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《電競俱樂部-故事模式》評測:不完美的電競生涯

【遊戲介紹】

  《電競俱樂部》是由杭州扳手工作室製作、深圳菠菜遊戲發行的一款國產原創單機作品,遊戲以近年來持續火熱的電子競技行業為切入點,結合經典的模擬經營玩法制作而成,給喜歡電競的用戶帶來不少驚喜。而《電競俱樂部》日前免費推出的DLC《故事模式》,則在原作的基礎上,以一名電競選手的第一視覺為出發點,去體驗電競選手的整個職業生涯。

  目前作品隻開放了第一章節,講述一名MOBA選手的故事,遊戲顯示還有2個章節暫未開放,可能後續版本將會有其他題材的電競故事,如FPS或賽車等電子競技項目。

  我上我也行?當各位玩家大老爺們也站在最重要的職業賽場上的時候,每一步選擇每一個操作都決定著最終冠軍的歸屬,那麽你到底會拿出什麽樣的表現呢?

【複雜而刻苦的電競人生】

  故事的開端,是一名頗具天賦的MOBA接到電競教練的電話,邀請他加入一隻剛成立的電競俱樂部,和其他幾名稚嫩的隊友組成一隻全新的戰隊,開始職業生涯。和現實中的MOBA比賽一樣,玩家可以選擇上單、中單、打野、ADC和輔助5個位置中的一種開始比賽,每個職業的個人屬性都會有所不同,對應不同職業的位置能力要求,五種屬性分別是【單殺】、【團戰】、【發育】、【意識】和【判斷】。而通過後續的日常訓練、打天梯和正式比賽,可以提升角色的等級,並提供3點屬性給玩家自由加點,不同的加點方式,將會培養出各種能力各異的遊戲角色——單殺型上單、團戰型中單、發育型打野等等。

  戰隊組建成功後,經過一段時間的日常訓練,還需要參加一場入圍賽,取得勝利後才能進入職業聯賽。職業比賽的難度更高,而除了日常訓練之外,角色還需要大量的天梯賽或訓練賽去提升等級、提升屬性並提高英雄熟練度。一旦角色的培養出現偏差,或英雄池積累不夠深,將導致比賽中受到種種克制,輸掉重要比賽,從而斷掉職業生涯,結束整個遊戲。

  除了訓練和比賽,選手需要在戰隊基地所在的城市生活,圍繞著基地周圍將出現電競館、美食街、大型商城、網咖、酒吧、書店等一系列建築,訓練和比賽之餘的空閑時間,選手可以選擇探索這些城市建築,除了一些消費項目之外也會觸發一些額外劇情。比如可以調製特殊雞尾酒的調酒師、意圖收買職業選手打假賽的博彩分子、熱愛電競比賽的職場女孩、熱情可愛的美女主播……除了這些特殊NPC,和戰隊教練、隊友甚至俱樂部的美女老闆展開互動,也會帶來不同的劇情,甚至觸發不同的天賦技能,增強選手的能力。比較有意思的是,遊戲中選手還可以登錄論壇和粉絲進行互動,一旦比賽表現不佳,會遭遇網絡噴子的彈幕攻擊,也是極其真實的展示了電競生活的殘酷性。

  整個劇情圍繞著電競比賽這一主線和日常生活這條副線緩緩展開,給玩家提供了一個結構完整的電競生涯體驗,作為一個免費DLC,顯然是體現了足夠的誠意。當然故事模式的劇情顯然也是存在一些不足的,整體來說部分內容還不夠深入,一些劇情沒有更好的開展下去,顯得整個故事略微有點薄弱,在隨後的故事章節裡,也希望能夠在這些不足的地方,可以看到更為精彩的劇情故事。

【獨特的戰鬥玩法組合:MOBA+戰旗】

  《電競俱樂部-故事模式》和原作相比,最大的變化在於戰鬥系統的調整。原作採用電腦模擬計算的模式,玩家只能在比賽前進行B/P選擇、設定戰術和決定MOBA團戰開啟前採用全力輸出、保守戰術等團戰策略之外,其余的戰鬥結果全由電腦模擬演算推導最終結果。玩家無法更多參與到到戰鬥中,影響團戰的勝負。

  在故事模式中,為了解決戰鬥過程中玩家參與感不足的問題,研發團隊在MOBA比賽的戰鬥環節加入了戰旗元素。在主角進行訓練賽、天梯賽和正規比賽時,涉及到主角控制的英雄的戰鬥,基本上會切換到模擬戰場中,模擬戰場採用戰旗方式展開戰鬥,根據MOBA比賽的即時形勢、場上選手的能力和英雄熟練度等因素,參與戰鬥的英雄會出現在模擬地圖上的不同位置,並出現【優勢開局】、【均勢開局】和【劣勢開局】等不同狀況,玩家需要根據現場的形勢采取合理的戰術,控制隊伍裡面的各個參戰英雄移動和攻擊,用最合理的策略方案擊殺敵方英雄,從而贏得每場模擬比賽的勝利,尤其是最終團戰的勝利,才能贏下整場MOBA比賽。

  在MOBA模擬比賽中,加入戰旗元素,這無疑是一個極其大膽的方案,更是目前市場上相當罕見的玩法。戰旗元素的出現,讓玩家在電腦模擬計算MOBA比賽的過程中,具有更多的決策空間,可以通過自己的思考和操作,控制角色採用更合理的戰鬥方式取得團戰勝利,從而改變了之前只能看戲、無法控制比賽的局面。

  當然,這種玩法對於隻喜歡電競題材或模擬經營題材的玩家來說,是否同樣也能接受戰旗元素,則需要通過市場來進行驗證了。

【開放創意工坊提高作品可玩性】

  和原作一樣,《電競俱樂部-故事模式》同樣早早就對所有玩家開放創意工坊功能,富有想法又具有動手能力的玩家,可以自行展開MOD設計,修改遊戲中的英雄資訊、圖片、屬性,修改戰隊對標、隊友和對手的資訊,甚至自行修改設定劇情等。

  對於很多資深玩家來說,開放MOD可以遊戲變得更具可玩性,而《電競俱樂部-故事模式》的MOD顯然可以和時下眾多備受電競用戶喜歡的題材進行結合,讓遊戲擁有截然不同的體驗。例如將遊戲中的隊友通通變成現實中同樣喜歡電競的朋友,是不是挺酷的?

  在測試期間,可以體驗的MOD並不多,不過官方已開啟相關的MOD設計大賽,鼓勵玩家積極參加,相信隨著遊戲的發展,應該會有越來越多的MOD出現,讓遊戲的可玩性進一步提升。

【結語】

  整體來說,作為一款小眾的國產原創單機產品,《電競俱樂部-故事模式》提供了一個完整的故事,對電子競技題材進行更多的拓展,而且大膽嘗試MOBA+戰旗的戰鬥玩法,是一種極具野心的行為。

  另外不足的地方也是不少,劇情中規中矩,內容深度稍顯單薄,戰鬥玩法細節打磨不夠,也讓玩家對遊戲的整體體驗有所下降。

  聯想到作為一個免費推出的DLC,作品新增了大量的美術素材、原創音樂素材和大量劇情內容,並推出了一種尚未經過市場驗證的戰鬥玩法,無疑是十分冒險的。但這種大膽嘗試,拒絕墨守成規原地踏步的行為,展現了國產遊戲製作人敢於進取的勇氣,顯然是整個市場和玩家都樂見其成的。

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