每日最新頭條.有趣資訊

超1000億元手遊市場 如何一路走來成為吸金之王的?

  作者:艾渴echo

  不那麽嚴謹地說,手機遊戲可以泛指所有可在移動設備上運行使用的遊戲類應用程序,只是一般情況下我們似乎都會本著”要方便玩家們隨時隨地遊玩”的要求,更傾向於把這一概念與小巧靈活的手機綁定在一起。看來儘管已今非昔比,但至少我們這代人在骨子裡還是更願意把手機遊戲認定為一種非常輕度娛樂方式,更注重放鬆與休閑,可以在碎片化時間裡見縫插針地遊玩體驗。

  但恐怕也正因如此,手機遊戲如今依然被理所應當地排在了遊戲鄙視鏈的中下遊,在某種程度上甚至被認為等同於粗製濫造的敷衍,以至於當2018年暴雪嘉年華上Wyatt Cheng 宣布暴雪開始涉足手機遊戲領域後,場內場外的粉絲並沒有表現出任何欣喜或者哪怕表現出一絲一毫的理解,反而在最開始的震驚,不結,和極度失望後,出離憤怒地脫粉,甚至以各種惡毒的言辭對這位暴雪的發言人反唇相譏;而身處出風暴中心的手機遊戲《暗黑破環神:不朽》更是還未出生便被打上了該隱的印記,從原本壓軸“暴雪嘉年華”的寵兒變成的似乎是人見人厭的棄子。

  但事實上,手遊真的有這麽不堪嗎?它真就這麽受萬人讓人唾棄到足以毀掉一個明星遊戲大廠的一世英名嗎?在那段時間耳聞目睹的零零總總似乎是給了我肯定的答覆,但來自中國報告大廳的數據統計卻顯示著一個截然相反的結論:2018年,也就是國內外玩家對暴雪和八字都還沒一撇的《暗黑破環神:不朽》積極口誅筆伐的一年,僅在我國手機遊戲用戶數量就已經接近的5.4億,第二年這個數字更是飆升到了5.65億,其市場規模更是達到了恐怖1455.1億元……

  看來無論玩家是否樂於接受,一個消費能力空前強大的手遊市場已經日趨成熟,倘若條件允許,說到底都是以盈利為最終目的的各大遊戲廠商不可能對這塊大蛋糕置之不理置;而隨著手機機能不斷完善,手機遊戲本身愈發複雜精細,也許多年以後人們眼中的Wyatt Cheng反而會成為高瞻遠矚的“戰略大師”,帶領彼時已然略顯疲態的暴雪在及時地踏入了手機遊戲的全新戰場,才不至於在同樣激烈的“手遊戰爭“中落了下風——畢竟這場沒有硝煙的戰爭差不多在手機遊戲誕生之初便已拉開了序幕,而在那之後的幾十年間,無數電信巨頭,手機大廠,軟體公司,當然也有暴雪那樣自信實力不俗的遊戲廠商在這方寸江湖中你來我往,互不相讓,用一場場鮮血淋漓的勝利與失敗證明著這場戰爭的凶險,也給我這樣的監視者留下了一段段異彩紛呈的震撼史詩,讓我得以把它們作為茶余飯後的談資,在此與諸君盡情分享。

  如果以是否能量產作為標準,那世界上第一款手機誕生於1983年,可差不多在那十年之後,第一款真正意義上的手機遊戲才姍姍來遲。其原因似乎倒也不難理解:一方面是因為在手機誕生後的很長一段時間裡,軟硬體技術確實還都不足以支持手機運行什麽遊戲程序,而另一方面——來,讓我們仔細瞧瞧世界上第一款手機,摩托羅拉DynaTAC 8000X,也就是我們俗稱的“大哥大”的原型機。也許您在不少影視作品中見過它的模樣,但您可能不知道,這台詮釋著“傻大黑粗”的蘇聯工業美學的機器大概重一斤半,只能用於接打不安全且信號極不穩定的電話,電池續航時間基本上不超過一個小時,其拙劣程度與剛剛誕生的蒸汽機有得一拚;可儘管如此,這東西在當時的售價已經接近了4000美金——那可是1983年的4000美金啊,誇張點兒說差不多已經是工薪階層的年輕人整整一年的收入了,怎麽想這東西都是在為有彰顯身份的需求的高端商務商務人士傾力打造的純奢侈品,用來打遊戲那可真叫個暴殄天物。

  好在這之後的幾十年,各大廠商無時無刻不想著怎麽把手機推廣開來,也時刻竭力催促著這位昔日的”大哥大“扯下了自己身上高價的便簽,並踏上卓有成效的減肥縮骨之路,待到小巧玲瓏價格實惠的新型手機終於如舊時王謝堂前燕般飛入了尋常百姓家後,手機遊戲也才終於有了些誕生的必要性。

0

  我們可以確定世界上第一款手機遊戲誕生於1994年,但對於它究竟來自何方,還真有一定的爭議:若不加任何限定條件,那麽1994年初投入生產的西門子S1似乎將以微弱的優勢奪得”世界第一款裝載了遊戲的手機“的光榮稱號,但這個名為《Klotz》實為《俄羅斯方塊》的程序通常被認為是工作人員留下的彩蛋,是不小心躲掉了高額版權費”無心之舉“;若我們將西門子的投機取巧認定為作弊,那獲勝的將會是IBM Simon,可如您所見,這家夥完全沒有手機應有的小巧玲瓏——事實上IBM對它的定位也是用於辦公娛樂的智能平板電腦,其內置的益智遊戲《Scramble》似乎也只是換了種方式,吸引您經常校準螢幕罷了。

  這樣看來,第一個光明正大地,在自家手機中預置純粹遊戲的廠商應該就是的Hagenuk的了。相信如今大家應該對這個名字相當陌生,可在二十多年前,這家丹麥公司還真就是能和當時市場的上的兩大巨頭比劃比劃的強者,其拳頭產品MT-2000甚至被認為是全世界第一款實現了內置手機天線的經典之作。不過顯然,這項讓內行驚喜,外行迷糊的技術並沒有讓Hagenuk拿下更多的市場份額,於是大概提前十年看清了手遊巨大潛質的Hagenuk斥巨資買來了經典休閑益智遊戲《俄羅斯方塊》的版權,並將其作為殺手鐧,企圖實現對老對手的彎道超車——您別說,這招兒還真就是完全沒用,沒有撼動老對手的統治地位不說,連自己為《俄羅斯方塊》爭取到的,”第一款手機遊戲“的稱號也在無數以訛傳訛中被老對手奪了去,扣在了那條內置於諾基亞6110中的《貪食蛇》的腦袋上。

  關於這條《貪食蛇》的故事,我們可以從1977年的街機遊戲一直講到幾個月前的PC端遊,不過儘管這些故事各有特色,其主題往往大同小異,無非都是這條”塵世巨蟒“在一個個平台上輕鬆吞掉的投資人的顧慮,用無可爭議的實力證明了遊戲性乃是一款遊戲得以長存於世的靈魂,罷了。而在所有這些平台中,以操作簡單變化無窮著名的《貪食蛇》自然是與同樣簡單方便的手機平台完美契合,幫助了諾基亞在對抗摩托羅拉的戰鬥中至少沒落下風的同時,也確定了自己那時候手遊一哥的江湖地位,直到手機模擬信號時代結束,才從勉強寶座上起身離場,功成名退,卻仍會披著不同的馬甲一次次重出江湖,以此彰顯自己多麽老當益壯。

  要是聊起起第二代通訊設備的時代,或者簡單說手機2G時代,數位愛好者們也許會興奮異常地談起手機從第一代模擬信號到第二代的數字信號是多麽的巨大飛躍,但我相信親歷過那個時代的手遊玩家應該有著比乾癟的科普更加”多彩“的記憶:一方面因為隨著技術的硬體技術的不斷進步,進入千禧年後手機漸漸擺脫了原有的單色灰度螢幕,開始愈發普遍被256色彩屏帶到了字面意義上的”多彩時代“;而另一方面,日漸成熟的J2ME和BREW技術打破了手機內置遊戲——既像諾基亞《貪食蛇》那樣,由手機廠商決定並在手機出廠前便安裝在手機系統裡的遊戲一家獨大的局面,允許第三方開發者發布自己的作品,通過OTA技術(空間下載)供玩家通過WAP網絡,GPRS或EDGE自由下載體驗,也促使新時代基於JAVA語言製作的手機遊戲進入了“百家爭鳴”的黃金時代。

  毫無疑問,這對之前如日中天的諾基亞公司來說並不算是什麽好消息,但出人意料的是,北歐手機巨頭不僅欣然接受了這一結果,還參與確定了可基於移動設備開發應用的協議CDC和CLDC,以及應用最廣的MID,方便所有第三方開發者按照規範開發遊戲,並將其順利裝載到任何手機上;不僅如此,諾基亞領頭開發的手機作業系統塞班還與JAVA遊戲軟體有著接近完美契合,其最高的S60標準足以支持幾兆比特(Mbp)大小的”巨型”手遊的安裝和運行——這在手機遊戲普遍幾十到幾百千比特(kbp)的新世紀初可是絕對難以想象的。

0

  也正因如此,在我的記憶裡,高中時代的諾基亞手機簡直就是高級遊戲掌機的同義詞,別說那些裝載S60系統的高端型號,就算您手裡隻拿著一個最普遍的5200都有相當大的概率成為整個班級“最靚的崽”,眾星捧月般地被慕手機之名而來的好兄弟們圍在中間,在寶貴的課間或午休時打開百寶箱或是移動夢網一起決定下載試玩哪款遊戲,打開欣賞哪張壁紙,哪部小說——當然更多時候是一起目不轉睛地盯著NBA賽事的文字播報,生怕自己一眨眼就錯過了某個見證歷史的精彩瞬間。

  對於這全世界範圍裡無數相似的,其樂融融的景象,諾基亞自然是看在眼裡,喜在眉梢,傲從心頭起,膽氣直衝雲霄。於是在2003年10月,這位幾乎坐擁全部JAVA大作的手機界巨頭正式發售了投資過億傾力打造的遊戲手機N-Gage,之後又借自己的號召力,整合了包括動視、卡普空、世嘉、Gameloft、Glu以及數位紅等等一大批實力不俗大中小形遊戲開發商為這手機專門製作遊戲,以此直接向當時統治掌機的任天堂GBA發起了挑戰。

  現在看來,N-Gage的誕生絕對是個超越時代的豪賭,因此也毫不意外地被那個的時代給製裁了。也許是因為N-Gage要比作為競品的任天堂GBA貴上三倍,也許是因為諾基亞始終沒辦法妥善處理JAVA遊戲的山寨與盜版問題,也許是因為在2G時代下載遊戲依然很不方便,無論如何,當諾基亞後續推出的N-Gage QD同樣以失敗告終後,諾基亞便徹底砍掉了這款特殊手機後續更新計劃,似乎是徹底放棄了與任天堂的正面競爭。

  這在當時看其實也沒什麽大不了的,畢竟諾基亞此時還有《老虎伍茲的高爾夫球》,《古墓奇兵》,《狂野飆車》,《傲氣雄鷹》,《榮耀之路》,《都市摩天大樓》,《孢子》等一大堆當時非常優秀的遊戲作品,它們要麽以愈發複雜的遊戲機制勇敢探索JAVA遊戲畫質和體量的極限,要麽帶好了機能限制的枷鎖,在玩法上劍走偏鋒以求出奇製勝,差不多能在接下來的幾年時間裡完全滿足任何玩家的娛樂需求,因此至少當時看上去,諾基亞在手遊行業的前景依然無比光明。

  只可惜第三代通訊設備的時代已經近在眼前了。

  如果要簡單用的一句話概括3G技術帶給手機行業來的變化,那應該就是,天翼3G,真的是太快了。基於結合將無線通信與國際互聯網等多媒體通信結合的全新的技術,3G手機的理論最大網速已經達到了2Mbps(兆比特/每秒),如果信號沒問題,網速最慢也至少能達到144kbps(千比特/每秒),這意味著曾經手機上要吭哧癟肚一小條一小條慢慢加載出來的圖片,現在大概率一秒鐘不到就下好了,“啾”的一下,很快呀。

  事實上,這樣的技術進步對諾基亞來說是百利而無一害的,畢竟飆升的網速將讓困擾玩家們的”下載不方便“徹底成為歷史。然而,在塞班遊戲此前暴露出的諸多問題中,遊戲下載速度不佳恐怕只是最無關緊要的那個了:

  首先,當時多數塞班遊戲需要玩家先付費,後下載,可又缺少允許玩家了解充分了解這些遊戲的有效渠道,其結果便是除了那些聲名遠播的JAVA大作,玩家們只能通過遊戲名字,圖標和信息極為有限的預覽圖來判斷某款遊戲是否值得付費下載,自然就滋生了一大批標題黨,封面黨,以及大搞擦邊球,但更多時候只是掛羊頭賣狗肉的騙子奸商,不僅毫不留情地將傳統意義上的優秀遊戲製作者們逐出了市場,也逐漸粉碎了普通玩家對於塞班遊戲本身的信任。

  儘管諾基亞痛定思痛,於2009初推出了自己的應用商店Ovi,為玩家們提供遊戲的詳細預覽甚至是試玩,但顯然此時亡羊補牢為時已晚,相當一部分手遊用戶已經被更加成熟,內容還算豐富,應用信息翔實可靠的IOS和安卓系統應用中心所吸引,並差不多完全接納了只需看看廣告多半就能免費遊玩,只是道具收費的全新遊戲理念,從此之後選擇與塞班系統的JAVA遊戲揮手告別。

  其次,正如之前所說,傳統的JAVA遊戲通常大小不過幾百千比特(kb),最大的也不過是幾兆比特,十幾兆比特罷了,這正在網速不佳的2G時代自然是權衡利弊後的最佳結果,但在網速飆升的3G時代,這種小體量必然導致的機能限制就變得愈發刺眼了。偏偏此時,隨著手機在全世界的大量普及,敏感的資本開始察覺到了手遊市場驚人的消費潛力,於是越來越多的資本遊戲大廠帶著大量資本親自參與到了這場”手遊戰爭“,以自己高技術,高精度和高效率,工業革命般地開始了對手工作坊式的遊戲製作模式趕盡殺絕,甚至搞出了類似COCOS2D和UNITY的手遊專業引擎,將製作出優秀手遊的門檻提升到了外行止步的新高度。其結果可想而知,手機遊戲的大小在幾年間呈指數級地暴漲,遊戲的畫面質量,內容體量,玩法複雜程度自然也跟著水漲船高,雖說苦了相當一部分的創作者,卻讓玩家們有了更多,更好更豐富的選擇。

0

  最後,在2007年,傳奇般橫空出世初代IPHONE以自身驚世駭俗的簡潔設計將日漸成熟的多點觸控技重新回到了大眾的視野中,也將滑動,點擊,拖拽,定點縮放擴大螢幕等動作以及重力感應的功能納入了手遊的可操作目錄,使玩家擺脫手機按鍵的種種限制,從而在一定程度上徹底改變了手機遊戲的一直以來形態;雖說諾基亞後來在2008年下旬也同樣及時推出了自己的觸屏手機5800,但其電阻觸屏表現始終差強人意,而在之後幾年的多款手機設計中,所謂的“觸屏”更多只是將實體按鍵替換成了虛擬按鍵,在思路上仍太過保守了,自然也讓基於自家平台開發的遊戲錯過了適應新時代的最佳時機。

  在這種種因素的影響下,接下來的幾年裡雖然的塞班系統還佔據手遊行業的半壁江山,卻在與IOS和安卓系統的對抗中愈發力不從心了;而隨著3G時代的結束,2014年的第一捧夕陽尚未消失在芬蘭的天際線前,諾基亞便宣布正式停止更新和發布塞班應用,從此一個時代的巨人頹然離場,著實讓人唏噓不已。

  好在手遊行業並沒有因此而動蕩不堪或是裹足不前,相反,隨著IOS和安卓系統逐漸普及,在必然存在的行銷和運作之下,Halfbrick Studios的《水果忍者》,Rovio的《憤怒鳥》,寶開的《植物大戰僵屍》在火爆一時後,非但沒有和前輩們那樣被後浪拍死,反而都成了炙手可熱的IP,以二次創作,遊戲周邊,甚至是登上銀幕的大電影的形式創造出了遠遠超過遊戲本身的額外價值;由此而來的巨大利潤同樣也激勵著製作組更加賣力地更新關卡或者退出續作,從而形成一個非常健康的良性循環——直到這IP的商業價值被徹底榨乾。

  與此同時,EA,Gameloft甚至迪士尼等遊戲大廠和資本巨鱷也在嘗試用質量極高的精品手遊複製那些現象級IP異常火爆的成功……卻發現這條路恐怕沒有自己想象中的那麽簡單,除了真.財大氣粗的迪士尼勉強將愛洗澡的小鱷魚和它的朋友們納入了自家宇宙外,無論是口碑極佳《真實賽車》系列還是精致程度足以榨乾當時大部分手機性能的《無盡之劍》似乎都沒能取得符合製作方預期的成功,看來大家需要換個多快好省的新思路進入手遊發展的下一個階段了。

  得益於4G通信技術的支持,2013年之後的手機網速已經普遍被提升到了最高幾十兆比特/每秒,相比於3G時代絕對又是一次質的飛躍,只是習慣了”太快了“的體驗之後,我們已經不覺得這速度有多麽震撼了;不過,伴隨4G時代被引入國內的《擴散性百萬亞瑟王》卻著實給國內業界帶來了醍醐灌頂般的驚喜:它的成功似乎是在告訴大家,原來新時代的手機遊戲並不需要在玩法上有多標新立異,只要一款二次元作品有足夠精美的立繪和足夠豪華的聲優陣容,就算遊戲本身乏善可陳,也一定會有足夠數量的輕度玩家願意氪上個648大禮包以獲得抽取自己心愛的角色的機會,沒成功的話還會再來一單,之後再來一單,再來一單……

  如此輕鬆的賺錢模式自然在我國手遊市場上掀起了一陣二次元狂潮,一時間國內大小廠商或自創IP或購買版權,之後解構,分析,篩選改進並高效率地借鑒兩款《百萬亞瑟王》中的諸多元素,嘗試複製這遊戲當年開服兩周狂攬3000萬營收的奇跡,並將那些元素作為金科玉律活用於所有類似的遊戲作品。當然,這其中真正的成功者寥寥無幾,以”艦娘“為典型代表的成功者們雖說也都遵守了那些金科玉律,但在此基礎,它們同樣都特色十足,其成功多半無跡可尋,更是難以複製。

  不過顯然,這種不確定性並不能阻止大批仿佛是工業流水線出產的同質化手遊不斷湧入市場。這些遊戲往往都用鋪天蓋地的宣發,頗具影響力的IP或看起來莫名熟悉的精致原創背景吸引玩家入坑,以毫無技術含量的掛機收益角色養成作為核心玩法,以4G時代手遊經典的抽卡和角色收集作為玩家核心體驗,多數還會以密集的各種活動保證玩家日活量和留存率——直到大約兩年之後,遊戲收益如期驟減,那就關服停運,換個IP,之後一切重新再來一遍。

  如此亂象似乎是此前資本大量湧入手遊市場帶來的惡果,亦或是天道輪回中蘋果和安卓遊戲也迎來了塞班遊戲當年的陣痛,無論如何,這都是玩家們不希望看到的;不過這時候,一向口碑不佳的騰訊反而有意無意地表現出了”大廠的責任感“,其《王者榮耀》雖然有著諸多爭議,但不得不承認在如今千篇一律的國內手遊市場裡,能有這樣一款遊戲性競技性俱佳的手機遊戲也算得上玩家的一大幸事;同樣的,隨著手機機能的不斷提升,騰訊和網易這樣的網絡巨頭也終於可以及時”跟風“將遊戲性爆棚的《絕地求生》搬上手機,還在無意間築起了”小廠止步“的技術壁壘,細細品來竟有那麽點兒端遊大廠出品3A大作的味道。

  與國內氣氛狂熱的手遊市場完全不同,進入4G時代後,歐美手遊市場似乎陷入了某種奇怪的冷靜期,沒有了當年紅極一時的全球爆款,自然也就沒了世界公認的全新IP,諸如《部落衝突》這樣質量不俗的手遊作品似乎非常值得一聊,但思來想去好像也沒什麽可說的。還有玩法類似的《海島奇兵》,當年驚豔全場的《未上鎖的房間》,以及近年流行的諸多遊戲電影衍生作品……就這樣,我們沿著時間線一路挑挑揀揀,最後恐怕之後尷尬地發現,4G時代似乎也已經接近尾聲了。

  如今我們已經進入5G時代了嗎?我不太敢確定,看了看手機網速似乎還是那個樣子,而且目前的手遊市場似乎也和從前沒什麽不同。這樣也挺好,至少在5G技術為手帶來重大變革前,我還有足夠的時間把這故事真正講完,畢竟《空間大戰》這類的模擬信號時代的前輩還沒來得及登台亮相,開羅公司和他們的歡樂作品也絕對值得一聊,而諾基亞在中國普及之前,國內睿智的遊戲人是以何種返璞歸真的方式突破了作業系統的桎梏給玩家們帶去遊戲的享受?諾基亞N-Gage究竟有什麽超越時代的過人之處,又為何在與GBA的對壘中輸得體無完膚……

0
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團