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《黑相集:棉蘭號》訪談:電影化互動驚悚遊戲

在2019年E3遊戲展上,我們採訪了《黑相集:棉蘭號》的總監(director)Tom Heaton,探討了Supermassive這一恐怖新作的遊戲內容和創作思路,以下是訪談內容。

問:《棉蘭號(Man of Medan)》是《黑相集(the Dark Pictures)》系列的首部作品,請問什麽是《黑相集》系列?

答:《黑相集》將是一個系列,每個遊戲都是獨立的故事,互不關聯。如果玩家們喜歡這些故事,我們會繼續製作。《棉蘭號》是一個獨立的、電影化的恐怖故事。玩家將來可以直接拿起任何一部《黑相集》遊玩,無須了解前作或續作。

問:如果說《黑相集》每部都是單獨成立的故事,為何稱它們為“系列”?

答:我們在製作《直到黎明》時積累了很多製作經驗。在《黑相集》系列中,玩家需要做出實時選擇、探索危險而神秘的地方,體驗驚悚恐怖的故事。《黑相集》作為系列會有很多共性,遊戲是在敘事方式上。此外,我們在預告中看到的館長(Curator)會貫穿系列始終,他是我們的講述人也是玩家的引導者。《黑相集》就像《陰陽魔界(Twilight Zone)》一樣,不同的故事,一樣的敘事風格。但與連續劇不同的是,在《黑相集》中,玩家可以控制故事。

館長,《黑相集》的門面

問:那麽玩家能把在《棉蘭號》中的存檔進度導入到其他遊戲中麽?

答:不能。《棉蘭號》本身是一個獨立的故事,沒人能確定哪個角色最後能活下來,所有角色甚至都會死鑒於此,本作的存檔不能導入到續作中,但我們可能在續作中留一些前作的彩蛋。

問:《棉蘭號》的故事和主題是什麽?

答:故事是這樣的,在節日假期時,4名美國人租用了一條遊艇,和艇長一起前往南太平洋旅行。他們在潛水探險時,在海底發現一個飛機殘骸,並將殘骸中遺留的東西帶回船上。這群人的麻煩也由此開始。不久之後,他們登上了一艘漂浮在太平洋中的,看起來被遺棄的二戰運輸船。船的引擎早已壞掉,船上到處都是遺體。被困在大洋中心的一行人,試圖在這艘棄船上找到逃學生的辦法,但卻驚恐的發現等待他們的更大的威脅。簡單來說,《棉蘭號》是一個幽靈船故事。

問:所以說整個故事的發生地都在這艘鬼船上麽?

答:我只能說遊戲的大部分內容都發生在鬼船上。

問:您說過《棉蘭號》是一個恐怖遊戲,那本作除了猛然一嚇(Jump Scare)外,是如何製造懸念和增加張力,來增強遊戲的恐怖體驗的?

答:為了增加玩家對故事的投入感,我們做了以下幾方面的努力:

第一個要素是角色。我們讓玩家關心並同情遊戲中的角色,在遊戲中,我們花費大量的時間來塑造這幾位個性鮮明的角色,並邀請優秀的演員扮演他們。玩家只有關心這些角色,遊戲中的危險才能對玩家產生影響。

第二個要素是環境。 玩家在遊戲過程中,要親自探索這些場所和環境。在探索過程中,我們使用聲音和其他手段來製造懸念。

第三個是不可預知。玩家知道這些角色都有可能死,但並不知道他們會在何時何地死。玩家的每一個決定都就有後果。以《直到黎明》為例,與電影不同,當一個角色踏入危險中時,他們是否會死亡是不確定的,這取決於玩家的選擇。相比線性的電影,遊戲更加靈活。

問:哪些作品啟發您您製作《棉蘭號》?答:首先是電影《幽靈船(Ghost Ship)》,雖然感覺有些廉價,但我認為這是一部優秀的恐怖片。它的設定和點子都很棒。其次是《恐怖遊輪(Triangle)》,我們也從Netflix的《鬼入侵(The Haunting of Hill House)》中學到了一些嚇人的技巧。

問: 您剛才提到了Netflix,他們已經在《黑鏡》等連續劇中,採用了讓觀眾選擇不同選項,開啟不同劇情,這種已經在遊戲中使用很久的方法。Supermassive Games相比這些在線影視劇,有什麽不同?

答:我們的遊戲能提供更多選擇。與《黑鏡》不一樣,我們的故事在選項後並不會收束,提前結尾,跳回開頭,而是繼續推進。《棉蘭號》的遊戲流程有四到五個小時,比任何一部單獨的電影或連續劇都要長,我們有更多的選項,更多的可能性。

問:與《直到黎明》類似,《棉蘭號》的主角群也是典型的青少年恐怖片(Teen horror)角色,為何你們決定在新作中繼續塑造這樣的角色?

答:很多玩家遊玩恐怖遊戲時,對這個類型的故事有一定了解,他們知曉恐怖遊戲的設定、劇情展開和套路。我們希望採用青少年恐怖片主角,便於玩家盡快的融入劇情。同時我們也會利用玩家對恐怖片類型的了解,拋出一些“反套路”的劇情,讓玩家出乎意料。未來我們會在續作中引入很多恐怖片子類型,不會將故事僅僅限制在一個套路中。雖然主角群有類似的地方。但《直到黎明》與《棉蘭號》在題材上仍有區別。《直到黎明》以砍殺(Slasher)恐怖片開始,而後轉化成怪物片。而《棉蘭號》則以幽靈船題材為開篇。

問:你們是否計劃在未來嘗試不同題材的故事,比如超自然探案類型?

答:恐怖故事是非常受歡迎,這也是Supermassive Games擅長的類型,我們會堅持製作恐怖類遊戲。製作完·《直到黎明》之後,公司開會討論了下一部遊戲的題材,我們共列出了39個備選恐怖子類型。製作《黑相集》的好處是,我們可以在將來嘗試多種恐怖子類型,或者挑兩到三種將他們融合在一起。雖然不是專門的偵探故事,但在《棉蘭號》中也有很多偵探元素。玩家可以探索這艘鬼船,找到不同的物品,將各種線索拚接在一起,逐步了解發生在這艘船上的事,最終幫助角色們存活下來。

問:《棉蘭號》和《直到黎明》的整體色調都偏暗偏藍,你們是否考慮過在未來的作品中,使用特定電影類型的色調讓畫面更具風格?

答: 電影式的畫面是我們一直貫徹的風格,我們製作的遊戲力求貼近電影畫面。要達到這種效果,需要非常好的遊戲引擎、恰當的打光、優秀的視覺藝術家和完美的鏡頭運用。我們使用何種色調,取決於故事需求。《棉蘭號》的色調是藍色、昏暗的,偶爾會引入紅色。決定色調的人並不是我,這是我們藝術總監(Art Director)的職責。我們也許會在未來的故事中應用不同的色調和光影,但不會選擇特定類型的電影色調風格,一切工作都為敘事而非單純的風格而服務。製作《黑相集》的好處就是,我們可以在不同的中起用不同的演員,嘗試不同的畫面風格。

問:您是一位遊戲製作人,但作品都突出電影化表達,為何選擇在遊戲行業而非電影行業工作?

答:我的職業背景是遊戲,我喜歡遊戲,從8歲開始就玩遊戲。我作為遊戲設計師在業內工作了很多年,為Supermassive製作了很多遊戲。雖然我們從電影中借鑒了很多,但製作《棉蘭號》需要很多製作遊戲的知識,我們在故事中設計了很多分支。像你提過的《黑鏡》,連續劇和電影從遊戲行業吸取了很多經驗。相比影視劇,遊戲的設計更為複雜。影視劇的觀眾是單純的信息接收者,而遊戲是一門互動的藝術。當玩家打開螢幕,拿起搖桿,對遊戲表達的信息進行反饋時,只有專業的遊戲設計師知道要如何做,才能讓玩家更加融入故事,電影達不到遊戲這種深度的互動。我熱愛遊戲,我想我將來也會繼續製作遊戲。

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