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VR已死?我們在VR影像展看到了電影的未來

作者/鞏星 編輯/顧福昌

從2016到2017短短一年時間,VR行業從風口跌落谷底。最明顯的是,無論資本還是媒體,都不再對VR充滿熱情了,不少人甚至發出“VR已死”的言論。

事實真的如此嗎?

2017年第74屆威尼斯電影節首次新增了“VR電影競賽單元”,VR電影也有了專屬獎項,今年4月的北京電影節,也有了“VR單元”。比起VR遊戲,VR電影發展面臨的挑戰不僅來自於技術和成本,可能會是對電影行業顛覆性的改變。

去年十二月,斯皮爾伯格的《頭號玩家》在我國狂瀾13.96億票房,再次用VR遊戲顛覆了觀眾們對未來虛擬現實的想象。

最近,2018年青島VR影像周也賦予了這個問題不同的答案。

虛擬世界帶來的“沉浸式”體驗

VR電影未來的樣子是怎樣雖然還沒有定論,但在探索中,業內普遍認為VR電影的基本特性之一便是——“沉浸感”,沉浸感的體驗是什麽樣子?如果你酷愛戲劇,那麽對於去年《不眠之夜》這部作品你一定不會陌生。它被稱為“沉浸式戲劇”,即觀眾不再是坐在台下觀看,成為了演出的參與者和主導者,劇情會根據觀眾的選擇呈現出不同的走向,而產生不同的結局,“沉浸式戲劇”和VR的體驗有些類似。

《不眠之夜》宣傳圖

在剛剛過去的青島VR影像周中,預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)一共體驗了十幾個VR短片,發現的確和普通觀影比起來有著質的不同,在戴上VR設備後,自己仿佛置身於電影場景中,開始前志願者會讓用戶站在正確的方向上,短片開始後通常會根據聲音來跟進劇情進行轉身和移動。

6 月 23 日至 26 日,VR展映以行業場和公眾場的形式向觀眾開放。官方展映一共分為三個部分:立式 VR 、VR 劇場和 VR 裝置。據介紹,此次砂之盒沉浸影像展邀請了全球頂級VR創作團隊和他們的作品。影像周共收集了來自 20 多個國家近 50 部在聖丹斯、翠貝卡、威尼斯、坎城、釜山等國際電影節獲獎/入圍的 VR 作品,其中一半作品為亞洲首映。

砂之盒創始人樓彥昕表示,砂之盒是國內最早舉辦和促進虛擬現實在影像敘事方面的交流平台,此次在青島舉辦2018青島國際VR影像周——砂之盒沉浸影像展,是希望構建一個類似電影節形態的視窗,可以將國內外最好的VR作品匯聚在這裡,形成可持續的交流與合作。

大多數VR短片時長在5-10分鐘左右,劇情簡單易懂,雖然並沒有感到網上所說的眩暈感,但在看的時候如果劇情不夠吸引人,就會覺得有點無聊,而且由於帶上設備後是無法看到除畫面外別的東西的,因此如果片段不夠好看,就會有別無選擇被迫觀看的感覺。

VR影像展遠比想象中的火爆,主辦方砂之盒為了方便觀眾觀看,專門做了一個提供挑選場次的小程式,觀眾可以提前預約觀看時間,預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)發現大多數熱門短片的預約時間一般都排滿了,直到晚上九點現場每個項目還都有陸陸續續的排隊觀眾。據樓彥昕介紹,僅23和24日兩天展館就一共接待了2000位行業和大眾觀眾。

小程式預約情況常常爆滿

孫阿姨一家是來青島遊玩的遊客,趁著外孫放暑假一家人出來旅遊,女兒在網上看到宣傳後就把這裡當成了景點帶家人前來參觀,“就是感覺新奇好玩,從前沒看過這種展出,最喜歡海底的景色,真的好像在海底一樣,魚兒在身邊遊來遊去,挺逼真的。”孫阿姨笑道,“挺長見識的,就是有的是全英文,沒有字幕看不懂。”

孫阿姨口中的海底景色是由Michael Muller拍攝的《潛入當下》,這部電影由VR機器拍攝,在加勒比海到美洲再到非洲多個地方取景,耗資巨大,加上Muller多年拍攝海底景象和生物的經驗,才能把畫面拍的如此逼真動人。事實上如今很多號稱VR短片的影片,由於資金問題大多由2D機器拍攝,觀感會大打折扣。

《潛入當下》預告片截圖

“當全身心沉浸在VR短片中的時候,會感到有點孤獨,沒有搖桿可以觸碰影片中物體的話,就會有種莫名的無力感。”小新是青島的一名大三學生,在影像展中的這些作品中,她最喜歡的是《休的色彩》和《小王子VR》,這兩部作品都有搖桿,觀看的過程中都有少許趣味性的互動,“互動不用太多,只要能有存在感就行。”

小新所喜歡的帶有互動性的體驗正是如今消費者對娛樂的需求趨勢,能和讀者互動的圖書暢銷,有“社交性”的沉浸式戲劇一票難求,連曾經功能單一的美圖秀秀和大眾點評等工具型App都加入了社交功能,對此星雲獎科幻作家Sean Stewart把曾經的藝術比喻為烹飪,只需要做好了呈獻給觀眾就好,而現在的藝術像是跳舞,如何牽引對方一起愉快的共舞,且不打亂節奏才是最重要的。

區別於遊戲,VR電影應該有自己的邏輯

從前我們看電影是在一個水準面上的,觀看者是被動接收畫面提供給我們的資訊,除了鏡面穿幫,觀眾是看不到拍攝者的。但是VR電影給了觀眾一個互動的機會,觀眾可以自己去探尋拍攝環境,這樣的話拍攝機位就是很大的問題,找到合適的觀眾觀看的機位、移動的軌跡等等都和以往的電影是不同的,甚至傳統的構圖方法也已經不適用於VR影片了。

VR拍攝場景

鏡頭所及範圍之內,所有人員都必須回避,現場不能遺留與劇情不相關的東西,這樣才能夠讓用戶有身臨其境的觀看感受。

青島VR影像周現場

在《看電影》的主編阿郎看來,目前的所謂“VR電影”並沒有自己的邏輯,一些影像在遵循遊戲邏輯,有些在遵循科學和科教的邏輯,他不認為現存所有的觀看美學就是符合VR電影觀看美學的,它應該是獨特的。

《血肉與黃沙》是由傳奇影業製作,著名導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納裡多執導的VR影片,內容講述了美國與墨西哥邊境跨境難民穿越沙漠艱難遷徙的真實故事。阿郎回憶在觀看該片時,進入觀看環境的時候,能直觀感受到難民逃離的無奈情緒,光腳踩在黃沙上的感覺。

“我十分期待VR電影發展的原因,是因為我覺得VR電影會慢慢重新定義一種嶄新的觀看美學,能改變我看世界的角度和方式。”他補充道。

行業大起大落,VR電影發展仍面臨多重困境

據互聯網數據中心報告顯示,2017年全球VR應用總消費額4.17億美元。這個數字,跟共享單車、電商、社交網絡等互聯網領域和科技細分行業相比,可以說微不足道。VR行業經歷了:2015年瘋狂入局,2016上半年爆發式增長,2016下半年裁員倒閉、融資困難,2017年行業洗牌,行業虛高的泡沫很快被打破。三年間,大起大落的VR行業如同坐了一次過山車。

這其實來自於背後的投資人不一樣。美國的VR和AR投資最主要集中在大公司上,中國在資本市場上對AR、VR最大的支持來自於上市公司,上市公司是聽散戶的話的,散戶的情緒極其波動,容易形成資本泡沫。

在2018年第一季度VR/AR行業共發生46起投資案中,國內企業佔11起,相比於去年Q4的61起以及去年Q1的70起,無論是環比還是同比都出現明顯下滑。同時,VR/AR 遊戲、娛樂、影視公司投資案共7起,相較於去年Q4的9起有所下滑。

由於技術方便的不夠成熟和普及,“4分鐘花費60萬”的VR短片拍攝成本居高不下。因此內容製作公司如何能拿到融資變得極為重要。無論是在歐洲還是澳洲,政府和相關文化部門對於VR的發展都是給予支持的,也許投資的規模僅是百萬級別,但卻已經能足夠支撐創業者繼續做下去。

在今年聖誕斯電影節上,VR融資和發行企業 CityLights 宣布以7位數的資金收購"Spheres", 這是一個由三部分組成的系列節目, 能讓觀眾利用VR探索太空深處。 雖沒有透露具體的數字,但對於從未在聖丹斯電影節上有過任何交易的新生媒介來說,這仍然是一筆大買賣,而且這也證明了VR電影的影響力在不斷增強。

但目前國內的情況卻不容樂觀,首先在內容方面,國內的融資就方式較為單一,且由於現在整個影視行業都是高風險投資行業,加上VR的變現能力不強,因此融資管道更是變窄了不少。目前有效的解決方式就是和國外合作進行內容創作,但同時也需要克服語言障礙和作品思維邏輯不同等問題。

面對變現難題,平塔工作室CEO雷崢蒙認為需要找到自己的商業模式,和普通影視作品差不多,平塔工作室的商業模式整體也是三個板塊,第一個板塊是發行,第二個板塊是廣告收入,第三個板塊是衍生價值。比如在他們製作的入圍威尼斯電影節的VR互動動畫短片《拾夢老人》中,平塔工作室在短片中設立了一個廣告牌並進行了招商,賣給了一家房地產公司。同時在衍生品的銷售方面,公司取得的成績也還不錯,和淘寶合作製作的衍生雨傘一家銷售了近5萬把,每一筆銷售都能拿到分账。

在歐洲,不少公共圖書館和公共場所都能體驗到VR的設備和內容,但在中國目前的普及度還是很低,國內免費體驗的場所較少,且體驗館的價位大多在100到500元不等,昂貴的價格把不少感興趣的用戶拒之門外,如果連VR體驗都無法在國內進行普及,距離國內VR市場發展進入穩定期還有很遠。

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