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我們去洛杉磯參加了魔獸25周年峰會 並和元老們聊了聊

  今年對於暴雪來說是個相當特殊的年份。作為暴雪旗下最為重要的IP(可能沒有之一),《魔獸》迎來了它的25周年紀念。1994年,還運行在DOS系統上的《魔獸爭霸:獸人與人類》正式發售,而“Blizzard”作為公司名,第一次被印在了遊戲的封面上。這家誕生於加州的電子遊戲公司,正式告別了“矽與神經鍵”時代,踏入了嶄新的階段。

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  無巧不成書,2004年,又一個改變暴雪公司進程,同時也改寫網絡遊戲歷史的遊戲《魔獸世界》面世,所以今年也是WOW的第15周年。為了這個值得紀念的年份,暴雪特地邀請了許多媒體與KOL,在加州洛杉磯旁的爾灣市,舉辦了一次峰會。他們不僅回顧了這些年來的點點滴滴,更是把關於《魔獸》這個IP的一些最新動向告訴了我們。就此機會,我們也有幸採訪到了兩位從《魔獸爭霸》時期就加入暴雪的元老,讓他們來談一談與這個偉大的系列共度的美好時光。

《魔獸世界》懷舊服與周年慶

  在暴雪的新任總裁Allen Brack上台致辭之後,我們首先就迎來了一個好消息:在經過數年的開發與測試之後,《魔獸世界》的懷舊服終於要在今年的8月27日上線了!而在上線之前,他們還會開放一輪新的封閉測試,測試時間則是從5月15日開始。感興趣的各位,不用再等幾個小時,就能回味到當年原汁原味的艾澤拉斯了。

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  現場還提供了許多台機器供我們試玩。說實話,我並不算一個《魔獸世界》的老玩家,當我入坑的時候,都已經是《熊貓人之謎》的末期了,那時候連小吼的肩甲與鋼鐵戰蠍都成了許多人的囊中之物。因此在第一次看到60級版本的《魔獸世界》時,我真的是一臉懵逼,甚至都有點不知道該怎麽玩。比如,艾澤拉斯只有兩個大陸,卡利姆多與東部王國(是的,那個時候泰達希爾還健在);沒有了許多新的種族與新的職業,更別提什麽萌萌的熊貓人和炫酷的同盟種族了;沒有專精,取而代之的則是天賦樹,加點非常自由,但也讓初來乍到的我感到無所適從;用四位數字就能顯示的血量與法力值;沒有集合石,不能便捷地和別人組隊刷本……這些只能從老玩家嘴裡得知的歷史,居然跳出了人們的記憶,成為了現實。

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  你問我能不能適應這樣的環境?顯然是不能的,對於我這種半路入坑的玩家來說,沒有當年的情懷,怎麽可能玩的下去,相信也有許多人和我抱有相似的看法。但需要注意到的是,也有許多粉絲就像暴雪的員工那樣,從2004年開始一直陪伴到了現在。要知道,懷舊服在某種程度上也算是暴雪迫於玩家的壓力而不得不推出的,坊間對舊時代的呼聲一直很高。之前私服懷舊服的火爆也可見一斑,這個模式不愁沒人玩,如果你不喜歡,可能它只是不適合你罷了。

  而且,你得明白,懷舊服也確實有許多現在體驗不到的東西,比如慢節奏的遊戲環境,比如已經消失了的經典任務線與副本,比如頗具深度的天賦樹系統——這些設計可能從現代遊戲的角度來說並不便捷,但並不代表他們沒有亮點。在一些硬核的老玩家看來,可能這些東西比花裡胡哨的畫質與特效更能吸引他們的眼球。

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  不過別擔心,暴雪顯然也沒有忘記那些更願意待在現版本裡的玩家。為了慶祝《魔獸世界》的15周年,他們會在新版本裡準備盛大的紀念活動,不僅會送你小寵物,讓你去回味經典的副本,甚至還有一個和死亡之翼同模型的成就坐騎等你來拿!突然想到當年6.0剛開時的十周年慶典,就是讓我們體驗40人團本熔火之心,並且在擊敗大螺絲之後還能拿到熔火惡犬坐騎。真的是時間飛逝,轉眼一晃,五年就過去了。

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凱爾薩斯:為什麽又是我!

  不僅如此,這一次暴雪官方還會發售一個“《魔獸世界》15周年典藏版”,不僅附帶了兩隻石像坐騎、地圖、貼紙、海報等紀念品,更有一個巨大的拉格納羅斯雕像,非常霸氣。想要紀念周年慶的玩家,可以考慮收藏一下,畢竟,可不是每個網遊都能健康地走過15個年頭的。

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《魔獸爭霸》元老採訪

  非常遺憾,這次的峰會沒有提到更多關於《魔獸爭霸3》重製版的消息,現場的試玩版本也是在嘉年華上見過的,也即斯坦索姆屠城那一關,這裡就不做贅述。不過好消息是,暴雪為我們請到了兩位在《魔獸》系列工作多年的元老,Bob Fitch與Chris Sigaty,讓他們接受了我們的採訪,回答了許多我們感興趣的問題。

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  Q:二位好!我想先問一問,為《魔獸爭霸》這個系列工作是一種怎樣的體驗呢?

  Chris:這具體取決於哪個時間點,或者哪一部遊戲。但總體而言,我們都非常榮幸能見證《魔獸爭霸》這個IP從當初一個很小的想法,變成了現在坐擁眾多粉絲,發展出許多產品的歷程。

  Bob:當年暴雪在開發《魔獸爭霸1》的時候,我想沒有人能料到在25年之後,我們會聚集在一起,和世界各地的熱忱粉絲一道分享周年慶的喜悅,這一切都讓我們感到受之有愧,非常榮幸。

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  Q:在暴雪內部,《魔獸爭霸》這個IP的意義與地位是怎麽樣的?

  Bob:它可以說是我們最重要的IP了。也不是說其他的就不重要,但你如果去看《暴雪英霸》這款亂鬥遊戲,你會發現它裡面有一半的英雄都來自於《魔獸》的世界觀。就是因為《魔獸》的歷史非常的久遠,它是我們公司核心基因的一部分。

  Q:《魔獸爭霸3》作為一個有四個完全不同風格陣營的RTS遊戲,是如何去平衡各個陣營之間的強弱的呢?

  Chris:就《魔獸爭霸3》這款遊戲的平衡而言,我的主要做法其實很明確,那就是選取一定數量的金幣,然後看看這些金幣能用來造什麽東西。然後我會選擇一種或者兩種種族對打,然後給他們這麽多數量的金幣,讓兩邊造出不同的建築與兵種,升級不同的屬性。再通過一段代碼,讓電腦AI來對戰,看哪一方能贏。要是我本來希望能贏的一方反而輸了的話,我就可以根據這個結果來對數值進行調整,比如調高兵種的生命值或者攻擊力。當然還有一個需要考量的地方是戰鬥的時長,然後把這些得到的結果與數據進行統籌,調至雙方平衡為止。或者有的時候我不想讓他們平衡,我可能會希望兵種之間存在明確的克制關係,優勢方能得到50%的加成,那我就需要通過對戰的模擬,來實現數據上的精確把控。

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  Q:那不同陣營之間開礦的難易度也不同,這個平衡性要如何把控呢?

  Chris:這種時候我們一般會進行多人遊戲測試,我們會找兩個水準相當的人,就比如我和一個同事,我們倆的水準恰巧就比較相近,平時的對戰基本都是五五開的勝率,這個時候我們就會通過對戰來測試,如果這個時候某一方能夠輕易獲勝的話,那就不夠平衡了。

  Q:這麽多年來,有什麽值得和我們分享的瞬間嗎?

  Chris:要說故事的話我們真的能說許多。當時我們在加入開發團隊的時候,根本沒有過太高的期望值,所以能夠走到今天,真的是出乎預料。當初做遊戲的時候我們想著,哪怕只有三萬人能喜歡我們作品,那就已經算成功的了。當時我們的想法就是,只要能吃飽飯,同時能從事自己喜歡的工作,就已經足夠了。其實這麽多年過去,我有一點特別享受,那就是我很熱愛這個世界帶給我的奇幻體驗。我本人非常熱愛龍與地下城,我自己還寫過一些跟DND相關的書。所以《魔獸》給了我一個機會,能夠活在這個世界當中,而且還能不停地更迭我們遊戲的內容。每當我開發完一段魔獸的遊戲,總會想著如果能怎麽樣怎麽樣的話就好了,而每次我都能有機會去實現自己的想法,所以我很享受。

  Bob:RTS從傳統意義上來看是對抗遊戲,但是從RTS又衍生出了像《魔獸世界》這樣合作的體驗,讓玩家有機會彼此相逢,一起冒險,甚至在公會中相識、結婚。這種從對抗到合作的形態轉變真的讓我非常的感動。在此之後我也加入了《爐石傳說》的團隊,這個遊戲則把《魔獸》裡一些輕鬆詼諧的成分放大了,又帶來了全新的體驗。這種風格上的轉變,是我非常榮幸能夠參與其中的。

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結語

  不知道各位注意到沒有,我提到了《魔獸爭霸》、提到了《魔獸世界》懷舊服,就是沒有提到8.2這個新版本。我可不是忘了它,只是時機還沒到而已。據說,一位老朋友會在新版本裡與我們重逢,他/她會是誰呢?讓我們一起期待吧!

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