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憑什麽To B的產品經理可以更“霸道”?

作者 /祝百萬

來源 /本文系產品獵人“Hunter”計劃投稿作品

To B和To C的產品經理對用戶的期望值截然不同。

To B產品設計是幫用戶解決問題,希望用戶用完即走,或者默默使用,但潤雨細無聲,讓用戶感知不到。

To C產品設計,會想盡一切辦法佔據用戶時間,拉長用戶使用時長。

總的來看,To B產品佔據的是用戶時間背後的價值,提供的價值越大,用戶越願意付費。

從這個角度來看,To B產品經理更“霸道”,不care用戶使用時長,更關注產品能給用戶提升多少效率、帶來多少價值。

本文為一位產品經理對To B產品設計的思考(上篇),細致分享To B產品設計與To C的差異之處。

該文來自去年的一次分享中的一頁ppt,由於分享時間有限,表達很淺,這裡會把那次分享的部分,分成幾次,分篇闡述。

自從有To B以來,鮮有產品經理的崗位。傳統To B領域裡面,產品並非是必要的崗位。有些是用項目經理,有些是用售前和研發去支持。但不管工作職責的劃分如何,對於產品設計的關鍵點,並沒有因此而改變。

然後,大多產品的認識和了解,容易停留在To C的情形,因為產品經理的興盛,是隨著To C來的,若一個To C產品領域的大神有一個法則,那麽大家都會爭相模仿,甚至奉為圭臬,若稍有不同,便會招來爭論。好像大家都習慣了經典物理,突然量子大門打開了,但大家都容易以最初的方式理解新的情況。

本文將會論述4點To C和To B不一樣的地方:

有情 VS 無情

人性 VS 理性

賣身 VS 賣藝

玩具 VS 工具

本文為上篇,僅論述前兩點,對於第一點,又分為4小點:

個體 VS 角色

情緒 VS 問題

瞬間決策 VS 決策鏈

留下 VS 離開

不管是To C還是To B的產品,設計出來,雖然都是人在使用,但是對於個人來說,他可以跳出他的社會角色來使用。而我們設計的產品,大都是當用戶處於職位角色才使用的。

例如一個人打遊戲的時候,不管他平時的職位高低,是從事什麽行業,他都能按照自己想要的方式去操作這個遊戲。

而若某個公司的DBA使用騰訊雲的數據庫,他就必須按照規範來,這裡的規範,其實就是社會角色對他的約束,遊戲可以不想玩了直接推出,大不了這局就輸了,而線上的操作則必須按時保證質量的完成,大部分To C設計出來的產品天然是社會角色退相乾的。

因此,產品設計的時候,我們得考慮這個職位的角色賦予個人的規則來設計,例如,一個DBA通常是把業務切換放在對客戶影響,或則還是收入影響最小的時候,而這個時候往往對於個人來說,是他們的休息時間。即To B和To C產品,至少在這個情景的時間點上其實是錯開的。

其次,使用的情緒是不一樣的。往往個人使用某個消耗其時間較長的產品,是為了表達或者宣泄某種情緒,或者是讓產品來撫慰自身。若是不斷的刷視頻,是後者,若是不斷的發視頻,是前者。他們當情緒得到滿足就會完成一次大腦刺激放鬆,最後歸於無聊,然後再度循環,終而樂此不疲的不斷循環,可能內容不一樣,但形式大都是相同。

而To B的設計,往往是帶著問題的。通過使用產品,解決我的某個問題,例如解決我計算量不夠的問題,幫我做圖片識別,幫我提供更大的訪問帶寬。這裡的不一樣,會導致我們設計產品的許多出發點不一樣。

例如,當你的目的是要讓客戶情緒得到滿足,那可以多留他一些時間,讓信息一層層的傳達到他,層層深入,循循善誘,而又欲蓋彌彰,各種關卡不斷的挑戰用戶的獵奇與滿足。而當你要解決問題,那必然是高效的,及時的,準確的,可預期的。這樣設計出來的產品形式,就會完全不一樣。

再次,個體的決策過程和企業會差別很大。個體的思維誤區,衝動決策,從眾心裡是非常常見的,也是我們產品設計時候可以利用的點。例如設計一個產品的展示中,美女在使用某種化妝品,人們會不自主的認為使用了該化妝品,就能會和這個演員一樣了。也幾乎不會有人直接去追問該化妝品的成分以及百分比、生產過程的副產品可能有哪些、吸收後的藥動力代謝、相關的研究論文和國內外聲音等。

然而To B的決策就是如此,尤其是大公司,他們看完廣告基本的態度是“好的”,“呵呵”,一定要做測試驗證,或者是要求你去交流,講清楚原理和風險。這樣,他們做下來的決策,才會是風險最小的。

因此這裡的設計,也會讓我們很多得到很多經驗,例如不必去過多的去把他們導向到一個可能並不適用的場景,或者刺激用戶,因為他們足夠的理性。他們會很快回過神來,同時,運營活動也不必保太多期望,因為那些目前不需要的,他們是幾乎沒有衝動消費的情況的,伺服器不用,反正便宜,不買就虧了,先屯著,剁手黨在這裡是幾乎不存在的; 其實我們很少去提今年運營活動增量,有多少是由於活動本身帶來的額外量,而不是本來就有的增量,或提前透支的量,直接去做同比,其實並不是一個邏輯上自洽的解釋。(這個問題,我將會在後面的文章展開討論)

有了前面三點的論述,第四點就好理解了。To B設計是要幫助用戶解決問題,因此希望的是趕快用了就走,沒事你真的連用都不要用,或者說是默默的在用,但潤物細無聲,讓你感覺不到,這是最妙的。這個和小龍對微信的小程序定義算是不謀而合了,但推導的出發點是不一樣的。

而大多To C的設計,會想盡一切辦法佔據用戶時間,甚至某些產品的考核,就是看用戶使用、觀看時長,用得越多,我廣告的機會和時間也越多,獲取用戶信息也越多,能做運營的口子也越多,對於收入的想象空間也越多。

而To B,是在佔據產品背後的暗時間,或者是說時間背後的價值,提供的價值越大,用戶越願意付費。例如,原來的AI服務,3小時計算完成,而升級後,10秒計算完成,顯然升級後的,和用戶的接觸時間少了,但卻更高效了,也能收更多的錢。

接下來,我們開始討論第二個大點,也分為4個小點:

模糊 VS 精確

便捷 VS 強大

意外 VS 確定

休閑 VS 壓力

首先來說第一點,和第二點。在功能設計的時候,To C和To B的立意,是不一樣的。你使用微信的時候,你會發現不能批量操作的地方很多,也不能自定義你的菜單,要把聊天記錄和聊天中的視頻上傳到雲盤備份,還不能直接操作,諸多不便。

然後To C的產品會給你一堆為什麽要這樣做的理由,而你又能說出一堆你的需求。這裡有一個區別很大的地方就是,一個基本的To B產品,是沒有選擇用戶群體的機會的。你需要能支撐所有用戶,當然未必是所有的場景。

例如,用戶買域名,不管是大客戶還是中長尾,都無差別的需要域名,因此功能上,需要既滿足對技術沒有積累的初步使用的客戶,也要滿足在功能上要求細致的重度使用客戶。但是一旦設計複雜了,兩種客戶看到對方的視圖,就會覺得產品不友好。因此,這裡的設計,就天然變成了京東+拚多多在一個APP裡面,我們設計的時候,不得不考慮。

第三個點,To B客戶對確定性的期望要遠遠大於To C。例如,出現了故障,到底什麽時候恢復,到底這次問題影響的時間多久,下次還會出現類似問題嗎,是否有能覆蓋我損失的賠償方案。而To C裡面,若出現故障,一般會告訴你稍後重試,除非是事先的停服,然後版本跟新後,給你總送一些鑽石,金幣,用戶會有一種感恩戴德的感覺,因為沒有那裡規定必須要給。

有一個非常小,但很有代表性的例子,數據庫做退貨退費的功能的時候,有一個按鈕叫做“銷毀”其實本想表達的是既銷毀也退錢,而用戶從字面上看,看不到退費的意思,因此一些用戶不敢點,來提工單退費。一個小小按鈕的表達,意思並沒有滿足用戶期望的關鍵點,導致了這個案例,最後還得補上。

最後一點,是很多人使用To B產品不一樣的地方。曾經有多次都聽人說過,覺得釘釘的設計,是反人類的。非常的讓人討厭,不斷的彈消息,自動語音等。然而,從工作的角度,會發現這個無比的方便。再有一個例子,也很典型,企業微信剛開始的時候,和微信一樣,沒一條消息是不展示時間的,當然也沒有已讀未讀,To C的時候,展示出來其實會給看消息的人帶來壓力,而To B就不是。

我們數據庫在設計的時候,有錯誤日誌了,主從斷開了,應該都是把消息給到客戶。這類功能,都有一個共同的特點,就是給客戶的壓力明顯比To C的大。To C更多時候會避免把複雜的東西給到客戶,因為我們自己也天然是客戶,我們能從客戶的角度理解,並消化這些情況,遊戲的設計者,一般都是非常重度的玩家,天天都在用自己的產品,你才能做好。

而To B我們天然不是客戶,客戶還在不斷變化,你也許了解遊戲,但你不一定了解金融,或者零售,世間的行業太多,一個人的經驗,你是不可能全行業覆蓋的。因此,也很難設計以一個統一的策略,發現每種客戶都是最好的。

所謂眾口難調,To C和To B的解決辦法是不一樣的,To C是,請出去,我們不賣牛排,To B是,有川味和麻醬,還不喜歡的,佐料在那邊,自己打。因此,我們在基礎能力設定上,會把更多的選擇權交給客戶,然後為了體驗優化,再到上層去封裝解決方案。這樣,你才能夠最快速的建立基本能力,然後再慢慢重構。

上篇到此結束,總的來說,To C產品在角色、情緒、場景等的不同,導致了功能、壓力、確定性等的要求也不一樣。若我們習慣了“傳統”的產品思路,就非常容易帶來各種問題。下篇中,我們將從服務、SLA的角度來繼續討論這個話題。

To C的產品設計,有些時候其實可以囫圇吞棗,模糊一些,因為你為了把一個東西表達清楚,可能會讓產品本身變得極端複雜,而大部分個人、或者大部分場景並不需要這麽清晰。設計簡單就好。

而To B的設計,則不然。盡量的表達精確,因為一個不明白的描述,會直接涉及到用戶在設計自己方案的時候出現問題,最後傷害到最終的數量不可預期的用戶,也就是說,這裡的模糊或者是精確,會被放大,To C裡面很少會被放大,即便以後,也不會想To B這樣明顯的放大,例如客戶對一個字元集的理解錯誤,會導致他所有用戶數據變成亂碼。

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