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專訪鬼才製作人須田剛一:70%的靈感是在廁所裡獲得的

在上海舉辦的WePlay遊戲文化展中,草蜢工作室CEO、鬼才製作人須田剛一來到現場並帶來了Switch遊戲《英雄不再:特拉維斯再次出擊》將會支持中文的消息。A9VG、TGBUS和多家媒體也在WePlay遊戲文化展上對須田剛一先生進行了專訪,請他聊了聊關於《英雄不再》以及他的其它作品的故事。

專訪鬼才製作人須田剛一:70%的靈感是在廁所裡獲得的


——首先想問的是在剛才的舞台活動中公開的中文版《英雄不再:特拉維斯再次出擊》會在2019年1月18日和日文版同步發售嗎?

須田剛一:日版的發售時間還沒定,2019年1月18日其實是美版遊戲的上市時間,美版應該是包含所有語言的。我們也盡量會努力讓港版和美版同步發售。

專訪鬼才製作人須田剛一:70%的靈感是在廁所裡獲得的


——您和朋克的淵源很深,我們想問問朋克是您最喜歡的音樂風格嗎?喜歡的樂隊有哪些?

須田剛一:我確實很喜歡聽朋克,朋克裡最喜歡的是後朋克(Post-punk)。像 Joy Division、The Smiths 的作品我都喜歡,因為比較偏好 1980 年代的朋克風格。


——最喜歡的樂隊是哪個?

須田剛一:The Smiths,80年代的英國搖滾樂隊。


——你真的是每次在馬桶上獲得遊戲靈感的嗎?

須田剛一:大概吧(笑)?我有差不多有 70% 的靈感是從廁所上得到的。因為你上廁所肯定都是一個人對吧?所以上廁所的時候個人時間比較多,有充足的時間集中精神來思考。

專訪鬼才製作人須田剛一:70%的靈感是在廁所裡獲得的

△資料圖


——您說過NS是最朋克的硬體,您會這樣覺得的原因是什麽?

須田剛一:因為任天堂在業界一直能夠打破思想的常規,能創造意想不到的玩法。比如說 Labo ,怎麽會用紙殼子這麽虧的東西來玩遊戲?這種想法真是太瘋狂了,我是這麽覺得的。


——既然《英雄不再》這麽朋克的遊戲上了 Switch 這麽朋克的平台,那肯定會有 Wii 版《英雄不再》上“那種”感覺的體感操作吧?

須田剛一:當然了,比如你能這樣(做了一個非常難以形容的動作),這樣也可以(又做了一個非常難以形容的動作)。


——《英雄不再》會在 PS4 上高清複刻嗎?

須田剛一:想複刻遊戲的話,因為版權不是我們全權所有的,需要很多公司同時來決定,比如華納和角川,所以我也沒法說遊戲能不能複刻。不過像《電鋸甜心》這樣比較有人氣的遊戲,我想還是有可能的。


——這一代的《英雄不再》的標題是“特拉維斯再次出擊”,而不是帶有編號的《英雄不再3》,那您計劃什麽時候做正統的續作?

須田剛一:我想《英雄不再:特拉維斯再度出擊》賣得好的話,三代就有機會出。如果中國玩家都踴躍來購買,那三肯定會有,而且還會有中文版(笑)。


——我們特別好奇,《復仇百合》是因為什麽原因變成了《Let it Die》?

須田剛一:《復仇百合》這個遊戲的在線玩法做得沒問題,只是我為了更切合遊戲玩法本身而重寫了世界觀,所以它就變成了《Let it Die》。當然還有一些不太方便說的原因。


——是因為《復仇百合》的世界觀不夠朋克?

須田剛一:原來那個黑道題材的世界觀還是挺朋克的,我覺得如果做出來,應該還是很朋克。


——我們以後還有機會重新見到《復仇百合》嗎?

須田剛一:這個嘛——不會了。

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——您的另一部作品《電鋸甜心》銷量很不錯,為什麽不考慮出個續作?

須田剛一:《電鋸甜心》的著作權並不在我們手裡,所以我們沒法自己做決定開發,這個需要與角川和華納確認。


——有人覺得《電鋸甜心》是你向市場所做的妥協,那麽後續作品是會繼續保持你的風格,還是會再開發一些類似向市場妥協的產品?

須田剛一:個人風格當然很重要,但是我們更重視的還是和發行商的合作,雙方要相互理解意見統一這樣的方向去做遊戲——當然了,這次《英雄不再:特拉維斯再度出擊》我們是自發行,現在工作室發行部門就倆人,所以我現在想幹什麽就幹什麽。

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——您在創作方面涉獵很廣,做過劇作家、填詞人、還寫過專欄,給遊戲配過音,錄過廣播劇,這些角色裡哪個角色是您最喜歡的?

須田剛一:聲優是玩票不能算……因為就是個客串也沒法拒絕。

做編劇的話,我的一般方法是先確認故事的大致方向,定下世界觀。再從這個原點創造遊戲的玩法,去思考這個世界觀下怎麽做是有趣的、怎麽做是好玩的。


——最喜歡的電影作品或電影導演是?

須田剛一:最喜歡的電影是《德克薩斯的巴黎》,電影主人公的名字就叫特拉維斯。《英雄不再》裡特拉維斯的名字就是從《德克薩斯的巴黎》這部電影裡來的。

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——為什麽小品集“Short Peace”裡,另外七部作品都是動畫,您卻做了個PS3遊戲《月極蘭子最長的一天》?

須田剛一:這個其實是因為當時動畫的企劃人員找到我的時候就說希望在七部動畫以外再做一個遊戲,所以我就做了個遊戲。


——到現在為止,您最欣賞的是哪一款遊戲?

須田剛一:我最喜歡的肯定還是動作遊戲,最喜歡的遊戲是《塞爾達》系列,系列作我基本上都通關了——最新一作《塞爾達傳說:曠野之息》裡不是要收集“呀哈哈”嗎,900個我都給找齊了。


——有沒有一部遊戲,對您創作風格影響最深?

須田剛一:遊戲嗎?我覺得是 SFC 時代的《Another World》(日本名叫Outer World)。這個遊戲不光是藝術風格,遊戲整體的世界觀我都喜歡。是這個遊戲告訴我,做遊戲不光要好玩,還要有藝術性。

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——假設給你完全的創作自由,金錢、人力全部都最好,最想做的是個怎樣的遊戲?

須田剛一:最想做的遊戲還是宇宙題材吧,把整個銀河系做出來,一個星球一個星球地旅行那樣的開放世界遊戲(記者:有點像《無人深空》那種感覺啊)——不過我要把遊戲裡的任務全做成去殺人(笑)。


——七年前您和三上真司、山岡晃合作開發了《暗影詛咒》,不知道以後還有機會看到您和三上老師合作帶來新作品嗎?

須田剛一:三上老師現在在Bethesda工作,所以現在很難有共事的機會。不過我們個人關係很好,我對三上老師一直很尊敬,如果有機會我還是很想和他一起合作的。


——您也做過恐怖遊戲,比如說《零:月蝕之假面》,您覺得日式恐怖和歐美有什麽不同?

須田剛一:其實在做零的時候,我覺得最重要的是要尊重原著的世界觀,再往世界觀裡加調味料。我在做這個遊戲的時候會注意尊重《零》系列的細節,再在這個基礎上加入自己的理解。而日式恐怖和歐美恐怖遊戲最大的不同點,我想是我們做的時候會立刻去實地取材,去拍照,然後還原遊戲裡的場景和氛圍做出來的遊戲,和美式偏重幻想的恐怖遊戲不太一樣。


——您每次合影時比出的“開槍”手勢有什麽特別的意義嗎?

須田剛一:最早我是覺得拍照的時候大家都板著臉太沒意思了,這樣不是挺尷尬的嗎,所以就努力地想做個 pose 來緩解尷尬。一開始是這樣(做了一個雙手交叉拿槍的姿勢),後來也不知道為什麽就變成現在這樣了(擺出了經典姿勢)。

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△資料圖


——您對任天堂的創意評價跟高,那有沒有想過和任天堂合作出個 Labo 遊戲?

須田剛一:是不是想做 Labo 的遊戲啊?嗯,你這個想法很好,很有意思。不過任天堂 Labo 更多的是孩子們在玩,我想的主意都是血腥暴力的東西,對小孩來說可能有點太刺激了,如果要做(Labo),我也會思考做一些小朋友也能玩的遊戲內容,當然我平時也不怎麽做考慮兒童向的遊戲就是了。


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