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密室逃脫遊戲會從電子看板上消失嗎?

“在快節奏的時代,還會有人花時間獨自和開發者下棋嗎?”

 

近些年,密室逃脫遊戲為大家熟知,真人密室遊戲異常火熱,成了年輕人聚會的不二之選。但我們可曾注意到,在真人密室逃脫如雨後春筍興起的同時,螢幕上虛擬的密室逃脫遊戲卻開始逐漸淡出人們視野。

可能你有疑問, the room系列不還是那麽有名嗎?鏽湖系列不一樣那麽引人入勝麽?搜索出來的密室逃脫遊戲不一樣琳琅滿目麽?何言“消失”?

但是當了解了它的前世今生時,筆者作為一名密室逃脫遊戲忠實玩家想說,這不是危言聳聽。

起於PC端

與密室逃脫相關的電影其實很早就有了,而密室逃脫遊戲則是把這種題材融入了圖像解謎遊戲。

第一次進入大眾視野的,是一款叫《深紅色房間》(Crimson room)的小遊戲。遊戲由高木敏光(Toshimitsu Takagi)在2004年製作,2006年發行,當時號稱全球只有4000個人能通關。因為這款遊戲,密室逃脫遊戲又被稱為“takagism”

 

(深紅色的房間)

如此新穎且富有挑戰性的小遊戲,得到了大量關注,被網友們在論壇或是qq空間裡大量轉發。因為flash小遊戲的特點,全世界的網友通過點擊進入就能一較高下,也在那時掀起了一股“密室逃脫”熱。

它還有一系列續作,有《碧綠色房間》、《天藍色房間》、《墨黑色房間》(《咒怨》的宣傳遊戲)等。遊戲隻用寥寥數語交代主角來到這裡的原因,任務目標就是逃脫,設計十分簡單,但也就是最純粹的密室逃脫。儘管其中很多方面的設計在當下看來都有所不足,但在當時這類遊戲作為密室逃脫的鼻祖也算開創了歷史。

值得一提的是,同在那個時代誕生的,還有一款叫《史丹利博士的家》的flash 小遊戲。該遊戲由國人雪夜公爵(James Li)製作,所以自帶中英文。這款遊戲同樣活躍在網友們的分享中,場景由房間變為了房屋,劇情由部分動畫展現,也更加有懸疑色彩。(給年幼時的筆者留下過心理陰影)

 

(Stanley博士的家)

在五年後,這款遊戲還推出了更加精良的續作,現有第二部和第三部。雖然從主題上來說已不是最開始的純密室,而是屬於圖像冒險解謎遊戲,但是並不影響我們的體驗。同時也是在這幾年,正是密室逃脫遊戲發展最好的時期。

轉型移動端

  從2010年開始,智能手機的逐漸普及,給了密室逃脫更大的舞台。

  滑鼠點擊的簡單操作,用手指觸碰代替不是更好嗎?開門翻書的動作,不是用手指滑動更加真實嗎?鏡頭的轉換,結合手機內置的陀螺儀技術不是更加完美嗎?加之這類遊戲對手機機能要求並不高,遊戲內置於手機又便於我們隨時隨地去思考琢磨,密室逃脫遊戲似乎與智能手機有著天然的極高契合度。

於是我們能看到,一批精良的密室逃脫遊戲開始出現,在畫面,操作,劇情上有很大的創新和提升。

(doo and rooms)

其中令人影響深刻的是由gameday公司開發的《doo and rooms》和《roombreak》,這兩款遊戲幾乎成了筆者記憶中密室逃脫遊戲的代名詞,。遊戲畫面相比過去的2d線條畫面有了很大提升,或是偏手繪畫風,或是寫實風格,都十分精美。相比過去更能使玩家身臨其境,並體會到這種謎題藝術的魅力。

遊戲機制也和以往有很大不同,遊戲由很多關卡組成,不再只是一個場景。每個關卡一個不同的房間。沒有劇情,但同一章節裡的關卡場景又有相同點,例如全是在醫院之中,全是在童話故事中的之類的,完全可以根據場景腦補一段奇妙劇情。關卡難度上因為有多個房間,難度上能有梯度了,對新人更加友好。

《roombreak》則是開始重視劇情的豐富度,有章節式關卡的設計。你將有機會扮演五個不同角色,或是特工或是被催眠的凶手,並想方設法去逃脫。精致的謎題保證了質量,跌宕起伏的劇情為它錦上添花,給人留下深刻印象。

更讓人驚豔的還有由台灣flag團隊製作的《真·密室逃脫》。遊戲的特點就是真實,遊戲將陀螺儀技術運用到了鏡頭的轉化上,3d視角下真實可怖的病房環境更讓人不寒而栗。同樣的,一直以3d視角和精細建模而廣受好評的《the room》系列也是在這個時候推出了第一部作品。手機上的遊戲,也做到了給人身臨其境的感覺。

其它的更有筆者以前推薦過的《車內逃脫》系列,主打劇情和角色扮演的《被錯過的天堂》。這些遊戲也是國人製作的,都有很不錯的口碑,不得不說國人做這類遊戲真的很厲害。

 

(真·密室逃脫)

總之,在這個時候遊戲在難度上有所下降,畫面變得更加精致,難度對玩家更加友好,更多人開始接觸到它。密室逃脫遊戲迎來黃金時期。

滯於現實下

隨後幾年一直到現在,筆者原先以為密室逃脫遊戲會更快發展,其實並不是這樣,我們在手機上看到的場景,令人失望。

局限於Flash水準的小遊戲已經是供過於求了,但質量卻和以前的差別不大,品質上沒有進步。特別是在當下,大部分遊戲的成品已經完全不能令人滿意了。部分更是用隨意幾張圖片的拚湊,或是說用3d建模渲染出個半成品就上架......當然,這類遊戲也不收費就是了。(然後在遊戲中內置廣告,三分鐘一彈,真的讓人難堪。)

 

近些年給人留下深刻印象的只剩下了《the room》系列和《鏽湖》系列。前者算是仍然保持著它的優秀:3d自由視角,同樣精致的畫面和謎題......也算是為數不多的一直延續的精品系列;後者獨特詭異的手繪風格和可怖的劇情也很吸引人,這樣的作品才是令人滿意的。遺憾的是,這樣的遊戲本是可以更多的,但現在竟然已成了鳳毛麟角。

 

(the room系列)

如果我們想在手機上玩一款密室逃脫遊戲,現在能找到什麽呢?

拿app store搜索來舉例,如果你查找“密室逃脫”,能得到的有效信息有多少?粗製濫造,或是有著抄襲嫌疑的遊戲充滿了螢幕,而且評分還是齊刷刷的四星或五星。真正值得一玩的新遊戲是那麽難找,只能靠著尋找玩家推薦去得到。

這時我們會也許回憶起往日那些精品遊戲,想到昔日那些遊戲廠商,希望它們能繼續給我們帶來好作品,然後打開了它們的作品頁面。

 

(《鏽湖》系列)

現實是殘酷的。

它們,沉寂了。製作了《車內逃脫》的上海紅居網絡團隊解散了,下一部作品遙遙無期。製作了《doo and rooms》的gameday好幾年沒有新作品了,甚至因為連自己的老遊戲都放棄更新而無法兼容現在的系統。而且這是普遍現象,上文裡的一些優秀遊戲因此已經無法運行。

為什麽將前沿技術與遊戲玩法結合的作品不能再有?

為什麽從前的精品廠商銷聲匿跡?

為什麽本可以比過去更好的遊戲不再出現?

密室逃脫,將迎來末日?

也並不是這樣,密室本身並未消失,而是作為元素融進了一些其它的作品,如《沉默之丘》。具體來說,就是一款遊將場景設定在廢棄醫院或者凶宅,但需要解謎的方面並不多,更多的是要尋找和戰鬥,遊戲的核心是提供一種冒險體驗。那種滿醫院找鑰匙去開對應門的遊戲,在孤兒院中撿起武器打怪的遊戲,筆者認為準確來說叫恐怖冒險遊戲,而不是真正的密室逃脫遊戲,但也難以否定遊戲內核中蘊含的“密室逃脫”血脈。

(《沉默之丘:密室》)

真人密室逃脫的出現也告訴我們事實並非如此,只是密室的表現形式發生了變化。通過將靈感的“實體化”,設計者在某種程度上實現了玩家與自己的雙贏。更多玩家開始了解到這類遊戲的魅力,設計者也能獲得更多的利潤。

2011年,中國第一家真人密室逃脫店在杭州落成。與遊戲上的窘境不同,真人密室逃脫自出現起就成了年輕人的焦點,方興未艾。無論你是否喜歡和熟悉這類遊戲,都可能會被三五好友約上一起去體驗。密室逃脫的閱聽人面一下就廣了,也第一次為大眾所熟知。 

(真人密室逃脫高額的利潤)

因為真人遊戲的形式限制,這種真人密室逃脫與傳統的密室遊戲的營收方式截然不同:一次密室遊戲就能收取四人及以上的費用,且每人費用都遠超一款密室遊戲的售價,據了解年入百萬並不難。如此利潤之下,與其將頭腦投入在虛擬程序的設計上,不如多花點心思去設計一間真實的房間。畢竟事實證明,即使是現在,大多數消費者仍會對遊戲的售價“望而卻步”。相反,我們不太會在與友人共遊時拒絕消費,這正是市場的選擇。

而且,密室逃脫遊戲也因為自身的原因,耐玩性並不高,被通關後不更新只能迎來被卸載的命運。真人密室逃脫則很可能有回頭客帶著不斷的新面孔來反覆玩,或許這種方式是最適合的的吧。

密室逃脫,在真人體驗中“新生”。

結語

真正變少了的,正是筆者提到的那些優秀的虛擬密室逃脫遊戲。

  筆者並不太清楚國外的環境如何,但悲觀地看,願意製作的廠商應該是越來越少了。在快節奏的時代下,做這一行有點算得上“為愛發電”,最後也不知道剩下的精品密室遊戲還有多少?未來是否會有讓人滿意的作品出現?會不會隻留下一堆劣質小遊戲苟延殘喘,為這類遊戲抹黑。

沉心去製作遊戲的精神和毅力,玩家靜心去與開發者鬥智的意願......這些曾經習以為常的品質正逐漸減少。在節奏日益加快的當下,面對琳琅滿目的娛樂軟體,會有多少人選擇虛擬密室逃脫遊戲?

樂觀地去看,其實也並不是完全沒有希望,仍有一批製作精良的新遊戲在出現,只是數量比預期少;將傳統密室元素與新技術結合的遊戲也出現了,例如以真人實拍電影劇情為特色的《記憶重構》,以AR技術為載體的《暗影:一直存在》,都挺引人注目。

(運用AR技術的《暗影:一直存在》) 

儘管它們還有不足,但這樣的創新也許會為手機上密室逃脫遊戲的再次繁榮提供機會。儘管暫時我們見不到很多優秀的遊戲,但若是在開發商保證質量堅持製作的情況下,我們也可以耐心且放心地等待,不過這樣的可能性又有多大?

通過實體化,密室逃脫從某種意義上“獲得新生”。筆者並不反對通過這樣“新生”的它,只是心中仍有一絲遺憾。那些在螢幕中的回憶,將成為無法追回的過去。

多人共同合作固然很有趣,但身處人群總感覺不到真實的氣氛。對筆者而言,身處密室,只有孤軍奮戰,抵擋恐懼和緊張,才有真正不一樣的體驗。這正如一場與開發者的棋局,當我們獨立直面困境,耐心思考、堅持不懈,才會有戰勝“出題人”時獲得和其他遊戲不一樣的快樂。筆者希望,能留存有這樣可以“獨處”的遊戲。

  不過,在快節奏的時代,還有多少人會選擇去“下棋”呢? 

文章作者:hayden 

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