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不止是連接者,騰訊給遊戲行業生態帶來了什麽?

兩年前,騰訊在2016年的UP+大會上宣布,和暢遊合作天龍八部手遊、和巨人合作征途手遊、和盛大合作傳奇手遊、和西山居合作劍俠情緣手遊、和完美合作夢幻誅仙手遊……一時間,整個遊戲圈都炸開了鍋,騰訊成功聯手了眾多遊戲大廠。今年,騰訊同樣在UP+大會上扔出了一個個重磅炸彈,從知名IP、到海內外合作、自研精品、新文創戰略、中小團隊扶持計劃等等,每一項都影響著更大量的遊戲企業。儘管這些舉動相比兩年前看似溫和,但其實是騰訊從單款產品走向各個領域的演變,從精品戰略深入到平台、資本、扶持等底層,真正邁出了鏈接好IP、好遊戲、好團隊的一步。正如過去的每一次,我們以為騰訊很快就要觸摸到天花板的時候,它又在行業更加中心的地方走出了一條新的路線,而且這些路子匯聚在一起,已經越走越寬了。一、行業缺乏“好遊戲”,這個問題應該得到重視發行商面臨“產品荒”、玩家高呼玩不到好遊戲、市場打法高度同質化,這些都是在整個行業趨於成熟的過程中暴露出來的問題,而市場大環境來看,解決這些問題,需要有培育健康生態的土壤。作為行業領頭者,騰訊是怎麽做的呢?在騰訊今年的UP大會上,騰訊將自己的“泛娛樂”戰略更新為“新文創”戰略,其中在遊戲發布方面,我們可以看到今年騰訊遊戲的關鍵詞是“版權”與“行業生態”。在手遊那點事看來,這兩個詞直接影響著行業優質產品的輸出。好遊戲不僅需要好的技術、能力和團隊,還跟行業大環境、政策、版權等息息相關。有用戶賞識、有資金支撐、有觸達玩家的管道、有好的創意等等缺一不可。而騰訊遊戲作為國內最大的遊戲公司,在營造良好的遊戲生態土壤上,可以說是責無旁貸的。二、2018年的騰訊:深入底層,找到真正做出好遊戲的辦法在此次UP大會的移動遊戲新品發布環節中,發布了包括合作代理、自研20款精品手遊和4款功能遊戲,單看這些遊戲已經足夠亮眼,但仔細聽各位嘉賓的演講你會發現,產品並不是這次發布會的核心,更多的是騰訊在向大眾傳遞他們的態度。1.繼續代理國內大作當初在精品3.0的策略之下,騰訊和眾多大廠都迎來了合作,特別是知名、經典IP的改編,可以說,正是這一策略讓騰訊在行業頭部產品中穩佔第一席。直到現在,代理精品大作依然是騰訊在產品方面的重中之重,這一點從今年的UP大會上也能明顯感知到。和盛大遊戲合作《傳奇世界3D》、和西山居合作《雲裳羽衣》、和藍圖遊戲合作《獵人手遊》、和完美世界合作《完美世界》手遊、和樂道互動合作《侍魂:朧月傳說》、和銀漢合作《暗黑之書》、和有愛互動合作《紅警OL手遊》等等……在“共同打造行業生態”的願景之下,中大型廠商起著帶頭的作用,對自家IP的理解、研發技術的更新都優於中小團隊,這是行業“好遊戲”最扎實的驅動力。騰訊甚至表示,“要將自己的半條命給合作夥伴”,可見其對這些廠商的重視。2.放眼國際,你還能看到藍洞、Epic Games等身影2018UP大會同樣是騰訊表達跟國際大廠合作的一次典型活動。在大會上,騰訊發布的新端遊就包括了重磅產品《堡壘之夜》國服、《NBA2K Online2》、《萬智牌:競技場》三款國外代理大作。手遊方面也有不少海外大廠提供正版授權的遊戲,如《電擊文庫:零境交錯》、《聖鬥士星矢》等等。以《堡壘之夜》為例,騰訊拿下這款遊戲的國服之後,為它制定了一整套的運營計劃,在尊重遊戲原創玩法的基礎上,一方面向下優化遊戲對硬體的兼容條件,另一方面繼續把防外掛作為優化遊戲環境的關鍵。除此之外,還計劃投入總計超過1億的現金和資源,打造圍繞《堡壘之夜》的內容及電競生態。大手筆投入、尊重玩法、提前布局計劃,這些都能看出,騰訊對待海外大作的態度。騰訊不單只是堅持代理優質的海外遊戲,而且尊重遊戲的版權和原創玩法,同時又根據國內市場狀況不斷優化遊戲體驗,從選產品到合作到運營,都做足了最充分的準備,拿出最好的資源。而從代理國內大作到拿下海外精品遊戲,我們能夠明顯感覺到,騰訊尋找好遊戲的眼光已經逐漸放開。3.發力自研精品,天美、光子等工作室深耕產品品質在代理海內外大作的同時,騰訊也在鞏固自身的研發實力,至少從近幾年的情況來看,騰訊在移動遊戲上的研發水準已經有了較大的提升。UP大會上提到的《聖鬥士星矢》、《鬥破蒼穹:鬥帝之路》、《自由幻想》手遊、《雪鷹領主》、《火影忍者OL》、《狐妖小紅娘手遊》、《一人之下手遊》等新品,都是由騰訊自研的產品,而逐漸加大自研力度,也是騰訊從內部推動好遊戲的打法。甚至經過這幾年的沉澱,騰訊旗下的天美、光子、北極光、魔術方塊工作室群在行業中的名聲和口碑也有了不少提升。而從產品上來看,《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生 全軍出擊》、《王者榮耀》、《QQ飛車》、《穿越火線手遊》、《亂世王者》等騰訊自研的產品都展現出了各個工作室較強的研發水準,而且覆蓋的遊戲類型也越來越豐富。4.堅持對中小團隊及遊戲愛好者的扶持,力推創意遊戲扶持中小團隊為遊戲行業獨立性、創意性遊戲的產出提供了土壤,而騰訊從2017年開始先後推出了WeGame、極光計劃、微信小遊戲、QQ玩一玩等,已經為“創意型遊戲”做好了鋪墊。目前來看,騰訊扶持中小團隊的一系列舉措正在有條不紊地進行著。基於此,我們陸續看到了《紀念碑谷》、《蠟燭人》這樣的海外優秀的獨立遊戲“走進來”,也看到了《三竹裡》這樣由騰訊校招畢業生參加“開普勒計劃”後設計的獨立遊戲“走出去”獲得更多人的關注。5.投資合作,連接共創遊戲王國除了我們在行業中所能看到的精品遊戲、成績、合作、各種扶持計劃之外,騰訊也通過對國內外廠商進行投資、入股或收購,與廠商共同探索新的品類,以此給遊戲玩家帶來更好的遊戲體驗。其中最典型的包括:2012年以戰略投資《堡壘之夜》的開發商Epic Games;2013年,騰訊間接投資動視暴雪;2015年,收購《英雄聯盟》開發商Riot Games;2016年,騰訊帶領財團收購芬蘭手遊開發商Supercell,獲得其84.3%的股權;2018年2月,騰訊先以30億元人民幣戰略入股盛大遊戲;2018年3月,以3.69億歐元入股法國育碧;……這些舉措讓騰訊深入到了遊戲研發創作的底層,用資本的力量為優質產品提供最原始的驅動力,同時讓這些遊戲廠商保持自主獨立運營,也在一定程度上保護了能做出好遊戲的團隊。三、多年的蛻變,騰訊不再是單點突破,而是連成了“一張網”如果單純以產品、流量、平台、收入等維度來衡量騰訊,顯然還是狹隘了一些,儘管這些數據和成績。實際上為了這些成績,騰訊在背後推動了不少事情。從目前來看,騰訊至少在多個領域已經逐漸連成了幾張網:“遊戲行業”的一張網,鏈接廠商、產品和用戶流量打造精品遊戲生態的一張網,鏈接遊戲、文學、影視、動漫等行業;“遊戲價值”的一張網,除了娛樂,還有功能性作用。於是,騰訊的路線又開闊了不少。在遊戲行業,大多廠商都容易把自己的路越走越窄,單款爆品之後後繼乏力;發行打法被其他廠商跟上後難以突破;死盯單一遊戲類型等等。但過去這幾年騰訊似乎一直在想辦法打破自身的瓶頸。騰訊當然有管道、流量的優勢,但不可否認,它的戰略也比一般的廠商更加具有前瞻性。從單款爆款、到覆蓋多個細分領域、到精品2.0、到精品3.0、再到新文創,循序漸進。它卻潛移默化地影響著更多的遊戲團隊,深入到行業的底層,做嘗試“鏈接一切”的先行者。在用戶口味挑剔度逐漸提升,遊戲產品的品質也迅速得到提升,出現“好產品”的幾率更高,這些最終都會反饋到行業中,促進新一輪的良性循環。而我們最希望看到的是,在行業裡,遊戲被熱愛,版權製作者被尊重,所有的希望和光都可以實現閃耀。
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