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陰陽師:一些細節、機制和軼聞——中級玩家進階向

‍作者:NGA-月白風清一壺酒

為什麽很多老玩家會比萌新厲害,就是因為老玩家多年經驗,見識得多,見識過各種各樣的情況、各種式神禦魂的配合和克制,對機制上的了解逐漸深入,包括了解ch的意圖,式神的定位,遊戲的節奏等等。

同樣,為什麽很多大佬可以開發和研究出各種各樣的套路,我覺得有三點:足夠的式神了解深度以聯想套路,勇於試驗和花體力,以及對各種細節與機制的了解。

我是一名16年10月入坑的老癢癢鼠了,期間沒有任何棄坑,基本上所有活動都參與了(大觸覺醒和漫展一類除外,畢竟宅),同時也是世界頻道的活躍聊天者,鬥技長期劃水員,魂十魂土資深打手,1400天無頭騎士就是我。那麽在此想分享一下我的玩這麽久所知道的一些比較細節,比較冷門的小知識或者機制,以幫助進階玩家更快理解遊戲機制。

我把我所知的一些東西大致分成了6類:基礎機制類(大多是不依賴於式神的機制),式神與技能類,禦魂類,鬥技/對抗類,軼聞類(劇情相關、軼事和陰陽師發生過的一些事,對你變強沒有幫助)和其他(我也不知道該歸在哪一類,但是有用)。

這些細節知識來源有三部分:自己玩這麽久的經驗與判斷,世界頻道聊天交流,還有大佬的科普(尤其是海大)。

基礎機制類

1.維持和持續兩種不同的計算方式,維持是以施法者的回合計數,持續是以各自回合計數。(大多是持續。結界類技能和一部分技能是維持,比如說鬼黃)。

2.鐮鼬的攻擊加成會覆蓋兔子的攻擊加成,晴明的星會覆蓋鐮鼬和兔子的攻擊加成(即優先級星>鐮鼬>兔子)。但是鐮鼬和兔子的攻擊加成僅僅會對式神的基礎攻擊力進行加成。而晴明的星會對最終傷害進行加成,效果≥(基礎攻擊力+禦魂提供攻擊力)的加成(感謝62樓指正)。

3.所有的增益類盾都吃暴擊爆傷, 除了珍珠(因為在奶的時候已經算過一次暴擊爆傷了,再算就過分了) 珍珠改版時統一了護盾機制,珍珠依據基礎治療量但是盾可以暴擊,效果是一致的(感謝41樓),而印記類護盾有的就不吃暴擊爆傷,例如桔梗的盾(感謝50樓)。

4.恢復不同於治療,恢復不會暴擊,也不會被減療或者增療。吸血也不受減療影響。

5.晴明的技能優先級(待測試)):我忘了,反正星最高。

6.效果命中和抵抗是分三步算的:

A.第一步先不考慮抵抗計算是否命中,如果未命中則直接未命中。

B.如果命中再計算是否抵抗,如未抵抗則生效;如果抵抗則會顯示“抵抗”字樣。(這就是為什麽幽谷響套裝偏弱的原因,因為觸發條件過於嚴苛,實戰中完全比不上返魂香)。

C.最後判斷目標是否免疫(所以有時候擁有免疫的部門也會顯示抵抗,按此推論,鬼吞裝幽谷響是可以觸發的)。

7.效果命中的計算方法是這樣的:技能/禦魂的基礎概率系數A,你的效果命中面板X,那麽實際的技能命中率P=A(100%+X)。,

再算上效果抵抗的計算方法是這樣的:已知基礎系數A,面板X,對方式神的抵抗面板Y,那麽抵抗概率Q=1-A(100%+X)/(100%+Y)。(!注意,根據上一條tip,結合X與Y最終的實際技能命中率S不是1-Q,而應該是兩種可能,如果P≤100%,則S=P(1-Q),即A2(100%+X)2/(100%+Y));若P≥100%,則S= 1-Q,即A(100%+X)/(100%+Y))。(舉個睡豬的例子,睡豬的技能寫的系數為A=50%,假設命中面板為……啊算了懶得寫了)

8.接上條,如果技能或者禦魂是多段的單種控制(比如魅妖大天狗,山童),那麽其控制率要從不控率倒推,假設是三段控制,那麽控率即為=1-(1-S)3。但是如果是多段的多種控制,比如魍魎,那麽直接S3就可以了。再進階,多段雪幽魂和鍾靈這種基礎系數會改變的,同理可以進一步推算了。絕不是因為我懶得寫了。

9.行動條有兩種顯示方式:行動順序條和進度條,點擊行動條可以進行切換。大多技能都是以進度條為基礎的(比如小鹿和sp禦),行動順序條僅僅是方便玩家觀看的。

根據式神技能描述:

行動條最上方也就是出發點,稱為“末端”;

行動條最下方就是100%處,等待立刻行動,稱為“底端”;

最最下面是當前行動部門,該位置只能容納一個部門,行動部門的頭像會被放大,選取的是到達行動條底端100%處等待行動中速度最快的部門進入,暫且稱為“當前行動部門”。

10.有關行動進度條進度條的描述不太好理解的描述有如下:

新版山兔的“行動條最底端”:指的是山兔拉條完之後,在行動條100%底端等待立刻行動的式神,都會獲得40%的加成。

sp禦饌津的“行動條最前端”:最前端指的是在進度條上最靠近底端的第一個式神(不需要到達100%,最近的一個即可)。小鹿的“擊退至末端”:是在式神被擊退到行動端最上方的出發點。

11.推條的效果不如拉條穩定,是因為拉條之後能被拉動的式神就會立刻在100%等待處,不會被超車。但是推條的話會再進行一次短距賽跑,如果被推的有速度很高的地方部門,有一定可能會被超車(根據速度差的行動條位置)。推拉其實計算並不麻煩,包括不知火禦饌津中途加速。

12.小鹿是比較燒腦同時也燒條的式神,因為他擊退的多個部門並不是隨機的,而是可以通過行動條來確認。簡化來說,就是在右側進度條上從所選目標往上再選的2名敵方(如果到最上端就折回來)。

13.式神出場是有次序的,這對後續行動與對抗有很大的影響(包括燼天吸攻擊,犬神守護對象,地藏盾,小僧本是否立刻反傷等等)。現如今用到最多的應該是多燼天哪個吸攻擊的問題。答案是最先入場的燼天吸攻擊。

(以下說的次序皆以面向對方時的位置為準)

A.單人五式神隊伍有兩種,一種是像魂十一樣平著一排的,這種入場順序是從左到右。一種是像鬥技一樣五個式神圍著陰陽師繞個圈,這種的次序是陰陽師>左3>左2>左4>左1>左5。

B.雙人組隊五式神是最左邊最高,右邊最低。

C.三人隊的話則是左1>左4>左3>左5>左2。組隊時隊長的式神式神永遠是最後一個進場。

但是如果更換式神的話,新更換的式神將會被按次序排在後面。預設裡就是完全絕對的出場順序,你召喚出來就會自動站位。

14.嘲諷和挑釁是兩種不同的buff,嘲諷可以驅散但是挑釁是不可驅散的。

15.控制效果的威脅等級(個人見解,且不等於實戰效果)為變形>眩暈>挑釁>冰凍、沉睡>混亂、嘲諷、沉默、禁錮。

禁錮比較少見,目前只有鯉魚精和晴明的縛,風麒麟技能雖然也有禁錮,但是效果不一樣,不知道算不算同一類。

除此之外的debuff效果都不算控制效果,按照描述,鬼燈和鴉天狗的“解除”是無法解除的,比如封印,放逐,凝視等,尤其是封印比較麻煩。

16.陰陽師中有關爆傷類加成的效果都是加法而不是乘法,這就是早期討論的“為什麽豹眼比不上星”的原因。

17.(尚未確定)額外的回合是有差別的,一種是額外回合,一種是偽回合,一種是立即行動。最直觀的判斷就是是否可操作和行動條上的顯示。

這些在被動、sp禦/禦饌津射箭,是否推進鬼火條,buff計數上都有差別,比如說不知火的第二段。協戰和邀戰不算回合,式神頭像都未被放大。地鬼中限制回合數的是指正常回合和額外回合。

召喚物回合:類似額外回合,但是行動條狀態顯示和正常回合相同。

玉藻前的三技能帶二技能我暫時不知道怎麽界定,如果對面有晴明或者禦饌津並且觸發了,三技能打完要等對面禦饌津射箭或者晴明反擊才能繼續打出二技能,而其他反擊是不同的。

20.晴明的守是一種特殊的護盾,它可以被奶。守的效果相當於將己方所有可選部門替換成盾(僅僅是指在部門選擇時)。這就意味著在自己有守的時候,對方混亂的式神A他隊友的可能性大大提高(5/6幾率)。守的盾性質更有點像召喚物。

21.回目和回合不是一個東西。陰陽師分為單次戰鬥、回目和回合。回合就是某一式神一次行動的全程。

回目是一次戰鬥裡打幾波敵方,類似於我們說的幾層、幾輪、幾波。比如說魂十魂土分成三個回目,副本一部分小怪/boss會有兩個回目,地域鬼王有3個回目。nga裡常用p1、p2、p3表示第一二三回目。每個回目重新進行印記、跑條、先機,但是鬼火條和血量不會重置,也不能更換式神。

單次戰鬥可以更換式神,但是血量和鬼火條不一定重置(如道館和真蛇)。

單次戰鬥包含多個或單個回目,回目包含多個回合。但是最終解釋權還在wy手裡(平衡性與副本難度調整)。回目和單次戰鬥的區別,影響最大的還是小小黑的強度。對於多層、多輪、多波的戰鬥,你可以通過小小黑是否能跨層連斬來判斷,如果能跨層連斬則是回目,不能跨層則是單次戰鬥或其他。

22.間接傷害是平行於單體傷害和群體傷害的,而非平行於直接傷害的。即間接傷害不分什麽單體和群體,所以在緊那羅爬塔中,單體傷害濺射buff下,書翁炸的那一下不會觸發。在小白技能中也是分別敘述:“減少單體和間接傷害”。(事實上,間接傷害基本上沒有類似群體的,基本上所有間接傷害都是單一或者按次序觸發的)。

23.常見的有那個紅蛋搖啊搖的界面,基本上都有可能掉藍票,包括現世懸賞。

24.召喚位雙方各只有一個。

召喚的召喚物佔據己方召喚位的有:淵博雅的影分身、金魚姬、惠比壽、小袖、跳妹、sp清姬(可去除已放置召喚物)。以上式神隊伍裡最多只能帶一個,否則另外一個就只能瞪著眼看著。

佔據對方召喚位的有:醜女

佔據敵我式神位的召喚物:鬼使白,閻魔,跳哥,大蛇

跳妹的番茄篡位後,己方召喚位是否可再召喚尚未測試。

25.鏡姬和小僧反傷和其他傷害不太一樣,有點像三國殺的體力流失(不太貼切),經典的就是鏡姬或者小僧解決死戰。

式神與技能類

1.有些AOE技能其實並不是真AOE。比如說燼天、弈、犬夜叉、小天狗這種隨機單體,比如說茨林和咕咕這種需要選擇對方的單體+AOE技能 ,比如說彼岸花 (彼岸花已被修改為不觸發薙魂,官方公告對彼岸花描述更改為對敵方全體,即意味著彼岸花不再是單體傷害而且群體傷害)等等。這就意味著這些偽AOE會被薙魂或者會被小白減傷等等,同時也關係到鬥技中是否受到單體加成。但是小白減傷、薙魂小金魚的判定和鬥技傷害補正三者的判定是有差別的。

而間接傷害的特性有:

A.不觸發禦魂

B.不能分攤

C.對防禦為0的目標必定暴擊

D.大多通過附加狀態,而且大多可以驅散。

間接傷害很多都有時延,此外很多“毒”屬性傷害都會和間接傷害聯動。

2.犬神不怕被動封印(在犬神下次行動前),他的被動是在每回合開始和結束的時候各執行一次。所以你般若封印犬神的時候,犬神守護對象已經定了(印記已定),你打他隊友犬神照樣敲你狗頭;你要是禦饌津封它,是在結束回合,反正犬神回合開始的時候已經定了守護對象,敲我隊友我還是得敲你。流氓被動,除非你封我兩回合。

4.惠比壽旗子的奶量其實是吃暴擊爆傷的,只不過旗子不繼承惠比壽的暴擊和禦魂(比如你搞個鬼黃燈籠鬼,旗子就會暴擊)。晴明盾,金魚姬的魚也同理。召喚物都是有是否繼承屬性的問題。

5.醜女釋放草人,對草人造成傷害傳遞給被連接者,都算作是草人造成的傷害,所以返魂香,反擊,反傷等效果會觸發給醜女。

同時,小小黑三技能打草人傳遞的傷害導致對方部門死亡,小小黑不會連斬(如果有其他部門死亡,或者草人被小小黑擊殺(不是隨部門死亡而消失),則依然連斬),小袖也存在同樣的問題,俗稱搶人頭。草人傳遞傷害必定白字(所以醜女帶針女就很憨p)

6.鴆和萬年竹對打,萬年竹(再加上犬神)和紅葉對打,是炒雞歡樂的永動機

7.有一些式神會有最高傷害限制,但是這些限制的嚴格度不同,比如說書翁的限制就比較嚴格,很少有加成能使其突破1200%;像鴆的限制就不是很嚴格,不少加成都能突破限制。在此拋磚引玉,是否有大佬做個測試,測試各個式神的限制會被哪些加成突破,包括暴擊爆傷。

8.如果妖刀最後一擊才擊殺目標,則不會再增加兩次攻擊。

9.書翁到底怎麽帶禦魂,涉及到己方輸出量和對方防禦,以上兩個因素會影響書翁的生命值-爆傷的動態平衡。

11.雪幽魂的禦饌津或者sp禦饌津是可以破除瀧夜叉姬的盾的。

12.正常來說,復活會重置/清除目標的所有buff與debuff。八百的卜佔復活比較特殊,會保留buff,有點像匣子的回溯。

13.在描述中,友方和其他式神是不同的,其他式神不包括陰陽師。比如日和坊是不會復活陰陽師的。

14.召喚物挨打不會觸發薙魂木魅,召喚物不會被椒圖鏈接。召喚物是否受技能影響在描述中欠缺說明(比如以己方和隊友作為區分)

15.陰陽師的被動更為高級,陰陽師的被動不會被封印。不觸發被動的效果依然是可以觸發陰陽師被動的。比如鬼切的aoe可以觸發晴明甩尾巴。

16.醜女的鏈和椒圖的鏈不同,是單向鏈、

17.大部分式神的技能都不會跨回目,像小小黑的連斬很強的一點就是跨回目。而且小小黑的連斬和被動反擊的優先級比較高。

18.有的有層數buff被驅散是有差別的,比如酒吞的酒氣就是全驅散,而小鹿的生生不息一次只能驅散一層。

19.雖然提燈小僧的技能沒有寫,但是擊殺提燈小僧可以獲得一點鬼火。

20.茨木和茨林的溢出傷害都是不能暴擊的,但是都可以二次觸發禦魂,這是最強的地方。

21.鐵鼠的加錢被動早就改了,現在是全隊共享,但是好像很多人還不知道,所以別帶兩個鐵鼠了。

22.彼岸花的控制是非常特殊的,基本所有驅散類的輔助式神都無效,甚至連sp般若也無法解控。彼岸花隻怕變形/封印和盾,以及自身的控率問題。

驅散類大多兩種:自己回合驅散隊友(如雨女)、隊友回合開始前驅散(如數珠),但是這兩種都恰好不能驅散,雨女一類的就不說了,數珠一類的驅散時間點在彼岸花傷害之前,也就是驅散後才控制,時間點卡的死死的。

禦魂類

1.式神的控制效果全部都可以隔盾觸發,禦魂的控制效果全部都不能隔盾觸發(其中返魂香是判定攜帶者是否有護盾)。小白的守護、大蛇的無敵與盾同理。

2.針女打盾是不觸發的,但是網切是可以的,破勢如果不破盾就不會觸發。

3.日女不是控制類,它無法被抵抗,無法通過提高效果命中提升觸發率。不過也不能隔盾觸發日女推條。

4.鬼靈歌姬禦魂是有可能鞭屍的,即第6次攻擊正好打死某個敵方,那麽這個鬼靈歌姬就會打在那個被打死的那個式神身上,相當於白給了一次鬼靈歌姬,該次傷害並不會顯示。

5.陰陽師禦魂裡防禦從來都是下水道屬性,一直比不上生命加成,原因有:計算機制,防禦越高,效果越差很少式神會有防禦的系數加成作為主屬性生命和防禦都是55%,副屬性也都是3%為部門;但是你看看套裝加成,兩件套生命+15%,兩件套防禦+30%,我要是搞個55%的防禦主屬性總感覺自己吃了虧。分攤性傷害(椒圖、小白、薙魂等)是不計算防禦的。

在以下情況可以用防禦:生生生式神可以將一個生命替換成防禦;地鬼;敵方傷害不致命且己方奶量吃緊(如逢魔追書醜的追月我一直比較主張帶防禦);人面樹;雲外鏡的4號位; 6位副屬性裡速度或者命中抵抗十分優異的防禦加成。

6.首領禦魂是可以對其他禦魂進行加成的,比如說荒骷髏可以對破勢狂骨鳴屋等加成,對針女白字加成,對歌姬加成,對地震鯰加成,同樣地震鯰也相同。

7.心眼破勢可以加成首領禦魂,但是塗佛不行。

8.木魅有最惡心之處就是對多個目標傷害時,每個部門都會判定一次,可能不止扣一點火,所以木魅搭配薙魂有時候挺搞人的。

9.因為木魅和薙魂是對友方生效,所以不知火額外回合普攻和禦饌津,不打木魅或者薙魂攜帶者,都是可能觸發木魅或者薙魂的。但是木魅和薙魂是不會對召喚物生效的,比如你去打鯉魚旗就會沒事。

10.小天狗的傷害只有選定目標會觸發薙魂被減傷,分裂的颶風不會再觸發薙魂。

11.輪入道有的時候會有意外的效果,比如鬼使黑鳳凰火鐮鼬,甚至變態一點的,犬神小小黑反擊觸發輪入道搶回合,即反擊之後立刻進行可操作的行動(我被犬神搶過回合)。包括真蛇裡的那隻左蜘蛛是有猙+輪入道的,要是觸發猙是很有可能翻車的(猙後來已移除)。

12.薙魂是唯一有動作的式神,所以無法動作是會阻止薙魂觸發的。此外薙魂一直存在一個bug,即被薙魂保護的友方死亡之後,攜帶薙魂的式神動作之後不會回到原位。

13.業原火的三個禦魂:薙魂,木魅,返魂香,都是多個重複禦魂在場,只有一個有效。所以一支隊伍要避免帶兩個木魅,或者兩個返魂香,或者兩個薙魂。但是薙魂有一點差別,A和B同時帶薙魂,例如只有B的薙魂生效,那麽其他隊友被打時都由B去擋刀,但是當B挨打時,A是有幾率幫B擋刀的。

14.6星禦魂的生命加成、攻擊加成、防禦加成、暴擊、速度單次最多都是3.00/3.00%,而暴擊傷害,效果命中、效果抵抗的單次收益最多都是4.00/4.00%,所以不要問有沒有真18速,不可能的,3x6=18.000,命賭沒了都不可能的。

15.6星禦魂最強大的地方在於每級強化的屬性加成量巨大提升(比如6星禦魂每級+3速,沒3級副屬性+3速,而4星5星只會+2),所以這也是早期陰陽師稱禦魂商店為軍火庫,買禦魂稱為賭軍火的原因。此外,如果萌新或者入門階段還沒法做到全6星,4星其實和5星的差距不大,4星也能用,甚至4星比5星好(尤其是135位)。

16.關於網切的收益問題,我在網切改版後就算了一下。結論是防禦越高收益越高(和LOL的破甲同理),收益對比破勢心眼比較平衡。

鬥技/對抗類

1.開局一瞬發生的事情(計算速度也同)(運用該點可以計算sp禦饌津二速多少不會被超車):

A印記生效

B跑條決定一速

C釋放先機

D被動生效。

2.拉條的跑道長度是由雙方一速決定的。

3.式神的多buff是有固定次序的,比如禦饌津一定是沉默先於減療先於禦魂封印先於被動封印;鐮鼬的攻擊加成先於抵抗加成;輝夜姬的抵抗加成先於防禦加成,這些在驅散時是有講究的。

有些buff看起來是多個,其實是算作一個buff,比如說酒吞的多個豆子算一個buff,鯉魚精的盾和命中加成等等,這些在被驅散的時候會被當做一個buff驅散。

印記類的buff(比如小白被動,犬神的守護標識)、維持類的buff和結界類的buff在機制上是無法被驅散的。

4.debuff驅散不是隨機驅散的,而是是從最裡層開始驅散的,也就是從最早最先的debuff開始驅散。(所以,因為禦饌津的射箭的裡的沉默永遠在最先,sp禦大多驅散的都是沉默,但是對面要是帶個雪幽魂,那麽輸出最先被上的就是減速,哦豁)。同樣,buff和debuff施加也是有次序的,比如輝夜姬。

5.寮突無血量加成,個人突破和道館血量有1.7倍加成,館主有大約2.6倍血量加成,且有爆傷增益。鬥技段位越高血量加成越高,大名士以上有2.4倍左右血量翻倍,切磋好像根據切磋者段位加成的。

6.道館裡應該是有類似概率基礎系數加成(而不是命中面板加成),不僅僅是晴明甩龍八百封印和其他控制的增強,包括禦饌津射箭和妖狐連發概率,都有很明顯的提升。

7.鬥技裡加的大寶劍是傷害加成而不是攻擊加成,是對最終傷害進行加成。

8.從開服到現在,陰陽師的鬥技思路無非4種:極致輸出,連續控制,推拉永動,出肉挨打。從不知火大嶽丸多核隊出來之後,會是上述2~3種的組合。(其實我思索著所有遊戲都是:輸出、控制、奶輔,肉。然後根據即時或者回合製等等衍生的套路(如回合的連動,MOBA的位移,卡牌的抽卡))

其他

1.少數姿度會有動畫加快的效果,其中最典型的就是玉藻前,妖刀和茨木了。以前有幾款皮膚也能加快動畫,不過後來被修複了。但是現在也有debuff的:陸生的未覺醒原皮反而是動畫最快的。

2.眾所周知,陰陽師面板的有小數點計數的,顯示採用的是四舍五入製。有時候100%暴擊也會出現白字,是因為99.5%-100.49%的暴擊都顯示為100% 。這種時候可以用放大鏡查看或者麻煩別人幫忙看一下。

這裡介紹一種土辦法,可以在找不到放大鏡的時候查出一部分的假100%暴擊:將各個位置的禦魂依次單拆,然後將暴擊進行想加,如果出現相加=99%的情況,說明是假滿爆。方法對速度等其他屬性也照樣通用(比如說某個式神顯示100暴擊,但是在單拆5號位14暴擊的時候,式神五件套顯示暴擊為85暴擊,相加為99,說明就是假100%暴擊。)

3.部門的防禦越低,受到的傷害越高,受到攻擊時身體的搖擺越明顯。

4.站位會影響動畫時間,這點對一些打排名的活動有重要的影響,一般對有“彈道”、或者“位移”的式神。比如說茨木普攻就有彈道,三技能就無影響;清姬普攻和三技能都有位移。

5.有些情況下到了某個式神的回合開始,雖然已經按正常情況下戰鬥已經結束,但是仍然要釋放技能才能結束。比如說書翁炸死最後一個人的時候,仍然需要釋放一次雲遊(只不過我們每次自動看不到),比如說sp妖刀姬被動炸死了最後一個人,但是尚有召喚物,那麽就必須打一下召喚物才能結束。

6.加載速度:探索界面>町中>庭院,所以組隊的時候最好在探索界面組別人或者等組。

7.狗糧的吃法其實最劃算的是:藍蛋喂3個紅蛋,再把藍蛋喂給白蛋,能升到25級作4血狗糧;藍蛋喂2個紅蛋,再喂給之前的4星25級白蛋,就能升到30級作5星狗糧。(也有5紅喂藍+1紅喂藍,但是沒這個劃算和簡單)

8.每周圖鑒分享和抽卡分享是共用一次機會的。

9.每周的分享,地鬼的分享,商店的清空,秘聞競速都要記得。想使勁薅的還可以使勁薅公會補給的體力。

10.繪卷最推薦的是禦魂怪(或者叫物品怪/紅蛋怪),禦魂怪掉落繪卷概率會高一點點,而且最關鍵的是禦魂怪經常掉體力和突破卷,突破券又能肝結界掉繪卷和體力。個人體感刷禦魂怪會比經驗怪節省一半左右的體力。

11.大部分玩家應該都知道反吞/反喂升技能,但是永遠都有萌新不知道,看到技能反吞/反喂還不懂的可以問問朋友。

12.覺得卡的可以在設置界面關閉模型描邊,氣象特寫,技能特寫,幻境特效,高幀率,畫質調成流暢。

13.升星其實會消耗大量金幣,大約升一隻6星所需的金幣大約是300w金幣,相比之下紅藍蛋升級所用的金幣就是個零頭。

14.結界卡合成的基礎變異概率為10%,合成素材每有一個變異卡,增加30%概率。

15.結界卡的鬥魚其實要比太鼓劃算,基本上1勾=2體,是挺劃算的。傘室內就是個憨憨,趕緊合了。

16.式神星級內升級的屬性提升是按百分比提升(搬自百度)。

2~3,攻擊,體力,防禦的加成分別為27%,18%,25%

3~4,攻擊,體力,防禦的加成分別為27%,17%,23%

4~5,攻擊,體力,防禦的加成分別為27%,16%,22%

5~6,攻擊,體力,防禦的加成分別為27%,14%,22%

17.郵件最多保存14天,存體力要記得及時領。換寮時,寄養一直沒領的依然在(很多人都用寄養存體力),但是自己放的結界卡就沒了。

18.寮30沒領的郵件放到下周,會算成下周的寮功勳。

19.逢魔之時和 真蛇 的金幣是不受鐵鼠和金幣加成所加成的。真蛇帶鐵鼠是有效的,測試的時候8%太小就以為沒生效(17w~20w波動),金幣buff確實是無效的。

20.宴會開之前,發現石距沒打夠,可以去打荒川九層 ,沒CD還省體力(搬運,剛學到)

21.沒到60級砸百鬼是不會出現sp的,規則裡也寫了。

22.50%加成和100%加成一起開之後,收益不是+150%而是+200%(x150%x200%=300%,是乘不是加)

23.砸百鬼頭上的燈籠據說是概率提高的,但是也有人說是最近砸的式神,未能驗證。

24.來自究極拖延癌的經驗:

A.每天封魔的末班車最遲可以坐到22:05的車(我最遲坐的一班,一進去看到時間是06,可能是05分59秒),而自己發現的封魔答題,箱子和小boss在23點之前都可以打(但是只能22點之前發現)。

B.狩獵戰麒麟好像也是進入後可以延遲一個小時(還是兩個小時),小號在僵屍寮單吃過一次。

C.每日的地鬼在0點前進入之後要在幾分鐘之內打完,否則會強製退出。

D.每周日的秘聞在0點前進入還能再打20~30分鐘也有獎勵(也有可能根據進入時間算的)。

E.但是每周日真蛇一旦過0點就會消耗下一周的次數,請在59立刻退出,別猶豫,退出時還會自動放一兩個技能,別問我怎麽知道的。

25. 禦靈和業原火失敗別慌,千萬別退,打到自己全軍覆沒而失敗是返還門票的,但是直接退出是沒收門票的。現在禦靈、業原火直接退出已經不會扣門票了,應該是更新優化了。

軼聞類

1.舞法天團是上古玩家開發出的套路,就是多兔子跳啊跳,現在稱為時間靜止流。上古時期大家練度很低,6星式神就是爹,很多老玩家的魂八魂九魂十都是花數個小時拿兔子跳過去的,當然也包括最初版本的山兔秘聞,舞法天團是唯一辦法,跳完之後做夢都是吼啦吼啦。

2.眾所周知,妖刀是唯一站在地上的女性SSR....(妖刀姬:不知火好姐妹 不知火:嗯?我腳下是水啊)

3.石距剛出來的時候是可以單開的,帶狗糧真的爽。而且6星禦魂 爆率極高 確實是對6星期望值的差別,掉率沒變(不過那個時候吵的也挺厲害的)

4.混亂會有一些奇特的效果,小金魚被混亂噴全程,小僧混亂給全場金剛經,現在基本上都被修改了。

5.雖然幽谷響實戰效果不佳,但是觸發之後會很快樂(就類似睡豬被睡,百目鬼被瞪,讓你丫的控控控)

6.上古時期最平民的式神是咕咕和白狼,但是爹只有一個,學醫救不了人的那位。

7.提問:你知道圖鑒—禦魂,圖鑒封面上最前面那個小姐姐是誰嗎?

答:這是禦魂“鈴女”,是洪荒時期內測服的一個禦魂,暴擊即可推條30%……但是漸漸玩家滿暴擊變多,這禦魂就直接斃了。

8.召喚界面裡,晴明屁股一直都是坐在一團鬼火上的噗哈哈哈哈。

9.伊吹其實就是鎮墓獸,這在伊吹活動的傳記裡有表達過。

10.鈴鐺:晴明的老師有三個鈴鐺,而這三個鈴鐺都是向緣結神求到的,應當是有壓製妖力的作用。他自己留了一個,給了晴明一個,給了鬼童丸一個。後來老師把自己的鈴鐺給了晴明師兄賀茂保憲,賀茂保憲後來又給了伊吹以壓製他的邪力,晴明的鈴鐺給了小白(在小白剛出的cg就有這個細節,沒想到緣結神的鋪墊能鋪到了一年半前)。

11.晴明是半妖,這也就是上一點給晴明鈴鐺的原因,在鬼童丸出來時也有提到。

12.聽說陰陽師前期的美術只有一個人。

13.般若的發音其實引起過很長時間的爭議,bo re/ban ruo其實是中方佛教術語和日本鬼怪的兩種叫法,嚴格來說既然是日本妖怪,還是讀ban ruo要嚴謹一些。但是不必揪得太緊,代詞而已,大家相互知道說的是哪個就行了,而且大家都比較接受bo re的念法(我也是)。希望大家不要當杠精,也別引戰。類似的,瀧夜叉姬官方承認了讀long而不讀shuang,cbg應該是分類時分錯了。

14.據說妖刀姬差點被做成禦魂,效果=妖刀姬被動,小袖好像也是,包括青吉鬼也是。

15.一些式神的特效是升級後才會有的,類似於狗子掉毛。在40級以後出現

16.陰陽師有很多分不清男女的式神,包括座敷,般若,兔丸,化鯨,玉藻前,鬼青,盜墓小鬼和雷克賽(?),典型的畫個女臉硬說男。

17.在半夜3點-6點,會隨機觸發百鬼夜行,就是町中會有很多式神走來走去,與好友在不在線無關,經常熬夜的會天天見。另外全天會有天邪F4從樹後探頭的彩蛋,這個觸發要難一些(庭院是盛夏幽庭的時候)。

18.競猜明燈略略子(dbq,dbq)

19.很多有羈絆的式神一起上場會有一些彩蛋,比如鯉魚精和河童,晴明和紅葉,條哥跳弟跳妹等等。同時,有羈絆的兩個式神同時被委派會增加成功率。

20.庭院的風鈴可以換BGM(初始庭院皮膚初語謐景)

21.搬運:源博雅帶著天狗(ssr或者SP都行)戰鬥結束博雅和天狗會吹笛子,戰鬥中源博雅射箭,箭的外觀會有改變。源博雅和白狼出場,博雅平A時白狼有幾率協戰(幾率超級低),白狼放庭院,源博雅有概率觸發走過去教白狼射箭。

22.有的人ID裡有空格,我知道很久以前是可以用特殊符號形成空格的,現在不知道還行不行,不過聽說可以用韓文還是什麽。

23.陰陽師最佔性能的地方有兩個(個人體感):大量禦魂加載和處理(大號5700禦魂垃圾都堆到家門口了,每次整禦魂都卡),以及大量模型加載(尤其是準備階段敵我12個式神時候,我多開的時候準備階段是最卡的,用的能加載一分鐘以上,能看出來式神是一個一個加載出來的,加載順序也就是式神站位順序。有時候還沒加載完就開始戰鬥,就會看到沒有模型,只有傷害數字)。

24.蜃氣樓的庇護其實和緣結神緊那羅的庇護是同理的,只不過蜃氣樓隻對PVE有效。所以緣結神緊那羅庇護的圖標圈裡是個小人,蜃氣樓庇護圖標圈裡是個妖怪(但是怎麽感覺是在庇護對面妖怪啊哈哈哈哈哈哈)。

附:陰陽師鬥技場上變化歷程

雖然我本人一直在恰低保劃水水,但是我也見證了鬥雞環境的變化史。這裡給大家分享一下,想必各自都能找到自己的影子(加粗表示存在較長時間):

第一階段:無腦速攻

1.上古洪荒,全是山兔座敷,拉個輸出。

第二階段:速攻+速控

1.雨火陣容得到開發,雨火及雨火變陣在版本更迭中屹立不倒長達兩年,直至不知火版本。

2.針女削弱,地藏增強,大天狗中槍。童男桃花邪教出現。

3.山兔秘聞玩法(與業原火bug)出現,刺激全服一速平均水準到達220以上。

4.獨眼小僧的反傷從主動技能改到被動技能,純肉隊開始出現,一速隊和純肉隊間的撕逼持續了相當長的一段時間。

5.般若相應陣容般兵,般雪,般雨火等出現並存在了較長一段時間,尤其是般兵與般雨火陣容。

第三階段:速攻+速控+椒圖反擊

6.椒圖吸血姬/狸貓/跳弟/兵俑登台,標誌著椒圖反擊隊的登場。

7.中高端局開始逐步擺脫輝夜姬/座敷的打火體系,無火隊的普及為後日後陣容多樣開發提供了相當大的空間。同時招財地位日益重要。

第四階段:彼岸花版本,壓製速攻隊的嘗試。(這個版本是我最陌生的版本,彼岸花炸了我前半年,後半年的椒犬又沒法應對,小僧和鏡姬我也不願意去做)

1.彼岸花橫空出世,炸了鬥雞和結界數月;盾式神初步登場

2.彼岸花削了傷害的加成系數,彼岸花被開發成為了控制式神。

3.第二屆為崽而戰(第一屆只是投票無鬥技),我劃水了所以不知道什麽陣容。

4.超強面板玉藻前登場,醜玉和玉荒充斥結界,道館和鬥雞2000以下的戰場。

5.以椒犬為代表的椒圖反擊隊為所欲為,直到年底調整涓流不觸發犬神被動,體驗服實裝到正式服用了4個月。17年下半年是椒圖反擊隊的巔峰。

第五階段:禦饌津版本,告別一拳,來當運氣比

1.禦饌津登場,稱霸鬥技場。開始了一年的箭矢亂飛

2.第三屆崽戰春櫻對決,雨火般,禦饌津,小金魚,椒圖隊出場率較高。同時由於禦饌津和雪童子的優異表現,椒圖反擊隊開始出現了頹勢。

3.鐮卷輝穩固體系形成。

4.豬鹿驢遍地跑,鬥技場變動物世界。

第六階段:版本之子鬼切上線,坐地流應運而生。極致輸出與極致防守的對抗(櫻花版本是我最喜歡的版本,雖然墨跡,但是博弈性是最強的時期,很考驗操作,而不是依賴於翻牌)

1.版本之子鬼切上線,管你速攻,速控後手中速,還是反擊隊,帶上鬼切就對了。鬼切在鬥雞中囂張了半年有余。

2.本來打算舉行第四屆崽戰夏日花火的,但是投票取消了(鬼切繪卷+超鬼王太肝了),然後改成了名仕鬥技賽。

3.小白上線,櫻花加強。鐵桶坐地流登場,輸出居然靠個奶。

4.八岐大蛇上線,多用於速攻,拉起輸出並給予無敵狀態。

5.大佬開發出了雪幽魂清姬爆錘坐地流。

6.第四屆崽戰冬日戰歌開錘,說實話這也是我最喜歡的一屆崽戰,反正坐地打誰都能五五開。這期崽戰主要是鬼切隊和坐地流,還有混入的清姬,山風,鬼燈,數珠等等。最騷的是崽戰打到一半雙神降臨,sp禦饌津的出現對崽戰陣容有不小的影響。第四屆崽戰左右是小鹿等退拉條的巔峰時期。

7.推拉陣容出現,櫻井鹿鈴,基本都帶推條拉條,對面的看我表演

第七階段:不知火版本,多核時代的來臨

1.不知火上線,先找到了真天。不知火+真天+大蛇,撓誰誰死。鐮鼬開始掉出使用率第一。

2.不知火找到了化鯨和鴆,然後鬥雞場就被化鯨炸了。

3.噩夢來襲:鯨骨,開!

4.鬥技改版,2400~3000新增兩段位,3000以上名士改為計星,新增ban位機制。

5.第五屆崽戰來了,鯨骨開不知道開崩了多少人的心態。不知火體系的成熟,意味著多核隊時代的到來,再加上ban位的機制,翻牌選擇與針對變得空前的多變。

6.瀧夜叉姬上線刷新了雙拉陣容。

7.sp鬼吞上線,過於OP,長期T0式神,使得陣容更加多樣。睡豬地位下降。

8.雲外鏡上線,從此開始猜黑白鏡。

9.鬼童丸加入鬥技。

10.sp清姬上線,版本一夜更迭。

11.第六屆崽戰炎夏之舞即將開啟。

最後:

1.這些細節最好在熟知所有式神之後再進行閱讀,不然可能會暈。

2.機制類雖說有規律可循,但是會遇到的情況太多了,有些機制因為版本需求,ch加強削弱,代碼邏輯是怎樣、是否清晰,變化無常,說變就變。比如說近期的鬼吞疊豆問題,就是因為改的太突兀,違反了機制常理。遠的例如說荒結界的加強,以前荒被控一定斷結界,現在就不是了。

3.有很多式神的細節我沒寫,太多了,比如小鹿怎麽看被動層數,弈下一次是白子還是黑子,各種結界怎麽看要不要續,包括各種式神的AI特點。

4.在此特別推薦大佬對AI的測試[AI全解],可以收藏,在開發套路時查閱,不過可惜隻更新到19年3月,後面新式神的的AI都是由版主進行的測試與整理,有點散,可以搜索“AI”關鍵字的精華帖。

5.如有錯誤,希望指正,有些可能版本更新沒注意。

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