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排名一度超越微信,「音遇」為何能帶火“接歌遊戲”?

作者 | 劉士武

編輯 | 思齊

“頭條系”來勢洶洶

如果你還不了解音遇,那麽可以通過以下幾個數字來對它進行快速認知:

1/ 今年 9 月末開始內測,11 月正式上線後,音遇即在 APP Store 榜單表現亮眼,甚至一度超越微信,霸佔了社交免費榜第一的位置;

2/ 剛剛以超 2 億美元的估值完成了新一輪融資,紅杉中國和高榕資本共同領投;

3/ 有數據顯示,其峰值 dau 一度達到 140 萬。

在玩法上,音遇在做的唱歌遊戲並不新鮮,畢竟唱吧、全民 K 歌等對於用戶來說已經足夠“耳熟能祥”,但明星產品總是讓人心生好奇:在 2018 年末“橫空出世”的音遇為什麽會“火”?音遇好玩在哪?音遇在未來想要成為什麽?本文將圍繞這幾個主題展開討論。

「音遇」到底是什麽?

是遊戲社區?還是社交平台?

當音遇還只是一個新產品、團隊也尚未釋放所有可能時,我們也很難對其進行確切定義。雖然被譽為“社交新貴之一”,但音遇似乎並不強調陌生人社交,更像是一個基於“RealTime(即時互動)”的社區——就如同去年爆紅的線上狼人殺社區。RealTime 強調於玩法之上,社區則是說在這裡仍舊能夠沉澱一定的人際關係。

雖然“唱歌遊戲”並不新鮮,但音遇的玩法首先就是一個差異化。

目前在音遇平台上有兩種玩法:勁歌搶唱和熱歌接唱。前者門檻更低,用戶可以輕易上手,後者則更像是針對那些喜愛唱歌的“硬核玩家”。

勁歌搶唱:系統會給出歌詞上半段,玩家需要搶到唱歌機會並唱出下半段,接唱成功增加積分,唱錯則會扣除搶歌機會(玩家每局遊戲擁有 2 次機會);每局歌曲共 12 首,玩家 6 人,總分最高者會獲勝。

熱歌接唱:唱法與勁歌搶唱相同,但系統會設定由 1 號玩家開始接唱,接唱成功增加積分,剩餘玩家按順序繼續接唱;如果選定玩家接唱失敗,剩餘玩家可以搶唱,搶到且唱對的玩家會獲得積分;每局人數與勁歌搶唱模式相同,總分最高者會獲勝。

在這兩種遊戲模式中,音遇想要營造的是一個類似於“KTV”的場景,並在其中添加了競爭性,成功將“唱歌+社交+競技+娛樂”結合在了一起。而對於用戶來說,自由起音調且只需簡單唱幾句的低門檻參與標準,也保證了用戶能夠長時間連續進行遊戲。

除了這兩種對戰模式以外,音遇還擁有一個評選欄目——全民領唱:用戶可通過搜歌、錄製,並將自己的清唱錄音上傳。上傳後的作品將可用於被其他用戶票選 Pick。

如果前兩種玩法是針對玩家的娛樂和社交需求的話,在36氪看來,全民領唱則想要主打的是自我實現,畢竟每周被選出的“領唱”將成為“勁歌搶唱”和“熱歌接唱”模式下的領唱,而在產品試用過程中,我們也看到,領唱的 ID 後綴們往往也都加上了“Pick我”、“收徒”等字眼。值得一提的是,領唱的出現,也讓歌曲本身的版權部分壓力以類似“眾包”的形式分攤給了 UGC。

社區關係:是以歌會友,還是公會收徒?

在各類模式遊戲中,玩家們能夠通過點擊其他人的頭像瀏覽其個人主頁,那麽相對應於前面提到的娛樂社交訴求和自我實現訴求,目前在音遇平台上可以形成兩種不同的用戶關係:粉絲關係和好友關係:

1/ 音樂社交 ——好友

音遇與抖音的不同在於,音遇更突出每個玩家的個人形象、唱法標簽,且抖音中 up 主和粉絲之間更傾向於是從屬關係,而音遇中的玩家和粉絲則是一種朋友關係。

其次,玩家在對戰過程中,可以通過送禮、發消息、關注等方式與陌生玩家產生交流,且在音遇最新的版本中,還加入了諸如“互粉一下”的快捷語句。目前經過數個版本的更新,音遇的個人主頁已可以顯示封面圖片、音遇號、玩家所處地區、粉絲數、比賽歷史等多種類數據,這能夠讓陌生玩家快速了解這個玩家在音遇平台上的基本形象。

除了主頁之外,唱歌過程中玩家也可以選擇打開攝影頭,開一場“輕直播”。

2/ 公會與“收徒” —— 粉絲

在產品體驗中,我們看到在領唱板塊,有一些用戶在自己的名稱後綴上加上了“Pick我”、“收徒”等字眼,不免讓人聯想到了其他平台的“老鐵雙擊 666”。所以基於現有的關注體系,在音遇社區內會不會也會誕生下一個馮提莫?

在社交娛樂領域的公會體制下,用戶們擁有的收入來源主要分為幾類:廣告費用、活動費用、股東(或是廠牌)的投資等。這種機制已經成就了一批人,例如基於 YY 語音平台的公會體制下,許多網紅都通過直播等活動賺到了錢;而“收徒”模式則更為簡單,唱歌畢竟是一項技能,直播的網紅可以通過“收徒”來實現收入或擴大影響力,那麽音遇也同樣具備機會。

值得一提的是,36氪近期發現,在音遇用戶 QQ 群中,還出現了唱歌“戰隊”,而這種暫時處於自發階段的小團體,更像是“加好友開黑”的衍生產物,其最終的形態還不可知。

當我們熟悉了玩法,以為音遇要做聲音經濟的時候,音遇卻在最新的版本中,加入了“開啟攝影頭”的按鈕。有觀點認為,相比於圖文來說,以聲音為代表的互動過程中的表達,能夠讓物理世界的人設更加清晰。

再談談“RealTime”...

去年的“狼人殺”風潮讓 RealTime 的熱度大漲,36氪也曾在之前的文章中提到,基於“RealTime(即時互動)”的社交模式越來越受到用戶的青睞,

而從市場角度來看,YY 平台的常青便離不開其實時互動的社交屬性(YY 也在財報中多次提及 real-time interactive social platform 的概念)。而隨著移動互聯網的的發展,最早作為社交工具而存在的 YY 逐漸開始主推直播欄目,而隨後的直播大潮似乎也在印證即時互動社交是一個成功的發展方向。

時間來到 2018 年,移動端直播的“參與感”已經愈發難以滿足用戶的胃口,且直播更多的是一種偏向單方面的互動社交——簡單來說,觀眾可以通過文字或打賞“參與直播”,但主播卻並不一定能夠有所反饋。而從技術角度來看,基於即將到場的 5G 網絡技術,並以“即時互動”為核心設計的 App,則能夠帶來更加密集、快速的反饋。

再回到音遇本身,其使用 RealTime 的根本原因,便可能是在於讓玩家們獲得更密集的體驗反饋,且未來通過效率更高的網絡技術,這種反饋感將會更及時,帶來的體驗也會更好。有業內人士告訴 36氪,在音遇上線初期,產品的留存可以達到 60%~70% 左右(注:非官方數據,僅作為參考)。

足夠高頻的反饋,也是我們認為音遇能夠走紅的原因之一。

唱歌遊戲為什麽總做不好?門檻過高是核心原因

短時間內,音遇能夠爆火的原因,在我們看來和它的門檻低有一定關係。

從技術角度來看,基於哼唱識別的“社交+遊戲”產品從來不是新鮮事兒。早在 2008 年 12 月,盛大遊戲上線了一款名為《巨星》的音樂競技類遊戲。但在模式創新的背後,這款遊戲的運營情況卻令人堪憂。

《巨星》的失敗的最大原因在於門檻過高,例如當時許多玩家的電腦使用的是集成聲卡,而《巨星》所需的硬體級聲音處理則推薦使用性能較強的獨立聲卡,且很多版本的聲卡驅動也存在兼容性 bug。諸如此類的糟糕體驗還有很多,最終《巨星》在運營三年並交出慘淡成績單後退出了歷史舞台。

之後的事情我們都知道了——移動設備的崛起降低了硬體門檻,唱吧、全民K歌開始成為手機用戶與音樂愛好者們的新寵,甚至影響到了傳統KTV行業的發展。

《巨星》和唱吧類產品在玩法上存在以下兩個痛點:

第一,在音遇出現之前,基於哼唱識別的唱歌 app 大多是需要用戶跟隨伴奏來演唱,最終通過系統識別完成打分。然而許多歌曲的原唱音調很高或很低,除了體驗並不好之外,長此以往就會導致用戶“棄坑” ;

第二,就是以前的唱歌平台大部分是以“唱歌”為主要目的,這就導致產品在設計之初就希望還原真實的唱歌場景——結局就是,用戶要想參與遊戲或評選,需要唱完整首或大段歌曲。但對於普通玩家來說,一口氣唱完整首需要花費很多時間和體力,一次唱二、三首可能就會感到疲勞而導致體驗下降,就更別提自身唱歌條件不好的用戶了。

針對這兩點,音遇首先將“唱原版”改成了“自由起調哼唱”且隻唱1-2句即可,這樣一來,用戶只需按照自己的習慣唱歌即可,即使普通人連續競技幾十分鐘也可以;其次,音遇通過點讚、戰局內聊天、送禮、關注等方式強化了遊戲的社交屬性,使其不再只是一個 PK 唱歌技巧的遊戲,而是一個集合“社交+遊戲”的全新產品平台。

而低門檻也在一定程度上幫助音遇完成了“冷啟動”。

微博上關於音遇的“沙雕網友歡樂多”影片合集評論過萬、轉發過兩萬,在抖音上,僅#音遇話題下的影片也基本以“沙雕影片”為主,播放量已經超過了 50 萬,從這些轉化路徑上,我們也能看到,音遇想要抓住的從來都不是那些唱歌能力極強的人,畢竟表達欲是共性,但唱歌能力卻各有差異。

但需要指出的是,36氪近期接觸的「ACRCloud」便是一家從事音頻識別技術研究的公司,聯合創始人李蘊博透露,公司已完成支持基於樂句哼唱 AI 識別、客觀評價打分的新引擎,近期也已有多個合作夥伴準備使用這個引擎打造與音遇相似的產品——也就是說,在技術方面,音遇的壁壘似乎並不算高。

不過技術只是產品競爭的維度之一,在產品方面,音遇的表現則是可圈可點。

色彩鮮明且活潑的界面,遊戲中各種各樣的快捷語和簡潔的操作按鈕,都為音遇加分不少。當然,時常出現的識別失靈等技術狀況也將遊戲體驗拉低了不少,目前在 AppStore 的評價欄目中,已有多名用戶打出最差成績並吐槽技術問題,而音遇所能做的就是“版本幾天一迭代”了。

好友聚會,為什麽“你在唱K,別人卻能睡著”?

從唱吧到音遇,雖然年輕人不喜歡去 KTV 了,但唱歌遊戲熱度不減,主要原因在於線上也能夠營造出一種參與感,在 36氪看來,這也是音遇強於“老前輩”們的重要一點,即實時反饋、遊戲互動等都在強化互動氛圍。

而如果要提及“參與感”,這些社交產品和綜藝的結合也是需要被提到的一點。

由於音樂活動天生具備互動性,所以基於“唱歌”便可以結合電視節目做文章。

在初期積累了一批用戶後,唱吧開始推出合唱模式,並通過剪輯等方式讓玩家能夠與偶像共同演唱,當然,以社交為目的的玩家間對唱等模式同樣火熱。

2016 年,湖南衛視聯手唱吧推出了互動音樂綜藝節目《我想和你唱》,讓這種合唱和對唱的模式搬上了大螢幕,歌星們也不再是 App 中的虛擬人物,而是活躍在節目上且能夠參與到唱歌環節中。

這種互動除了能夠為品牌輸出更好的形象價值觀,也能以電視節目作為載體,吸引更多付費能力強的中大型讚助商,並圍繞 IP 開展更多結合線上線下的活動、推出 IP 周邊等。

所以,對於音遇來說,與綜藝聯動也是其未來發展的途徑之一。

一大波音遇即將來襲?如何應戰

現階段的音遇仍存以下挑戰:

1、技術門檻低 —— 未來會有一波音遇襲來

一年前,HQ 帶起了一波答題直播狂潮,國內的衝頂大會同樣大火,但這個技術壁壘並不高的 App 產品使得市場上迅速出現了一大批類似於“衝頂大會”的平台。最終,就如同曾經的“百團大戰”,答題直播發展成為了“撒幣大戰”,而當大量砸錢模式應用於行業後,這種“創新”也就慢慢為人所唾棄了。

2、“火”的太快,音遇仍需打磨

音遇現階段仍然存在不少體驗方面的問題,例如識別不準確、曲庫較為單一、使用中 Bug 較多等問題,但這些問題對於初創團隊來說都是公平的,音遇的開發和運營人員也正在 App 的頻繁更新中尋求改善。

3、若是社區,如何增長?

前文中我們提到,音遇上線初期並不具備“開黑”功能,所以 App 本身更像一款垂直類音樂社交產品,早期依靠自然增長拉新;當後續的版本中加入了熟人開黑(也可基於關注路人開黑)並強化個人主頁形象後,音遇“音樂社區”的雛形便顯現了。所以,拋開功能層面,運營其實會是音遇後期一定會搭建的壁壘。

4、歌曲版權帶來的核心競爭

除了哼唱識別技術存在可普及性以外,曲庫也是所有音樂 App 都需面臨的問題。近幾年國內版權環境趨於良好,網易、騰訊等大廠也在這方面有所積累,所以在技術並不存在困難的情況下,大廠們若入局反而具備優勢。

當然,對於一款“社交+社區”的融合產品來說,運營、資金、資源、管道等也同樣是決定成功與否的關鍵項。從音遇目前的迭代更新效率和下載數據來看,運營能力是團隊的核心優勢之一,但在“音遇模式”逐漸清晰後,也為後來者們擔當了“開路先鋒”。

5、音遇能夠帶起“互動更新”的節奏?

近年來,隨著互動體驗形式越發多元化,大廠們也開始在互動更新方面有所動作,但無論是互動劇、互動電影,還是在傳統影片平台上強化彈幕等已經存在功能的互動感,更多的還是一些較為保守的更新。

音遇的出現則證明了,拋開傳統的內容並讓用戶將原創內容加入互動過程,也是一種互動更新的途徑。當然,現階段音遇的高品質運營以及先發優勢,已經讓公司以超 2 億美元的估值順利完成了融資;接下來,音遇團隊的發展重心可能是招收更多人員,並繼續保持 App 的高頻優化以及新內容開發。

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