每日最新頭條.有趣資訊

鋼魂老矣、尚能燃否 談《超級機器人大戰》玩家體驗

本文作者:夕陽星夜

  對於《超級機器人大戰》(以下簡稱“機戰”)的鐵杆粉絲來說,近幾年的心情可謂喜憂參半:喜的是機戰經歷了一段低迷期後重新找回了自己的節奏,按照每年一部作品的頻率穩步前行,並不時加入玩家們多年期待的作品。而憂的是,經過一系列動蕩後此系列的表現呈現不穩定狀態,遊戲素質時有起伏,飄忽不定。讓一些玩家對其品質乃至存續抱持懷疑態度。

  筆者在上次曾經帶大家瀏覽了一下系列的經典作品和另類分支,作為一名還可以算是機戰的老粉絲,也可以說是見證過此系列的跌宕起伏。這次就借著最新作《機戰X》余熱未消之時,從一個純粹玩家的角度,和大家聊聊機戰帶來的感受。

參戰作品

  說到機戰的核心,筆者認為非“參戰作品”這一項莫屬。系列的伊始就決定了由不同機甲動畫雜糅在一起的背景架構。最初只是為了豐富玩家可用部門而存在的參戰作品,隨著系列發展漸漸變成遊戲世界觀的絕對構成部分。劇本作者抽出各個作品裡的代表要素加以融合,使得本來毫不相乾的作品之間互成一體。比如在“第X次系列”裡,《機動戰士高達》系列的宇宙殖民世界觀一直佔據著作品主世界的構成,甚至其中的關鍵技術“米諾夫斯基粒子”都被所有參戰作品角色共同使用。到了經典的“alpha系列”,則由來自《飛躍巔峰》的人類天敵“宇宙怪獸”作為序幕,引出全宇宙面臨危機的背景,再由《超時空要塞Macross》中“外星飛船墜落到地球”的設定作為線索,推動地球側的故事進展。而到了第三個版權作大系列“Z系列”中,遊戲原創了一條“十二星座珠玉”的主線,將所有參戰作品順著這條線索排列理清,並把適合聯動的作品融在主線上。

遊民星空
豐富的參戰作品是機戰的特色所在

  參戰作品除了作為一部機戰遊戲的世界觀構成,其另一存在意義,就在於幫助玩家們重溫舊夢。機戰的參戰選材的時間跨度十分大,從上世紀七八十年代古早名作到近五年內的新秀作品同台共演也並非夢幻,加上系列本身的持續時間也有近三十年之久,玩家群的年齡較高,相當多的玩家們盼望著自己以前接觸過的機器人動漫能夠進入機戰來重演回憶。而在這方面機戰也沒讓玩家失望過。除了每部都雷打不動的“高達”系列,在參戰作品中總會有幾部高人氣作品出場。像是在國內外都享有盛名的《EVA》一系列作品已經是機戰的常客,其本來就十分抽象的劇情設定非常適合融進其他作品中進行再編。“alpha系列”中拉來了“勇者”系列動畫裡呼聲頗高的《勇者王》加盟。在新近結束的系列作“Z系列”中,不僅將《天元突破》、《機動戰士高達OO》、《反逆的魯路修》、《飛躍巔峰2》這些堪稱“怨念級”的作品盡入囊中,還將因屢次更換製作商導致一度沒有下文的《全金屬狂潮》小說劇情收錄,使得作品中的後繼機“烈焰魔劍”成為了系列第一個還沒有動畫化就在遊戲裡動起來的機體,《全金屬狂潮》動畫第四季計劃的再開或許和此有關也說不定。在最新過去的兩部單發作《機戰V》和《機戰X》裡更是情懷大爆發。前者加入了對於日本玩家來說具有象徵意義的《宇宙戰艦大和號2199》,後者則將國內八零九零後幾乎無不聞其名、可稱為一代人精神印記的《魔神英雄傳》收錄參戰,引爆了整個機戰圈。

遊民星空
諸多玩家看到這一幕時淚流滿面

  不過偶爾也會有參戰注水的現象發生。像是《天獄篇》裡宣傳初期號稱參戰作品達到了空前的44部,然而大部分都是同一作品標題的分支或者外傳。像是《裝甲騎兵波特姆斯》一個作品就佔了五個參戰名額,而我方可用部門只有三台。《全金屬狂潮》和《EVA新劇場版》也存在注水佔位情況。不過這也不能怪廠商故意誇大。實際上這些佔位名額多半都因為敵機種類繁多。由於這種版權類商品的規定很嚴格,出現任何要素就得算作作品參加,故而也只能如此行之了。

  就筆者看來,說參戰作品是機戰的靈魂不為過,也正是因為有著多彩的新老名作持續加盟,機戰才能保持著自己旺盛且獨特的生命力。不管機戰的風評如何浮動,玩家們翹首以盼的主要原因之一就在於期待下一步又會有什麽樣的驚喜作品加盟這個大家庭。

劇情

  既然說參戰作品是機戰的靈魂,那麽劇情就可以稱作它的“血肉”。動漫作品大亂鬥題材的遊戲並不少,但在劇情表現的刻畫和規模上,恐怕沒有作品能出機戰其右。前面說過,機戰遊戲的世界觀由各個參戰作品的代表要素加以糅合組成,而在這個雜糅世界觀中,則由劇本家將來自不同作品的角色們互動形成一個完整的故事。即便是沒有詳細劇情的初代,也虛構了一個“機器人行星上的機器人們被邪惡怪獸的電波洗腦,沒有被洗腦的正義機器人為了救出夥伴挺身而出”的背景。

遊民星空
即使簡潔如斯也是有劇情設定的

  在劇情行文上,作者非常注重有相同或相似特徵的角色間的交流。由此也誕生了玩家間很多膾炙人口的梗。比如《機動戰士高達》裡阿姆羅被布萊德艦長打了後的名台詞“連我爸爸都沒打過我”,原作當然是只有阿姆羅說過,但到了大家齊聚一堂的機戰裡,各大知名高達主角甚至非高達作品的主角都會因為這樣那樣的原因吃一記“有德修正拳”。又比如《機動戰士高達OO》中將高達視為自身信仰,原作裡將“我就是高達”掛在嘴邊的主角刹那,到了真的有《SD高達三國傳》參戰的時候就只能無奈地選擇沉默,畢竟那邊才是貨真價實的人形高達。

  當然,所謂的劇情互動並非只有這種搞笑段子。機戰的劇情主題一直貫徹三個字,即“鋼之魂”,所謂“鋼之魂”就是來自各個作品的角色們上演超越原作的友情、熱血、正義、奇跡。作為再創作性質的作品,機戰的劇情將“以不同手法還原原作名場面演出”作為一個核心主旨。本就熱血或悲壯的原作場面,配上其他參戰作品的角色共演將氣氛渲染更上一層。像是《EVA》中原作孤身一人迎戰量產EVA、最終不敵被吞噬的明日香,在機戰裡會迎來我方大部隊的解救和逆轉反擊。《飛躍巔峰》中因為引爆黑洞炸彈來不及逃脫而跳躍到一萬兩千年之後的法子與和美,在機戰裡會和甲兒及獅子王凱並肩衝入核心,並在引爆後及時脫出。偶爾趕上參戰作品間相似度極高的話甚至會出現以假亂真的情況,《機戰W》中將來自《宇宙騎士》的反派拉達姆怪獸和來自《暴風戰士奧剛》的反派伊巴琉達軍團設定成“同一支科考隊的兩艘飛船在不同地方失事,敵人都由其中的隊員變身而成”,導致一堆人以為實際上八竿子打不著的兩部動畫講的是同一個故事,直到現在還是個非常有名的梗。

遊民星空
這倆看起來很像的東西之間隔了可不止十萬八千里

  有的時候會用整整一關的篇幅來渲染一場戰役,在這裡筆者提名一下《再世篇》的第29話“戰士們的呐喊”,本關的演出效果可以作為機戰劇情風格的代表例子:戰爭狂人薩謝斯毀滅了王都,燃燒破敗的街道中,紅肩隊、不列顛尼亞、A-LOWS和OZ的混編部隊與我方交火。混戰中駕駛著次代高達的希羅和搶了飛翼零式高達的傑克斯來到戰場,又因為被零式系統綁架了意識開始不分敵我大肆殺戮。想要勸服兩人的刹那冒死開動TRANS-AM試圖通過意識同步緩解紛爭,然而經過多次鏖戰的OO高達即將過熱失控。此時沙慈及時開動AM Raiser與OO合體成OO-Raiser,大量的粒子奔流讓所有人的意識同步:失去記憶的多羅華重新找回了自己回到了重炮高達上、希羅和傑克斯意識到了自己是被機械操縱、卡繆感受到了人類的思念,Z高達沉睡的生物傳感器再次啟動。刹那告訴希羅:當初你跟我說要我成為高達,那麽現在我要你去戰勝高達!希羅和傑克斯停止了暴走,互換了機體後各自為戰。終於平定混亂局面的我方重整旗鼓一舉擊退了敵人部隊。而遠在宇宙中注視著這一切的利馮茲,只能悻悻地對著此等局面暗自發狠。

  此一關中包含了《機動戰士高達OO》、《新機動戰記高達W》、《機動戰士高達Z》、《裝甲騎兵波特姆斯》、《反逆的魯魯修》等作品的代表角色衝突及名場面重現,堪稱機戰劇本設計的典範之一。

  除了原作還原,機戰還經常創造“後日談”型的參戰,即將登場角色設定為“原作完結後”的時間點,在原作結局的基礎上續寫角色在機戰中獨有的故事。雖然不能欣賞名場面的再演繹,但通過作者的妙筆生花也能寫出出色的劇情。比較具有代表性的就是《機戰UX》中的《SD高達三國傳》,設定為原作結局後穿越參戰卻融入到了每個參戰劇情中的互動,還和現實世界的《三國志》產生了聯繫,堪稱絕妙改寫。

遊民星空
發售前飽受吐槽的參戰作品 亮相後讓所有質疑都隨之沉默

  此外,機戰還往往還肩負著“改寫原作的悲劇”這個約定成俗又合情合理的職責,甚至有些時候會完全扭轉原作走向。像《逆襲的夏亞》的劇情中,阿姆羅一般都會回避原作中燃盡生命消失在宇宙中的結局,《時獄篇》對眾人推阿克西斯的改寫更是神來之筆。《勇者王》的OVA結局裡,本應消失在宇宙盡頭的獅子王凱等戰士們在機戰裡通過我方的共同努力在摧毀三重連太陽系後得以回歸。《超時空要塞》裡中途陣亡的羅伊·福卡及柿崎速雄更是連便當的邊都沒摸到。特別是“隱藏要素”這一設定,能將原作中不幸犧牲、或者因其他原因沒能和主角們並肩作戰的人氣角色或機體救回,成為機戰玩家津津樂道的核心要素之一。像是《高達SEED Destiny》中惹人憐愛的史黛拉不會死去、能夠救下《EVA》中駕駛三號機的鈴原東治並讓其共鬥、《冥王計劃志雷馬》挖出了只存在於原案設定中的“大志雷馬”作為隱藏機加入、甚至號稱“便當大配送”的《蒼穹的法芙娜》都能在機戰裡得以全員團聚。以“可能性”為主題的《機戰UX》更是將隱藏要素和遊戲劇情的“生死輪回”主題結合在一起,幾乎拯救了所有原作犧牲的角色們,結結實實地挑戰了玩家思考的可能性。像這種將原作重寫又不失原本神韻,還能編排出超越原作之上內容的再創作,恐怕只有機戰,也只能是機戰才能做到了。

  然而近年來的機戰劇情中,玩家們發現了一種奇怪的現象,即同樣劇情段落的反覆利用。其最明顯的表現就在於《時獄篇》和《天獄篇》兩部上下關係的作品裡,出現了諸如:部分原作boss反覆復活被我方揍來揍去,明明數次落敗還要撂下狠話,下次見面又被暴打的這種略顯滑稽的場面。究其原因,也許是系列拖得太長所致。Z系列不同於以往的系列作,每代序號作品都以兩部為一完整作品的形式製作,到了《時獄篇》和《天獄篇》已經是從《機戰Z》一直延續下來的第五和第六部,很多參戰作品已多次登台,然而其本身決戰早已演完,又要加入劇情顯得不那麽空氣,於是就造成了此等局面。在Z系列結束後的訪談裡,主策劃人寺田貴信說過暫時不再考慮系列作品,恐怕是真的被這種沒話還要硬擠的注水式創作給嚇到了。

  於是到了新近單發作品裡,劇本的走向又跑到了另外一個極端:將已經參戰過多次的原作劇情進度加快好幾倍,甚至三兩句話就概括過去大部分劇情。像《機戰V》中,由於被第三使徒攻擊而暴走的初號機剛被我方暴力停止,還沒喘口氣就拉出來繼續迎戰第四使徒。《全金屬狂潮(小說版)》的克魯茲前一關結尾剛上演舍命狙擊下一關開頭就毫發無損回來了連緬懷的時間都沒給。《真蓋塔—世界最後之日》神速的用半關劇情就講完了原作前12集的內容。而《機戰X》更是放棄治療一樣的將絕大部分參戰作品設定為“完結參戰”,把一些原作中死去的重要角色強行復活,在融合世界觀裡演一場說是後日談又不像後日談的尷尬劇情。誠然,《機戰V》和《機戰X》的參戰作品多半是近年來多次出現的作品,也許是作者覺得劇情大家都耳熟能詳不用再重複了,然而若真是這種思維的話筆者只能說此言差矣。對於玩家們來說,還是原作劇情在新的設定下結合其他作品要素的重演更有看頭,如果作者寫的有新意,大夥也不介意多看幾次。況且如前所述,原作後日談也是機戰的精妙所在之一,但不是說將角色設定為原作結束後讓他們跟著主線劇情走就叫後日談了,畢竟也有《SD高達三國傳》這種出色的後日談參戰劇情存在。而脫離了原作背景和故事,空有形象卻沒有“應該有的經歷”的角色,還要一遍遍用台詞重複原作發生過的故事,不斷提示“我們是接著完結劇情講呢”的這種手法,不免讓喜歡原作的玩家們感覺空洞。

遊民星空
明明原世界觀和更合適的聖戰士卻非要設定為穿越參戰

  當然,此情況或許由於劇本家的過勞所致。相比任天堂系機戰比較遲緩的推出速度,索尼系的機戰最近都以每年一部的頻率推出。作為索系機戰的主編劇名倉正博從Z系列第一部開始算已經是第九次連續執筆機戰劇本,即便是再天才的編劇也會開始感到吃力了吧。

  總之筆者認為,劇情作為機戰的血肉、作為核心玩家真正的關注點,是時候應該重新認真重整旗鼓一下,讓故事更加吸引玩家才是重點所在。

更多相關資訊請關注:超級機器人大戰X專區

戰鬥動畫

  作為一款描寫機甲互相對戰的戰棋遊戲,使用區別於其他戰棋遊戲的“戰鬥演出”是機戰的魅力所在。動畫師們參考機體在原作中的戰鬥場面,在遊戲中將其還原或作出類似風格的動畫用於兩個部門交戰時的過場演示。在舊系列機戰裡,所謂的戰鬥“動畫”都是以靜態圖片拚湊而成,雖簡潔但不失力度,特別是在《第四次S》加入戰鬥語音開始使得臨場感大大增強,即便是螢幕上的Q版機體也足夠讓玩家過了操作各路動漫英雄的癮。從《機戰alpha》系列開始,機戰的戰鬥才真正的“動”起來,並奠定了以精美動畫戰鬥為自我風格的基調。機體的比例和戰鬥動畫也越發趨向於還原原作,一直到《機戰Z》實現了與原作幾乎一致的演出,以及另辟蹊徑的《機戰OG》系列的亂舞華麗流,部分必殺技演出已經具有劇場版動畫的水準。使得機戰的觀賞性已經遠高於其他戰棋遊戲。

  隨著硬體進入高清時代,本應是機戰特色的戰鬥動畫卻漸漸開始暴露出自己的短處。其主要原因是絕大多數遊戲已經開始採用3D開發的現在,機戰依然採用2D圖塊繪製+動作引擎拚接來實現動畫製作。其用意在於保持自我風格的的表現力,畢竟很多分鏡動作和打擊效果用3D模型很難適當表達。也並非沒嘗試過動畫演出的轉型,然而僅有的幾部3D機戰效果如何大家也有目共睹。時至今日也不過就是在《第二次機戰OG》和《機戰OG月之民》裡使用了偽3D視角來營造立體感,但本質依然是2D。

遊民星空
運用視角製造的立體感

  由於2D繪圖的長周期和高人力,加上近年來機戰的快速出品速度,使得出現了很頻繁的“兼用卡”現象。目前索系機戰的引擎已經從《機戰Z》開始連續用了九部作品(包括《機戰Z》的資料片和《天獄篇》的特典《連獄篇》)。作為一款每年發售的系列作來說,此行為難免引起玩家的觀賞疲勞。更由於成員變動導致戰鬥動畫的品質參差不齊。近年來的機戰裡,除了完全原創的《OG》系,戰鬥動畫品質評價最好的是《機戰Z2》的兩部。而也正因為負責這兩部作品的製作組離開,導致後續作品裡同一部遊戲中的不同參戰作品的動畫效果會有天壤之別,其問題集中爆發點就在《機戰Z3》兩部中。

  結果到了新近的《機戰X》,更加糟糕的情況出現了:原作中機體的代表裝備都被一再刪除。絕大多數非主角機體都只有兩到三個武器,少數配角機和雜兵機更是只有一種武器,讓玩家們好不尷尬。以前筆者曾經調侃機戰的武器列表就像光碟的播放目錄,結果到現在連可播放的“節目”都沒有幾個了。也並不是說非要將一台機體所有的裝備都還原才是正舉,畢竟武器做得太多要增加不少作畫負擔,玩家也未必都會去用,但至少該把明顯具有代表性的武器實現出來。像是《機戰X》裡葵曼莎的大型光束劍、幻神丸的星流手裡劍這類明顯可以在機體上看到或者圖鑒裡特意寫了是機體特色的裝備,卻完全沒有對應的戰鬥動畫,其感覺著實微妙。

遊民星空
“慘不忍睹”的葵曼沙武器列表

  誠然,對於機戰堅持採用2D來保持演出效果的做法必須給予欽佩,甚至可以說是壯士之舉,然而保持風格的同時降低了演出的還原度,個中優劣我們作為玩家也無法做一個真正的判斷。但如何在風格和還原度之間找到一個比較合適的平衡,也是機戰以後應該認真面對的一個問題。

系統難度

  前面說了不少,最終還是要回到遊戲本身的根源“可玩性”上。機戰雖然具有相當的觀賞度,但根本目的還是要玩家進行排兵布陣,不斷攻略關卡來推進劇情。而在可玩性這一方面,機戰從來沒有停止過自己的步伐。雖然偶有偏頗,卻始終朝著主要方向前進,著實值得稱讚。

  最初一部的機戰,在難度方面並不嚴謹。因為可以隨意招攬機體入隊,直接說得敵人的強力機體是一個有效手段,然而最方便的還是直接讓我方主將單機無雙。續作《第二次》規定好了作品劇情及陣容,我方成員被固定且能力有所區分,如何合理規劃利用各個部門成為了突破要點。而後續的作品加入了機體和武器的改造,就變成了有計劃的運用儲備資源使我方戰鬥力最優化。一直到《機戰alpha》之前,機戰系統難度的體現在於正常遊戲下敵人普遍比我方要略強,並通過數量製約我方,boss更是以壓倒性的數值形成一面倒局面。我方各路機體則時有短板,特別是地形適應的差距使得同一機體在不同戰場環境下的發揮大相徑庭。典型例子就是地面戰和空戰強無敵,到了宇宙由於適應性為B瞬間無用武之地的聖戰士系機體。由於攻擊力計算參數浮動很大,以“高達”系列的各個“新人類”主角因有著NT技能對命中回避率強大的補正成為這一時期機戰玩家的絕對主力,相對的本應結實能抗的超級系機體在此時並不是那麽結實。

遊民星空
那個年代高達和NT才是絕對主力

  到了《機戰alpha》和《alpha外傳》,加入了考驗玩家對系統和作品的熟悉度的“熟練度”系統,以及重新定製了機師參數後,機戰才真正開始體現戰術化思考,超級系也擺脫了脆皮尷尬屹立在前線。而從此時開始定製的“熟練度”系統——通過完成關卡中區別於勝利條件的其它條件來獲得熟練點數,從而動態調整遊戲的難度和獲得隱藏的獎勵——也成為了機戰的標準配置,作為玩家挑戰的一個必備項目。從《OG2》開始的“EX-hard”模式更是讓玩家嘗試在極限條件下獲取熟練度。

  但即便是每部都有的“熟練度”,也因條件經常千篇一律受到玩家詬病。大多數情況下都是“X回合內擊殺多少雜兵或乾掉boss”這種考驗玩家速攻能力的條件,一些心急的玩家為了獲取熟練度可能會忽視劇情和演出。《第二次Z》之後又在版權作裡取消了EX-hard模式,在沒有限制的極限養成下,熟練度要求完全成了無稽之談,有的時候反而要玩家主動壓製強化甚至放棄強化才能找到一點挑戰性。《第三次Z》又增加了過多的系統增益效果,使得玩家幾乎是一路碾壓過關,幾乎導致風評被害。還好新近兩部機戰及時回到了正軌。《機戰V》修改了過於容易觸發的額外行動指令,將指令點數上限設為10並調整了獲得和消耗的頻率,而《機戰X》則在此基礎上又加入了“專家模式”,相當於另一種方式的“EX-hard”模式。在此難度下,敵人的改造段數常態+3,終盤可達到7段改。加上本作有所強化的敵人AI,讓筆者很久沒體會到了10段滿改仍面臨壓力的局面,此難度模式也獲得了玩家的一致好評。美中不足的是專家模式只要不失敗過關就能拿到熟練度,如果能針對此難度製訂一套特有的熟練度條件,相信遊戲的趣味性會更進一層。

遊民星空
新增的專家模式受到一致好評

  時至今日,機戰即將迎來自己的第三十個年頭。對於人類來說,三十歲是年輕正當、意氣風發之時。而對於一款並不具備龐大玩家群的遊戲系列來說,三十年已經幾近遲暮。機戰最近顯現出來的頹勢讓粉絲們如履薄冰,真是生怕一個不小心就突然再也見不到了。

  對於機戰這個系列,筆者總是有很多話想說,但又不知道該如何才能真正準確表達出來。也只能以一個老齡中二蘿卜控的身份,和願意看到這裡的讀者老爺們表達一下感謝。希望真正到了機戰三十周年的時候,筆者還能在這裡以一個鐵杆粉絲的身份驕傲的告訴大家:看,這就是我最喜歡的遊戲,它已經三十年了。

  鋼魂雖老,我心依燃。

  那麽,下期再見。

遊民星空

本文僅代表訂閱平台作者觀點,與本站立場無關。遊民星空僅提供發布平台。

更多相關資訊請關注:超級機器人大戰X專區

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團