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曾經的“雷電法王”楊永信,再一次被做進了遊戲裡

長久以來,電子遊戲,都被家長們視為洪水猛獸。

        在千禧年交接後,網絡遊戲開始爆發式出現在人們的視線中。也是在這個時代,被妖魔化的遊戲以及那些喜歡玩遊戲的孩子們,不被家長以及社會所認可,甚至於被打上了“網癮”等一個個負面標簽。

       如此的環境下,落在遊戲頭上的“電子海洛因”等指控就幾乎從未停歇。而隨之而來的一部叫做《戰網魔》的紀錄片,讓那個叫做楊永信的男人出現在了大眾的視野。

       他對外宣稱,自己開創了一套極其獨特的網癮治療方式,能讓囂張跋扈的孩子變得溫馴如犬,讓毆打父母的孩子變得低眉順目,讓患有網癮的孩子從此不沾遊戲。

       治療的方式,簡單粗暴——電擊。

       如今,“網癮治療中心”早已倒閉,而臭名昭著的楊永信也被調侃為“雷電法王”“磁暴步兵”,甚至作為一個恐怖的角色被做進遊戲裡。

       而在這期間,遊戲開發者們將這些現實事件搬到螢幕中的嘗試也幾乎從未間斷。

       由國內開發商ALT Lab開發的《飛越13號房》,便是一款取材於這些黑暗事跡的互動式電影遊戲。玩家因沉迷遊戲被家長送到了“楊校長”手裡,毆打、電療、遭受非人的虐待。

       就如同遊戲開屏畫面上,樹葉間隙的陽光透過狹小的木質窗框照射下來,窗外的盎然春色顯然和內裡昏暗的房間格格不入。而楊校長管理下的“感恩國際教育中心”,也遠遠沒有外表上看上去那麽光鮮亮麗。

        只是,這樣的場面怕是曾經每個“教育中心”孩子眼中的底色。如今,進入遊戲的你,是否能逃出這座見不得光的牢獄?

      開始遊戲後,玩家以主角張揚的視角進入故事,將扮演一位熱愛遊戲的“叛逆少年”,被母親強行送到了一家名為“國際感恩教育中心”的網癮治療機構,和其他數名有著同樣經歷的學生角色一起深入其中。

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優秀的真人演繹,略顯平庸的玩法

       和之前備受讚譽的《隱形守護者》類似,這次《飛越13號房》的遊戲內容也是由真人演出的方式來呈現的。玩家需要在“視頻播片”的對話中做出選擇,主導劇情的走向和發展。 

       同樣的,遊戲裡所有的畫面都以真人實拍的形式展現,而且採用了全程視頻的方式來呈現遊戲的內容。  

       全視頻的處理的好處就是填充了不少細節,比如在給玩家提供劇情選擇的同時,遊戲的畫面並非靜止不動,而是通過事先拍攝的大量的循環幀,來充實互動環節的遊玩感受。

限於資金和時間的壓力,2019年發售的《隱形守護者》使用了很多的靜態圖片

       作為一款互動影像遊戲,《飛越13號房》的玩法主要還是簡單的QTE和探索。遊戲裡的QTE比較簡單,大多數是要求玩家根據提示用滑鼠劃出相應的軌跡,但其成敗會對好感度以及劇情造成影響; 

       儘管QTE玩法並不新鮮,較低的難度也讓遊戲在某些時候顯得缺乏挑戰性,不過在長時間的敘事後的QTE對增強遊戲代入感還是很有幫助

       而解密探索的玩法則是在某個場景中,用滑鼠點擊的方式來觸發收集道具,由此來“逃離場景”或是達成其他目的;

       而且製作組還會非常“貼心”的用放大鏡告訴你要檢查哪些道具;

       真實場景的互動與線索收集也為《飛越13號房》增加了一些趣味性。多樣的選擇與推理讓玩家暫時跳出被設定好的故事線來進行自主的探索,物品合成系統也讓這線索收集的體驗有所提升。

       還有一個值得一提的玩法,那就是模擬真正13號房的“電擊治療”。

       而現實裡真實的“13號病房”,也就是楊永信實行臭名昭著的“電療”的地方。

       在這個非常有壓迫力的玩法下,我的印象是非常深的。儘管它沒有恐怖的元素,沒有跳嚇,沒有恐怖的音效,沒有那些奇形怪狀的怪物,但是整個氛圍極具代入感,在昏暗飄忽的螢幕上,需要逐次點擊也 “楊校長”想要聽到的詞,點錯一次就會被點擊一次,聽著張揚聲嘶力竭的痛苦呼聲,真的似乎把我的思緒拉回了那個被支配的房間裡,給我一種十分“驚悚”的感覺。

       瘮人的畫面讓玩家隔著螢幕也能感受到期間的折磨,也能體會到在受電擊者從初始的反抗,到最後的認錯與妥協。

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多樣的劇情選擇、多元的劇情演繹

       互動式電影遊戲核心,多樣化的選擇和分支,《飛越13號房》也做的還算出色。

       遊戲塑造了多個不同的劇情走向,可以表現的很強硬,面對欺凌選擇當場揭露,絕不向黑惡勢力妥協;也可以選擇假裝順從楊校長和他的狗腿子們,對他們言聽計從,甚至打入敵人內部,待他們放下戒心後再伺機行動。

       從劇情圖看每一章都有比較多的劇情分支,需要特定人物的好感度或者有關鍵道具才能解鎖分支劇情,不同的分支劇情會影響結局。

       像是第一章裡,如果在和媽媽對話的每個選項都讓其好感度上升,那就會觸發“媽媽的乖孩子”的隱藏結局,張揚就不必留在學校,受到楊教授的電擊“感恩”教育了。

       各個選擇和分支之間也並非相互獨立,而是會共同作用,有時候玩家需要在接連而來的一連串選擇中做出正確的抉擇,這次都會考驗玩家們的判斷力和耐心。

    但整體玩過一遍後,有很多選擇都不會對劇情的走向產生太大影響,顯然製作組在製作“分支路徑”這方面,還是缺乏了一些張力。

還有在本身嚴肅劇情的遊戲中加入一些戀愛情感的選擇橋段也會讓人感覺有些出戲

       隨著劇情的推進,學校裡的那些不可告人的秘密不斷被揭開,玩家也需要重新審視和看待與它人之間的關係。

       在這一過程中,會很直觀地感受到《飛越13號房》中的演員扎實的演技,當張揚在校園內與眾人周旋,尋求逃出去的方法時,每個階段都能發現不同演員們臉上呈現出坦然、緊張以及憤怒等神情,這些都被演員們細致入微的呈現了出來。

       特別是楊教授的演技,簡直演出了靈魂,笑面虎的樣子真的讓人後背一涼;

       在寫實的基調下,各式荒誕的人和事接連出現,失望、背叛、貪婪在這一方天地中反覆上演。選擇相信或是懷疑一名素未謀面的監察官?還是相信一直給予幫助、同在教育中心接受管教的同學提出逃跑的建議?

       這都是一次對人性的考驗。也許先前咄咄逼人的監察官有時也會對主角網開一面;而那個看起來可靠的同學卻選擇出賣了你。

       不過,《飛越13號房》沒有將問題的矛頭指向某個人物,而是將問題的視角擴大到了整個社會。

       就像是劇情裡對於當地人的描述那樣,我們能從中得知這個感恩中心給這個地處東南亞的落後小鎮帶來了怎樣的變革,無數家長慕名而來,將他們的孩子送往這個“感恩國際教育中心”也為這個小鎮帶來了旅遊,經濟的發展。

      而這些實際的利益,讓鎮上的人們將這個教育中心與楊校長推上神壇,反過來協助其治療那些從教育中心跑出的“病人”。

      事實上,遊戲裡某些劇情的走向都很值得去思考。 

       好在製作組並沒有把遊戲基調定的很嚴肅,畢竟還是一個遊戲作品,裡面也有很多搞笑橋段和致敬的彩蛋,像是小胖子脫下衣服,卻發現後面畫了整個中心的地形圖的小細節,讓我差點在工位上笑出了聲。 

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飛越這段夢魘

       從某種意義上說,《飛越13號房》這部作品,是一個屬於中國遊戲玩家獨有的故事:一段遊戲與偏見的夢魘。

       事實上,這個2006年的社會性話題,迄今已經過了17年了。現實世界很多時候比故事更魔幻,網癮治療中心和各種矯正學院曾經真的在現實世界裡大行其道,將一切問題妖魔化;而家長與孩子缺乏有效的溝通,導致了孩子叛逆,想要糾正孩子卻操之過急的行為心態,才會讓某些毫無道德底線的人趁虛而入。

       儘管如今“臨沂網戒中心”已經關停,但鼓吹“電擊治療網癮”的幕後元凶依然活躍,而那些被洗腦的成年人和孩子們依舊活在陰影裡。

       遊戲其實從許多方面表達了對這個現象的思考,不止於主角口中的那句話:“如果只是離開這裡,這恐懼將伴隨我一生,我必須要證明他是錯的,我們才能真正的,回家。”

       這從第一個隱藏結局的後續也能有所體現:在選出母親所期望的所有選項後,母親將直接帶孩子離開“感恩國際教育中心”,看似是一個皆大歡喜的的結局,但是主角一直到最後都得因為害怕被送到那個教育中心而受到人格侮辱和家長教唆。 

       最後的母親也一直處於被洗腦的狀態,雖然離開了教育中心,但是其留下的影子已經難以擺脫了。

       遺憾的是,遊戲的正式版本並沒有把整個故事講完,遊戲的下半部分會將會以DLC的形式推出,但這樣玩到一半就結束的售賣方式難免會讓玩家們失望。 

       總的來說, 《飛越13號房》的所選的題材非常大膽,而作為一部揭露網癮學校黑暗狀況的遊戲,從一些方面來講,《飛越13號房》或許已經脫離了遊戲的範疇,具有了某種程度上的現實意義。 

       事實上,遊戲作為一種文化的載體,也不是僅僅用來娛樂休閑、填充工作之後的空閑時間,止步於提供給玩家們情緒上的價值;它同樣可以承載社會價值,發出一些遊戲玩家們真正想發出的心聲。

       如何讓這些曾經的悲劇不再上演,或許這才是在這款遊戲之後能夠給我們的思考吧。

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