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淺談遊戲的敘事節奏設計趨勢:將"情緒"元素代入遊戲

引言

斷斷續續花兩個月把《碧血狂殺2》這個大坑填上了。大鏢客是一個宏大而精致的遊戲,無奈遊戲前半部分劇情有些拖遝,特別是二、三兩章,經常在馬上騎得昏昏欲睡。其實整體來看《碧血狂殺2》故事設計得相當不錯,只是在敘事節奏的控制上值得商榷,不知道是製作者有意為之還是設計瑕疵。借此契機,筆者想在這篇文章中簡單探討一下遊戲的敘事節奏設計。

什麽是敘事節奏

敘事節奏是敘事內容在玩家情緒上體現。假設現在要描述一個人的一生:他有一個不幸的童年期,一個努力的青年期,一個成功的中年期,那麽這個故事的敘事結構就如下圖所示:

我們為這個敘事結構添加一個"情緒"維度,敘事節奏就出現了:

隨著故事內容的變化,玩家的情緒也逐漸從負面的悲傷向正面的喜悅轉化,形成一個波浪起伏的節奏曲線。可見,敘事節奏實質上是設計者對玩家情緒把控的一種方式。

節奏的變化

當人長時間處在一個相同的,低強度的情緒時,他/她的注意力就會渙散,並逐漸產生"無聊"的情緒。這是敘事節奏需要變化的主要原因。好的敘事節奏一般有合適的情緒起伏,以確保玩家的注意力一直處於遊戲的把控之中。《碧血狂殺2》 的問題就在於部分任務的節奏過於平緩,使得玩家情緒一直在"無聊"的邊緣徘徊。

我們簡單分析下大鏢客第三章的一個主線任務"他去宣揚諒解"。這個任務的流程大致如下:主角和NPC去搶奪一批軍火,先一起騎馬到達一個位置,再跟蹤一輛馬車到達一個莊園,然後開始對戰,勝利後取得軍火,返回營地。任務的整體敘事節奏如下圖:

可見,在這個任務過程中,玩家情緒起伏並不大,特別是單調的騎馬過程竟然佔了一大半的任務時間,實在是讓人難以打起精神。這個任務代表了《碧血狂殺2》中比較經典的任務模式:騎馬 - 戰鬥 - 回營地,不少玩家抱怨大鏢客無聊、節奏慢,也是有些道理的。反觀另一款RPG佳作《巫師3》,任務的節奏設計就相對較吸引玩家,我們簡單來看一下《巫師3》開場的一個主線任務"尼弗迦德的線人"。這個任務流程大致如下:主角需要打聽一個NPC的下落,先來到一個酒館,然後再根據線索來到一個村子裡,最後獲得NPC遺留下來的重要筆記:

這個任務實質上跟大鏢客的任務差不多,也是到一個地方獲得一些物品。但《巫師3》對敘事節奏的把控顯然較好:玩家花在趕路上的時間隻佔任務的一小部分;通過意料之外的事件、NPC心理活動、任務目標的死亡來製造情緒的起伏,可謂一波三折。而這正是《碧血狂殺2》有所欠缺的地方。

節奏的緩衝

當一個人長時間處在高強度情緒時,比如恐懼、憤怒、悲傷等,他/她的精神會過於緊張而導致身體的疲勞。這是敘事節奏需要加入緩衝階段的一個主要原因,也是讓玩家情緒從一個高點回落到正常狀態的過程。節奏的緩衝相對來說較好設計,一般讓玩家做一些相對平靜的事情即可,比如閑逛、探索、輕鬆對話都可以。緩衝不僅能調節玩家緊張的情緒,也會為下一階段的節奏變化製造鋪墊,是敘事節奏變化中不可缺少的一環。

《秘境探險4》中,遊戲先通過回憶讓玩家體驗主角15年前一場刺激的越獄亂鬥,再回到15年後展示主角平淡悠閑的生活,不僅形成一個節奏緩衝,也為後續主角重操舊業埋下伏筆。

恐怖、驚悚類遊戲對玩家精神造成的壓力很大,節奏緩衝的設計就顯得特別重要。《惡靈古堡7》中,在玩家經歷一場緊張的BOSS追逐戰後,遊戲安排了一個相對平和的解謎環節以安撫玩家的情緒。

情緒的積累

如果一個人想獲得高級別的情緒的體驗,比如狂喜、感動、崇敬等等,那麽他/她需要經歷一系列的情緒變化和積累。也就是說,如果設計者想用遊戲打動玩家,就需要在敘事節奏中設計一系列合適的起伏來積累玩家的情緒,最終達成情感的宣泄。好比《梁山伯與祝英台》之所以感人,是因為故事中間設置了許多情緒起伏作為鋪墊:有雙方相識的喜悅、出遊的歡樂、離別的不捨、重見的震驚與失望,然後才有了最後化蝶的感動。情緒積累是敘事設計中一個複雜的進階技巧,既要讓結尾處的情緒有爆發與升華,也要保證敘事過程中節奏穩步積累。試想如果《梁祝》沒了中間部分,只是兩個人相見後馬上就愛得要死要活,也就沒什麽感人可言了。

《風之旅人》採用的經典三段式結構,可以有效積累情緒,達到結尾處的情感升華:第一段一般由一到兩個小的節奏起伏構成,交代故事背景,引起玩家興趣;第二段設置一個主要障礙,描寫主角解決障礙時遇到種種困難,進一步引導玩家進入故事;第三段從情緒最低谷直轉最高點,展現主角以自身勇氣和決心,最後成功挑戰最終障礙,引起玩家情感的共鳴。

玩法節奏的影響

對於遊戲而言,敘事與玩法是兩個相輔相成的元素,因此玩法節奏對敘事節奏有深刻的影響。整體來說,設計者需要盡量做到敘事節奏與玩法節奏的統一。在敘事節奏高點,玩法節奏可以相應加快以配合情緒的緊張。在敘事節奏平緩時,玩法節奏也可以放慢,體現情緒的平和穩定。當然,如果遊戲是以玩法為主,那麽敘事節奏應配合玩法節奏,反之亦然。

衡量玩法節奏的維度較多,比如有操作難度、移動速度等等。《風之旅人》"雪山"關卡中,敘事節奏進入最低點,玩家體驗的情緒是艱難、掙扎。玩法上也增加難度,使玩家只能在狂風中蹣跚而行。

在敘事節奏高點時賦予玩家新技能、新裝備是一種常見的設計方法。《戰神4》中,奎爺由於兒子被陷害至瀕死,怒不可遏。配合這種憤怒情緒,遊戲安排奎爺重新拿出強大的混沌之刃,讓玩家大殺四方,體驗新武器帶來的怒氣與爽快感。

結語

將"情緒"元素代入遊戲設計,可以讓開發者從一個新的維度,更好地把控遊戲敘事乃至整個玩法的設計。不過由於"情緒"難以量化、分類,開發者所設計的目標情緒往往與玩家體驗有所差異,這就要求開發者反覆推敲,多進行測試,根據玩家反饋進行調整,才能達到最好的效果。

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