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實名認證難,有遊戲可讓“7歲兒童”充值付款

部分遊戲用未成年人身份登錄後,仍可充值。

部分遊戲用未成年人身份登錄後,仍可充值。

部分遊戲用未成年人身份登錄後,仍可充值。

記者測試發現多個遊戲不主動提示實名認證,未成年人可在深夜登錄遊戲;《賓果消消消》7歲兒童可充值付費

“孩子太沉迷遊戲了。”12月1日,張偉(化名)向新京報記者表示,10歲的兒子越來越沉迷玩手遊,“每天玩到夜裡10點多都不睡覺。”

另一位家長面臨同樣的苦惱,“除了玩耍時間越來越久外,還不斷往遊戲裡充值。現在每個月要花六七百元在遊戲上。”

國家新聞出版署11月發布了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下稱《通知》),就账號實名製、遊戲時長、付費等方面做出了詳細規定。

“我國未成年人沉迷遊戲的情況比較嚴重,不但影響學生的健康成長,也給很多家庭帶來焦慮和困惑,還可能滋生一些社會問題。”21世紀教育研究院副院長熊丙奇表示。

11月27日至12月9日,新京報記者用蘋果手機在APP Store下載了多款受市場歡迎的遊戲進行測試,結果顯示,遊戲大廠對要求相對執行更嚴格,不少中小遊戲公司仍出現不主動提示實名認證,未成年人在夜間10點後仍能登錄遊戲,甚至有遊戲可讓7歲兒童充值等情況。

測試30款遊戲其中19款不主動提示實名認證

“很多遊戲在進入頁面後根本就沒任何關於需要實名認證的提示。”12月2日,重慶的林靜(化名)向記者表示,“孩子手機上裝滿了各種遊戲,稍不注意就玩上幾小時甚至一天時間。”

根據《青少年藍皮書——中國未成年人互聯網運用和閱讀實踐報告(2017-2018)》顯示,未成年人首次觸網年齡持續走低。截至2017年底,7歲(學齡前)兒童觸網比例達到27.9%,10歲前兒童觸網比例約70%,而小學生“擁有自己手機”的比例達64.2%。

數據公司Quest Mobile發布的《2019手機遊戲行業半年報告》顯示,未成年玩家的手機遊戲APP人均安裝數量達到了4.2個,而使用數量也有2.5個。

“有些遊戲不會主動提醒實名認證,有的就算彈出來後也沒有強製要求,孩子會直接跳過。”張偉作為家長也感到無奈。

近日,記者測試30款遊戲,其中僅《王者榮耀》《陰陽師》等11款遊戲會主動彈出涉及“實名製認證”的提醒,另外19款遊戲均沒有主動提示。這19款遊戲中,有7款遊戲記者未找到實名製選項。

在一款排名APP Store免費榜單前列的《至尊鬥羅》遊戲裡,記者登入後沒有收到任何關於實名製的提示,且不需要注冊就能快速登錄。記者進入遊戲反覆尋找,並沒有發現實名製的選項。

在另一款名為《迪士尼王國》的遊戲裡,記者進入時同樣沒有發現關於認證的提示,遊戲頁面裡也沒有看到進行實名製的選項。

“很多遊戲並沒有提示,”林靜表示,“孩子下載這些沒有認證的遊戲玩,很難起到監管保護作用。”

此外,不少未成年人使用的手機為父母的手機。部分遊戲存在“系統自動默認為此前登錄”的情況,而將使用者身份認證為成年人。這意味著,在沒有家長有效監督的情況下,未成年人可以利用這些漏洞,進行長時間玩耍和充值。

“7歲兒童”可充值《賓果消消消》

《通知》要求,每日22時至次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每天不超過3小時,其他時間不超過1.5小時。對8周歲以下用戶,不允許提供遊戲付費服務;在同一網絡遊戲企業,8-16周歲的未成年人,單次充值最多50元,每月充值累計不超過200元;16周歲以上的未成年人,單次充值最多100元,每月充值累計不超過400元。

新京報記者以未成年人身份登錄並注冊多款遊戲的“實名製認證”後發現,儘管《通知》規定“每日22時至次日8時,不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務”,但實際上多款遊戲仍能繼續玩耍。

12月4日凌晨1時,記者下載並登錄遊戲《賓果消消消》,點擊“設置選項”並選擇“實名認證”後,系統出現“實名認證和防沉迷”的提示,記者以一位7歲兒童的真實姓名和身份證號進行認證後,系統提示“認證成功”。但當返回遊戲界面後,並沒收到任何關於因為時間原因而禁止遊戲的提示。隨後退出遊戲再次進入時,同樣沒有任何阻礙,此時系統狀態顯示“已認證”。

記者注意到,多個遊戲存在超過規定時間後仍能以未成年人身份注冊以及登錄的情況。有的遊戲甚至向未滿8周歲的兒童提供充值。

12月9日,記者以上述“已認證”的身份登錄《賓果消消消》並進入其商城頁面,發現其為玩家提供多個不同價位的充值禮包,記者嘗試購買其“12元”的禮包後,系統轉入支付頁面,隨後顯示充值成功。

“這意味著7歲的孩子仍能充值。”上述家長說,“顯然違背了《通知》裡‘網絡遊戲企業不得為未滿8周歲的用戶提供遊戲付費服務’的規定。”

同樣在凌晨1點,記者用未成年人信息實名認證《迷你世界》後,遊戲彈出會受到防沉迷系統限制的提示,但能繼續進入遊戲頁面。

“現在不少遊戲廠商正在對實名製進行整改和加嚴。”一位遊戲業內人士表示,“《通知》中規定用2個月時間來完成對所有用戶實名注冊的規定,這意味著廠商如果在12月底時仍有未實名製的用戶出現,那麽很可能會承擔責任。”

短視頻成新遊戲下載渠道,遊客模式仍能充值

“孩子了解新遊戲的渠道更多是在短視頻平台上。”12月2日,一位家長表示,“在刷視頻的時候不斷會彈出遊戲廣告以及下載鏈接,孩子很容易點擊下載。”

多位業內人士告訴記者,短視頻因巨大的流量已成為遊戲宣發的主要渠道。而未成年人很容易被其絢麗的戰鬥場景和CG動畫吸引並下載玩耍。

《中國青少年互聯網使用及網絡安全情況調研報告》顯示,有20%的青少年“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的也接近10%。

12月2日,新京報記者通過短視頻鏈接下載,並以遊客身份多次登錄一款名為《一刀傳世》的傳奇類遊戲後發現,這款遊戲並非每次都會彈出關於“身份認證”的信息,記者在遊戲中也未能找到關於實名認證的相關選項。

記者注意到,這款遊戲中多款道具和虛擬貨幣需要充值購買,當記者嘗試以遊客模式進行充值後,系統很快彈出充值成功的提示。而《通知》中要求,在遊客體驗模式下,用戶不能充值和付費消費。

此外,《通知》裡要求遊客模式遊戲服務設置不超過1小時,對使用同一硬體設備的用戶,網絡遊戲企業在15天內不得重複提供遊客體驗模式。而記者在該遊戲中玩耍時間超過1小時後,能繼續遊戲。即使退出遊戲後,仍能再次成功登錄。

除了短視頻平台外,不少網頁鏈接所夾帶的涉嫌賭博性質的棋牌類遊戲,也容易吸引青少年的下載。

12月3日,記者在瀏覽手機網頁時彈出多款棋牌類遊戲,當記者以“遊客模式”登錄多款棋牌類手遊後發現,儘管大多數遊戲在首頁會有“登錄提示”,但以遊客身份仍能繼續登錄和充值。

在一款名為《JJ鬥地主》的遊戲裡,記者以遊客身份進入遊戲後發現,每局遊戲需要相應的虛擬貨幣下注,虛擬貨幣則要用元寶兌換。記者嘗試充值時,充值頁面沒有出現任何關於遊客模式不能充值的提示,系統彈出APP充值界面。

在另一款《途遊鬥地主》的遊戲裡,記者同樣以遊客身份登錄後發現,該款遊戲主頁上多處不斷提示“充值”的選項。記者按照流程進行充值後,付費成功。《歡喜鬥地主》《鬥地主》遊戲同樣發現上述情況的存在。

“很多棋牌類遊戲並不太在意是否有‘遊客不能充值付費’的規定,更不會限制玩家遊戲時間。”12月3日,一位手遊從業者表示,“畢竟這意味著收入的減少。”

家長支持上線防沉迷系統,期待各方聯動

新京報記者採訪多位家長髮現,他們對《通知》的頒布大多持支持態度,但也有擔憂。

“不是不相信防沉迷政策,只是覺得實施起來並不容易。”北京的陳先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施,但對孩子起到的監管效果並不是太好。”

陳先生告訴10歲的兒子“遊戲每天只能玩1.5個小時”後,兒子說,“那一款遊戲玩了1.5個小時後,再換另外一個就是了。”

“如果真如孩子所預想般,每個遊戲都能玩上1.5個小時,那《通知》中所作出的規定,起到的監管效果並不強。”陳先生說,“充值也可能存在相似的情況,每款遊戲都充幾百元的話,加起來仍是筆不小的金額。”

重慶的林虹(化名)擔心,12歲的兒子現在每天隻玩一款遊戲,如果限制時間,孩子是否會多下載其他的遊戲。林虹表示,“要想真正管控孩子的娛樂時間,不可能全部寄托於政策監管,更多的還是靠家長配合管理。”

12月5日,中國社會科學院青少年與社會問題研究室副主任田豐告訴記者,“從當前的政策落實和效果來看,能夠對未成年人網絡保護提供一定的法律和政策支持,但是還存在比較大的不足,尤其是在技術、法律、社會相關層面聯動上存在明顯不足。”

早在2007年,新聞出版總署等8部門就聯合發布了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網絡遊戲運營企業必須嚴格按照《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》在所有網絡遊戲中開發設置網絡遊戲防沉迷系統,並嚴格按照配套的《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》加以實施。

但多位家長反映稱,這一通知並沒有得到嚴格落實,他們認為原因在於,未成年人可以方便地獲得成人注冊的账號,從而繞開實名認證和防沉迷系統。

12月5日,記者登錄閑魚等二手交易平台發現,多個商家在銷售“已通過實名認證”的遊戲账號。一個店鋪裡,記者看到以7.90元的價格銷售“過沉迷,無2小時限制”的遊戲账號。一位遊戲玩家稱,這些账號主要的銷售對象或許正是未成年人,而通過這種交易,讓政策以及廠商所設定的“實名認證”制度形同虛設。

“保護未成年人措施的落地主要有兩方面的難度,一個方面是在技術層面,比如通過科技手段識別未成年人,另一個方面則是社會層面的措施,如何讓技術與社會聯動,讓家長加入到保護未成年人的具體行動當中。”田豐說。

遊族網絡副總裁李勇則告訴記者,“防止未成年人沉迷網絡遊戲是一個系統工程,(不僅)需要行業主管部門、遊戲研發公司、運營公司,(更是需要)社會各界和媒體的廣泛參與,通力配合。”

遊戲防沉迷,如何辨別未成年人是核心問題

近年來,為了防止未成年人沉迷網絡,不斷頒布新的政策措施。如何判斷玩家真實身份、如何限定未成年人消費以及遊戲如何分級成為關注核心。新京報記者邀請騰訊互動娛樂副總裁崔曉春、遊族網絡副總裁李勇、中國社會科學院青少年與社會問題研究室副主任田豐、21世紀教育研究院副院長熊丙奇,圍繞未成年人網遊防沉迷在應用中帶來的爭論、難點、風險等問題展開討論。

1 未成年人網遊防沉迷存在哪些不足?

熊丙奇:防止未成年人沉迷遊戲非常有必要。從目前的情況來看,國家頒布了相關措施,同時也要求遊戲的運營方設置防沉迷系統,嚴控未成年人注冊和使用網絡遊戲。而此次《通知》明確了未成年人上網遊戲的時長和時間段,以及充值金額。希望通過監控以及網絡遊戲運營方的配合,來保護未成年人減少上網玩遊戲的時間。

但《通知》在落實中存在漏洞。之前強調遊戲運營商根據遊戲內容,對未成年人玩遊戲做出提示。事實上,分級權力不應該由遊戲研發商和運營商掌握,而是應該由監管部門組成專業委員會來評估遊戲內容,是否適合未成年人注冊、使用,同時在未成年人使用時,必須有相應的防沉迷系統。否則很容易被運營商打擦邊球。

田豐:國家連續頒布政策,反映了相關部門對當前互聯網保護未成年人的重視,也反映出以往的政策和法律存在著漏洞,尤其是以往頒布的政策,取得的效果相對有限,所以需要不斷地頒布新的政策加以彌補。

從當前的政策落實和效果來看,能夠對未成年人網絡保護提供一定的法律和政策支持,但是還存在比較大的不足,尤其是在技術、法律、社會相關層面聯動上存在明顯不足。

當前的政策對落地關注有所不足,比如說頒布的相關遊戲公司保護未成年人的措施,隻關注相關公司有沒有頒布相應的技術手段,但對技術手段所取得的效果缺乏評估。

李勇:此次頒布的防沉迷政策比較全面,從實行账號實名注冊制度、規範未成年人遊戲時間和付費服務、加強行業監管、探索實施適齡提示制度、引導家長和學校的監護責任等多方面進行了約束。這些政策能夠被有效地執行和落實,需要行業主管部門、遊戲企業及社會、媒體的共同努力、共同參與,形成政府、企業、社會共管共治。

2 如何在遊戲中準確區分出未成年人?

熊丙奇:“未成年人防沉迷系統”必須能夠有效地識別未成年人,否則這個系統就是形同虛設。要想準確區分未成年人在於兩個環節。一個是注冊環節。在注冊時對玩家進行身份審核,每一次登錄時都可以進行人臉識別,這個账號必須和實名認證匹配。第二個就是平時玩遊戲的環節。

如果只有注冊環節的審核,而沒有使用環節的身份識別,就很可能存在漏洞。如果未成年人是用自己的身份信息進行認證,那麽系統能有針對性地按照相關措施建立防沉迷系統。如果他不是用未成年人账號上網,而是在網上購買的成人已經注冊的账號去玩遊戲,而遊戲運營方完全不識別,這會導致系統形同虛設。

另一方面,如何避免未成年人用成人的账號登錄使用,這是一個很現實的問題,如果不解決這個問題,那麽防沉迷的諸多措施基本上全是無效的。同時部分遊戲平台其實不希望建立這麽嚴格的防沉迷系統,因為可能影響其收益,所以也容易出現配合不積極的情況。

田豐:保護未成年人措施的落地主要有兩方面的難度。一個方面是在技術層面的,比如說,通過科技手段識別未成年人。從目前來講,一些大公司,比如騰訊在這方面的投入比較大,而且在一些技術方面,比如人臉識別已經達到了金融安全級別的高度,但一些小的遊戲公司只是一個走過場做樣子,而相關部門的監管卻是流於形式的。另一個方面則是更加困難的,就是社會層面的措施,如何讓技術與社會聯動,讓家長加入到保護未成年人的具體行動當中。

李勇:防止未成年人沉迷遊戲的難點之一就在於如何分辨遊戲玩家是否為未成年人。針對這一難點,遊族網絡與行業內其他廠商、運營平台共同探索有效辦法,例如通過人臉識別、遊戲內數據判定等各種技術手段更精準地識別未成年人,這些舉措會更方便廠商采取相關措施對未成年人進行有效的乾預。

崔曉春:目前行業面對的普遍難題,也是騰訊在近幾年重點探索的方向,有三個層面的難題。

首先是身份驗證,這是防沉迷生效的基礎。我們在2018年下半年升級健康系統,率先接入警察數據實名校驗,用戶需要提供真實的身份信息並通過驗證,才能進入遊戲。這使我們的系統能夠根據用戶提供的信息,準確識別未成年人,使健康系統的限時策略生效。

其次,在身份驗證的基礎上,仍然有部分未成年人用了家長通過實名驗證的設備,或者借用其他成年人的身份信息,隱瞞了設備另一端的實際使用者是個未成年人的情況。我們曾結合遊戲內的疑似未成年人遊戲行為,在合法合規的前提下通過對遊戲內行為的數據挖掘能力,在遊戲中測試了金融級別的“人臉識別”技術,對於疑似的未成年人,拉起“人臉識別”功能,成功發現了一部分冒用成年人設備、身份的未成年人,把他們納入健康系統的保護中來。

第三,很多聲音認為,直接調用移動終端的相機進行人臉識別技術應該廣泛推廣,但出於對用戶隱私的保護,我們不允許騰訊遊戲輕易使用這樣的技術能力。

3 如何看待限制遊戲時長、充值標準?

熊丙奇:前提是需要建立完備的防沉迷系統。如果這個系統不完備的話,那麽其他的限制措施也就無法落地。

田豐:即便是同樣的消費限額,對不同社會階層的家庭其背後的經濟意義和社會意義都是不一樣的。比如說對一些發達地區的富裕家庭400塊錢只是零花錢的一小部分,而對貧困地區的貧窮家庭可能400塊錢就是一個月的生活費。

(我認為)正確的做法應當是頒布相應的規定,比如要求公司在識別未成年人用戶之後,消費超過特定數額必須與家長進行聯繫確認,如果無法確認,必須關停相應的账號並返還錢款,否則將對遊戲公司進行相應的處罰。這樣有利於公司使用技術手段與家長形成聯動,而不是簡單的單方面限制。

李勇:設置未成年人玩遊戲時長以及充值金額限制非常有必要,相關政策的頒布為廣大遊戲公司、遊戲運營平台提供了重要的參考標準,使得防沉迷措施更加可執行。同時,從遊戲時長及遊戲充值兩個維度實現對於青少年用戶的限制和保護,相當於雙管齊下引導青少年以健康的方式享受遊戲帶來的快樂,通過多樣監護手段為青少年成長創造一個更加健康的環境。

4 防止未成年人沉迷網遊還需要做哪些工作?

熊丙奇:要防止未成年人沉迷網絡,首先必須建立完善的監控體系。我們應該結合中國國情,打造我國的遊戲分級制度。這個分級不是保護成年人的利益,而是從未成年人的角度出發,明確哪些遊戲可以讓孩子玩,哪些不能。

其次不能讓防沉迷系統形同虛設,要堵住未成年人拿成年人的账號上網玩遊戲的漏洞。

第三在於需要學校、家庭以及社會的合力。給予孩子除遊戲外更多的娛樂方式,培養孩子的興趣,讓他們知道在遊戲外還有很多好玩的地方,廣泛的興趣也有助於孩子的健康成長。

另外家長在孩子玩遊戲的時候也要加強監護和引導,培養孩子良好的上網習慣,培養自我管理能力,同時引導孩子去識別網絡的一些不良信息。這樣,即使孩子成年後脫離父母的約束,也不會出現沉迷網絡遊戲的問題。

田豐:保護未成年人關鍵的是需要政府、企業和社會形成合力,而不是單方面的政府頒布各種各樣的限制性的政策。在某種意義上來說,政府監管部門要充分利用企業的參與和社會的力量,比如成立行業協會來引導企業進行技術革新、確立行業標準、成立保護未成年人的專家和家長聯席會議監督和評價相應的措施和標準是否可行,動員更多的社會資源參與進來。

李勇:防止未成年人沉迷網絡遊戲是一個系統工程,需要行業主管部門、遊戲研發公司、運營公司以及社會各界和媒體的廣泛參與,通力配合,比如:相關部門和學校需要對未成年人進行深入的教育和引導,每一項防止未成年人沉迷的工作的順利進行都需要家長的全程參與。我們也希望在業內展開更多的交流與探討,采取更有效的手段來保護未成年人的健康成長。

崔曉春:我們之前也做了諸如實名驗證、限時、禁玩、人臉識別等措施,甚至在遊戲上做了適齡要求,接下來要做的還有很多。《通知》的頒布,對我們未來工作起到了更明確的指引,我們也會在過往探索的基礎上積極響應,盡快落實相關要求。

新京報記者 覃澈 [email protected]

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