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因為加稅和谷歌,索尼微軟任天堂又在一起了!

御三家的團結,竟因為富士康?!

  2000年,隨著索尼的新一代遊戲機PlayStation 2在全球發售並且連破銷售記錄,讓索尼的競爭對手任天堂、世嘉和微軟都有些坐不住。但此時還有一個人也因為PS2的良好銷量有些按耐不住,他就是時任富士康副總裁的台灣企業家戴正吳。

  當時的台灣IT行業並不太景氣,戴正吳接手的競爭產品事業群就是一個專門從別的廠家手裡搶奪訂單的部門。而索尼PS2的大賣讓他心生一計,如果能把日本人的大額電子產品訂單搶來,該是件多美好的事。

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  戴正吳早年在日本留學受訓,精通日語和日本文化。他當然知道,日本公司對產品質量的要求是出了名的嚴格。日本廠商寧可自己在外國設廠,也很少會將產品交給別人代工。但同時他對富士康的產品線十分的自信:“我做的產品質量好,讓你橫豎找不出毛病,價格又足夠便宜,你有什麽理由拒絕我呢?”

  憑著戴正吳的溝通技巧、激情以及富士康的實力,最終索尼在大量成本節省的誘惑下將PS2的訂單交給了富士康。從PS2第二版型號開始,索尼就開始將PS2的生產線轉向中國大陸。到2003年,索尼宣布PS2的組裝工作完全轉移至中國。戴正吳強大的業務能力為富士康爭奪了大量訂單,讓他在鴻海集團內部有著“德川家康”的功勳美譽。

  隨著索尼將生產線轉移到中國大陸,享受到了中國巨大的人口紅利,索尼的老對手也按捺不住了。2009年富士康成功獲得了Xbox360的代工訂單,一舉讓富士康成為涉足Wii/PS3/Xbox360三款遊戲機的代工廠。索尼、任天堂、微軟這三位當時為了主機遊戲市場份額而打的不可開交的巨頭,他們的遊戲機其實都產自同一個地方。戴正吳應該也沒有想到,自己為富士康開拓的遊戲機生產業務,為三家主機廠商提供低廉的勞動力和成本,多年之後差點讓這三家巨頭吃了大虧。

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富士康的PS4生產線

  突如其來的中美貿易戰彷佛是兩個巨人之間的戰爭,他們隨手一揮就能將凡人辛苦蓋了好多年的高樓大廈頃刻毀滅。於是索尼、任天堂、微軟這三位互相勾心鬥角、明爭暗鬥了好幾十年的“凡人”,不得不合力發出聲響:“別打了,俺們家房子快塌了!”

  都說同行是冤家。歷來各個主機廠家之間的戰爭都是競爭殘酷、生死相搏的大型商戰。雅達利、NEC、世嘉這些曾經的參與者如今下場淒涼,任天堂、索尼、微軟也都經歷過攸關生死的大起大落。三巨頭之間的恩怨情仇、愛恨糾葛也已經被媒體和玩家當作談資和八卦反覆咀嚼。所以雖然御三家的《聯合聲明》是嚴格遵從自己的利益,但在看慣熱鬧的群眾眼裡還是有些“魔幻”。

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御三家的簽名

死敵之間的合作

  2018年TGA頒獎典禮上發生的歷史性一幕至今依然被很多人銘記:索尼SIE北美總裁Shawn Layden、任天堂北美總裁Reggie Fils-Aime、微軟Xbox部門主管Phil Spencer三人同框登場,引爆現場的同時也震驚了業界。當時就有業內大佬直呼稱這一現象是他“從業二十年來從沒想象過的場面”。

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御三家大佬的同框是TGA最大的驚喜

  然而御三家的“同框登場”很明顯不是這三位飽經商海沉浮大佬的義氣用事,TGA創始人兼主持人Geoff Keighley遊說起到的作用也有限,真正能讓三人放下恩怨和對立的立場走到一起的是越來越嚴峻、變化越來越快的市場形式。

  在2012年的全球遊戲市場數據中主機遊戲還能夠以45%的份額位列首位,到了2018年的數據報告裡,主機遊戲的份額已經下降到了25%。短短三、四年時間,移動遊戲已經完成了市場佔有率的反超。移動遊戲吸引了大量從來不玩主機遊戲的玩家,建立了和主機遊戲截然不同的商業模式,這讓主機三巨頭感到空前的無力與沮喪:苦心經營多年的產業鏈轉眼成了馬奇諾防線,三家互掐的結果只是讓別人看了熱鬧。

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最近幾年的全球遊戲市場份額的變化,深藍色為手遊,淺藍為主機

  於是御三家開始慢慢醒悟過來:世界不再是圍著我們轉了,我們之間的爭鬥再激烈也跟不上這個時代變革帶來的變化。與其繼續爭鬥消耗彼此實力,不如求同存異尋找能夠合作的共同利益點。很快,三人同框沒過幾個月,這個“共同利益點”就找到了。沒錯,就是谷歌的雲遊戲服務:Stadia。

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谷歌Stadia讓御三家產生了不小的危機感

  很多人在分析Stadia時都會將其性能、數據、商業模式等當作Stadia能否成功的一個因素,但卻往往忽略了另一個不確定的因素,那就是主機御三家的大棒。對於御三家來說,移動遊戲的蛋糕沒怎麽吃到是因為自己“先天不夠高”,夠不著桌子上的蛋糕。移動遊戲的目標人群、遊戲內容、消費方式都和傳統主機遊戲截然不同。遺憾雖然遺憾,但也無可奈何。

  而雲遊戲是不同的,或者說這塊蛋糕是御三家無論如何不想放棄的:主機遊戲市場佔比大幅降低的今天,御三家的未來布局已經不容有失。而且雲遊戲在遊戲內容上和傳統主機遊戲有較多的重疊,可以說是御三家的業務範圍;其次雖然作為不大,但微軟和索尼確實都有自己的雲遊戲服務。在這兩點上,雲遊戲的特性有點像前幾年的VR遊戲:都是主機遊戲可以衍生的業務範圍,御三家也都很快的趕上潮流推出各自的VR設備和項目。

  如果說御三家在VR領域其實沒有遇到真正強大的對手,那麽背靠強大谷歌的Stadia確實是顯得來勢洶洶了。鑒於索尼PS Now和微軟xCloud單獨抵擋Stadia都有些乏力,索尼和微軟這兩家最近幾個世代鬥的不可開交的世敵毅然握手言和,展開戰略合作:索尼準備將一些PlayStation的在線業務託管到微軟雲平台Azure上。

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索尼CEO吉田健一郎和微軟CEO薩提亞•納德拉握手合作

  “索尼感受到了雲遊戲的趨勢以及谷歌帶來的威脅,所以決定將網絡基礎建設交給微軟來解決。”索尼的高管很坦白的說明了雙方高層合作的動機,畢竟雲遊戲的基礎是每年花費數十億刀的伺服器、數據中心、網絡設備等基礎建設,PS Now發展了七年依然停滯不前正顯示了索尼的有心無力。

  從事後的消息來看,雙方的高層其實早在去年就開始商談合作細節,並且由索尼CEO吉田健一郎親自主導。反而是雙方一些基層的員工對突如其來的合作感到不可思議,畢竟雙方打了快20年的仗,一朝就成了同壕戰友。所以以現在的角度來看,2018TGA上三家同框的場面既不是光為了撐場面,也不是一時的興起,其背後的意義更多的是表達了一個御三家共同的理念:共同的敵人,共同的利益,共同的朋友。

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  2018年,主機遊戲產業的產值達到383億美元。和700億美元的移動遊戲市場沒法比,但和17年相比總量還算是在增長的。只是對於主機遊戲產業來說,業內普遍認為在經過了幾十年激烈殘酷的主機戰爭之後,如今的全球遊戲市場已經沒有足夠的資源、空間和動機來產生新的“第四巨頭”。御三家的盈利狀況直接代表著主機產業的興衰,御三家的利益代表著主機遊戲行業的利益,一榮俱榮、一損俱損,“孤島現象”早已形成。

  在這樣種種的背景和環境下,御三家繼續向以往那樣挑起主機世代戰爭的意義就小了很多。而相互之間的爭鬥只會讓彼此平白消耗多餘的力氣,再一次錯過時代的浪潮。一個移動遊戲就讓曾經不可一世的主機遊戲只剩下了25%的份額,導致主機遊戲近些年來增長速度放緩。特別是在亞洲,越來越多年輕人的遊戲觀已經被移動遊戲所改變。曾經在電子遊戲產業裡佔主導地位的主機遊戲如果繼續錯過吸收新興市場的風口和浪潮,現有380多億的市值能否繼續保持就是未知數了。

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主機戰爭的結束?

  從御三家目前自身的狀況來說,合作也是最好的選擇。索尼是本世代的勝利者,是主機遊戲市場最大的佔有者。去年也是索尼收割勝利果實的一年,索尼的營收一路高漲,PS4全球銷量截至去年底已經突破了9100萬台。同時去年是索尼相對厚積薄發的一年,《戰神》《漫威蜘蛛人》《魔物獵人世界》《碧血狂殺:救贖2》等一批高質量作品的優秀表現直接刺激了索尼的財報。

  但是在主機市場增速放緩的背景下,佔據移動遊戲風口的騰訊2018年光手遊業務的利潤就高達700億人民幣,這還是在去年國內遊戲政策動蕩不斷的情況下取得的成績(主要是PUBG手遊未能正式運營收費)。而索尼遊戲與網絡服務部門的業務雖然比上一年有大幅增長,但總利潤也不到200億人民幣。以索尼今年的遊戲陣容來說,雖然下半年有《死亡之絆》《決勝時刻》這樣的刺激點,但是整體要和去年的營收相比還是很困難的。站在世代交替口的索尼似乎有些迷茫:不勝則被淘汰,勝了也不再能像從前那樣享受稱霸全世界的體驗了。

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作為本世代贏家,索尼的勝利果實有限

  而微軟的狀況則更微妙一些。雖然本世代微軟似乎是公認的主機戰爭輸家,但首先Xbox one去年突破4000萬台的銷量其實對於一台主機來說並不差;其次微軟雄厚的財力也讓其在主機銷量不敵索尼的情況下依然保持著對次世代的布局能力。而本世代不敵索尼的處境反而讓微軟有了更多思考戰略調整的動機---先是發力打破了遊戲機硬體的世代壁壘,用“沒有必要再搞一個,一切軟體硬體都從零開始的全新世代”的理念推出了代中升級的Xbox one X;接著又全力將XGP、XPA、金會員等一些和傳統買斷製截然不同的訂閱服務從玩家最開始的不太在乎做到了“真香”。而在跨平台聯機、IP跨平台、雲服務合作上微軟也顯得很積極開放,你可以明顯感受到這個世代微軟追求改變的“反傳統”戰略思路。

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  對於微軟和索尼來說,雙方雖然有過往的爭鬥,但是在商言商,雙方合作是基於市場形勢的水到渠成。而另一家對於巨頭任天堂,無論是微軟還是索尼在感情上都要複雜的多。這個在巨頭裡資格最老的老家夥,沒有其它兩位主機巨頭的規模與布局。它吃不消每年燒幾十億刀維護雲伺服器,也沒有家電可以賣,沒有電影可以拍。在這個互聯網和科技飛速發展的年代,任天堂的任何決策必須得做的小心翼翼、戰戰兢兢,這也使得在VR和雲遊戲領域,任天堂顯得後知後覺:不光今年才推出基於Labo套裝的VR,雲遊戲方面似乎也只能求助於微軟。

  但這並不意味著任天堂在三巨頭中的地位有所動搖。2017年Nintendo Switch推出之後,索尼SIE全球銷售總監在談及NS主機看法的採訪中道出了一個意味頗深的觀點:“當任天堂強勢的時候,整個遊戲產業都會跟著變強。”聽上去這只是一句極盡恭維的官話,但如果考慮到當時與現在主機遊戲產業的形式,就不難聽出一些真情實意的感慨來。就好比在MOBA遊戲中你拚死抵抗但敵人依然眼看要推上高地,後期發育隊友終於打出一排字:“我神裝了。”

  和索尼、微軟相比,任天堂作為一個主機廠商有著許多不同的特性:遊戲內容依靠創意、風格背景適合全年齡化、遊戲硬體設計講究玩具感。在主機遊戲內容越來越依靠暴力、血腥等成人內容來吸引玩家的今天,只有任天堂還具有傳遞“電子遊戲適合所有人”的能力。同時

  在主機硬體設計上,任天堂獨特的創新思路一直都是主機產業的一大瑰寶:標誌性的紅白機、玩具感的NGC、雙屏和觸屏結合的NDS、追求體感的Wii,如今的Nintendo Switch則將主機和掌機兩種模式天才般的結合到了一起,成為了主機遊戲產業歷史上很重要的一個工業設計,證明了遊戲機是可以同時具備家用與便攜功能的。不是說索尼和微軟的工程師不夠聰明和勤奮,但是不同的工業設計思路決定了任天堂遊戲機永遠的特殊性。在這個三足鼎立的產業裡,失去任天堂的創意和思路就好比七色彩虹缺少了幾抹鮮豔的顏色。

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結語

  即將到來的2020年將會拉開下一世代主機遊戲的序幕,無論是微軟、索尼還是任天堂,都在準備著自己的新硬體,似乎看起來一番廝殺不可避免。但在時代的大背景下,御三家之間的關係已非昔日那樣充滿敵意與對立,相互競爭又相互合作與學習,依靠三方共同的資源、市場與優勢,主機遊戲產業才能在與移動遊戲、PC遊戲甚至今後的雲遊戲競爭中搶得一席之地。

  這不光是御三家共同的利益與處境所致,也是時代車輪的無情逼迫。畢竟如果真的當時代拋棄你的時候,連一聲再見都不會說。

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