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《原神》Boss無相元素介紹 靈感來自變形金剛和EVA

  《原神》無相元素的設計受到EVA的雷天使及《變形金剛4》驚破天的啟發。官方微博發布了“開發者共研計劃第一期——Boss篇01 | 無相元素的起源”文章,介紹了遊戲中BOSS系列之無相元素的製作過程和設計思路。無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構造體。

【無相元素的設定】

  無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構造體。擁有極高的質量和極強的元素特性,通常出現在元素地脈阻塞,或者元素能量噴湧的位置。在遊戲中,他們表現為高度有序的立方聚合體,由八個方形的元素超質殼包裹住內部的核心,並且會主動進攻企圖靠近的旅行者一行人。從去年11月的封閉測試開始,系列的第一個怪物,無相之雷“阿萊夫”已經實裝。

【無相元素的設計思路】

  去年6月的CB1測試結果表明,我們在“元素”這個概念的傳達上,做得並不理想……大部分的玩家,對元素反應的理解停留在“額外傷害”這一層上,鮮少根據特定的使用情境改變自己的使用策略。這大半年的時間裡,我們嘗試了很多方案去向玩家傳達這一點,其中就包括了無相元素的設計。我們希望玩家首次見到無相元素時,心裡會冒出諸如“哦,這家夥看起來需要xxx去對付”這樣的自然想法。

  所以問題就變成了,如何把不同元素的玩法體驗,在「同一種怪物」身上實現。這有點像大家在CB1測試中見到的深淵法師,但還不夠。我們需要更強大的元素力體現,並且從根本上改變玩家的應對策略,甚至陣容搭配和裝備選擇。

  設計一隻怪物,其核心分為美術表現和玩法機制兩方面。在美術表現上,我們希望無相元素是一種自然秩序的體現。比起丘丘人、史萊姆身上各種不規則、圓形的設計,我們希望以立方體、正交有序的圖案,使得無相元素呈現出更高級的生命形態。

  在這個方向上,EVA的雷天使及變形金剛4的驚破天給了我們很大的啟發:前者具有簡單的形態,但是具有多樣變化的能力;後者在大量方形粒子聚合變形的效果,能幫我們很好地呈現在變形過程上的觀感。因此我們希望在此基礎上融入我們的設計去做出新的設計內容。

EVA中的雷天使

變形金剛4中的驚破天

  在與美術團隊討論之後,我們定下了方案:無相系列是元素怪物,設計上希望能做出全新的造型和動作,所以選擇用方塊組合的形式來達到一種能變形使用元素技能的新形式。

  起初我們認為這種劇烈變形的動作,以及骨骼架設會非常複雜。但得益於我們強大的美術團隊,在2019年7月初,我們已經能在動畫軟體中,演繹出大量聚合方塊同步運動的效果,並且複雜度也並不高。

早期無相元素的變形

  當表現層面的問題被攻克,接下來,就是策劃的主戰場——玩法機制了。

  這是我們第一次設計系列式BOSS,於是打算先將一個怪物作為范例。這就是名為“阿萊夫”的無相之雷。

  設計之初,我們有以下考慮:

  1. 無相系列怪物的進攻節奏應該是類似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循環;

  2. 無相元素的戰鬥流程也是類似的:戰鬥→重生 →戰鬥……如此循環,在重生環節需要有非常獨特的機制供玩家嘗試破解;

  3. 作為一個元素構造體,我們最終把硬直對應到“核心暴露”這個概念上。而在出招和移動過程中,核心大多被保護起來,免疫傷害;

  4. 這個BOSS的技能應該能在不同的時段分別製約遠程、近戰角色。

  我們制定了比較詳細的技能設計方案。其中最有代表性的,應該是「石頭剪刀布」和「旋轉雷射」以及「重生」了(為了好理解,先這麽稱呼吧……)。

「剪刀石頭布」——“回合製”的對抗方式

  我們希望玩家能夠適應無相之雷“出招 → 硬直”這樣的循環,並抓住硬直的機會進行輸出。因此需要它在出招環節的位移速度很快,而傷害也相對凶狠。

  滿足這種設計需求的,便是近戰連招。在去年7月某位戰鬥策劃的腦洞下,我們確定了“石頭 → 剪刀 → 布”這樣的近戰連招。三種攻擊方式的攻擊範圍、方向、前搖都有著微妙的區別,讓玩家不太容易適應,從而選擇合適的方式進行回避。

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