卡的卡組也能無限連。

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