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從拳頭公司的CG動畫講起:如何讓你的動畫更有「電影感」

本文作者:YOYO師堯

  相信熱愛遊戲的小夥伴肯定知道拳頭公司(Riot Games),他們不僅成功開發和運營了英雄聯盟,在音樂和動畫CG這方面做的也是十分的出彩,甚至被網友們戲稱為“被遊戲耽誤了的音樂公司”。

  這次小趴分享給大家的這篇文章,就以拳頭公司的動畫短片《瑞茲》為出發點,給大家分析了一下如何讓動畫短片更加有“電影感”。一起來學習吧!

什麽是電影級動畫短片(Cinematic)

  這種寫實CG風格的遊戲宣傳動畫,篇幅都大約落在2-5分鐘,講求電影等級的精致質感,英文片名通常會加上“Cinematic”或“Cinematic Trailer”做強調,無論從分鏡構圖、材質光影、角色動態到特效合成的技術力都力求通通點滿,通常是製作CG類動畫短片公司所追求的頂點目標之一。

  流行契機則是從美國的Blur工作室帶起的濫觴,連續幾支短片作品驚豔世界受到廣大歡迎,自此之後,幾乎變成所有遊戲大作的必備宣傳武力之一,死活都要在動畫上比拚一番。而比起過去,因為3D動畫軟體的日新月異,軟硬體的入門門坎愈來愈低,因此也有愈來愈多的動畫團隊投入這個創作領域,尤其是知名國際動畫工作室Riot Games(誤)更是當中翹楚,一方面是挾著遊戲《英雄聯盟》的高知名度與廣大粉絲加持,另一方面當然有很多值得我們直接從作品學習的地方,而這就是本篇文章的重點啦(廢話真多)!

  話不多說,先看影片,再來聊聊它好在哪裡。

https://v.youku.com/v_show/id_XMzc0NzQ4NTY2NA==.html?spm=a2hzp.8253869.0.0

畫面重點一看就知道

  不同於實拍素材需要大量的攝後剪輯,劇情動畫的每一顆鏡頭都有其目的性,理論上在分鏡階段都有設計了它想傳達的重點,通常可以分做三大類:角色表演、情境氛圍、關鍵展開。

  角色表演為主的話。那人物就是重點,畫面上所有一切都是為了襯托角色而存在。人物的臉一定要打亮清晰,避開任何奇怪的反光或陰影,這裡的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光(見圖),臉還是能非常清楚的被閱讀被看見,這時候通常背景會柔焦、壓暗或降飽和避免喧賓奪主,角色與背景會有足夠對比,讓人一看畫面就能專注在角色上。

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  情境氛圍為主的話。那整體畫面通常是才是重點,通常用在交代環境、呈現世界觀、帶出整體氛圍的大景或建立鏡頭(establish shot)。一般來說,這類型畫面不是要做得華麗絕美到讓人癡迷,就是色調整齊單一,氛圍強烈得讓人印象深刻。

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  關鍵展開為主的話。通常都是拉比較近的鏡頭,比方說關鍵道具、武器或角色動作(通常是放大招)、表情表演需要被特別交代時,這種鏡頭很常出現慢動作,質感清晰精致、輪廓打亮清楚是絕對基本的。

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用光影、景深、顏色、休息帶出重點

  聽起來像是基本常識,但其實仔細觀察會發現不少作品是做不到的,最常發生的現象是:背景太豔、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整個畫面都很均勻(flat)的模糊或清楚,很難快速抓到重點在哪裡。這部分有點像是實拍電影的調色、調光,不同的是因為動畫創作幾乎是無中生有的過程,在前期可以做更精準的設計來控制成果。

  光影。畫面最亮與最暗的的地方永遠必須在打燈階段好好思考,有視覺引導的功能是最棒的,能把影片做到和概念美術一樣的效果就是最高境界了。人的視覺一般來說會先看會動的與最亮的視覺焦點,再漸次去看不動的與較暗的細節。

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  景深。永遠要讓畫面重點是清晰的,移焦是很常見的敘事表現手法,但要做的自然並不容易,電影感的特徵之一就是過程中會帶點運鏡做輔助。

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  顏色。前期的色彩腳本(color script)或風格設定(style frame)相當重要,這部分也牽涉到角色設計與場景設計,好的顏色設計能讓這部分在後期階段事半功倍,比如讓紫色調的瑞茲身處槁木死灰帶點金黃點綴的場景中,很容易能跳出被看見,即使他在畫面上只有一咪咪點大小。

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  休息。這和影片節奏有關,在快速的連串動作戲中加入特寫作為喘息太空,在一大段花花綠綠美景之中要插入色調單純的大景氛圍讓眼休息,都是在避免觀眾感官疲勞。最常見的作法就是在連串打鬥裡插入一顆動態較小的角色反應鏡頭,或是在連續動作中加入某些特定的停止pose(見圖)與慢動作,記得要真的夠定夠純,切忌讓角色和場景一直躁動不安。反過來說,慢動作則是呈現英雄鏡頭(Hero shot)的特效藥,因為只要動作一慢觀眾就能馬上知道這地方“與眾不同“,但因此使用上也必須更斟酌,避免次數過多的慢動作,令人疲倦也流於俗套。

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  本片的休息幾乎動一卡就休息一卡,文戲的比例遠超過武戲,這點和中港台製作的同類型遊戲宣傳動畫恰恰相反,感覺我們常常用更少的時間、更匱乏的預算執行更艱巨的任務,滿滿的武打表演、慢動作和特效大場面,最終品質可想而知。

抓住重點,犧牲細節

  我覺得這也是本片最厲害的地方之一,肯犧牲很多背景細節,或是用恰到好處的角色表演來成就真正的畫面重點。

  置中。構圖上總是將最重要的東西置中,讓觀眾可以最快速的看見重點。

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  背景絕不搶戲。最簡單常見的作法就是讓背景具有深邃景深,但是景深最深的地方則是完全模糊的狀態,隻帶氛圍不搶視覺,襯托角色存在感,讓觀眾專注在前景角色。

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  「視覺上」觀眾會去捕捉主角的一顰一笑和身上無比豐富的質感細節,「感受上」則會自然體會到畫面的整體協調性,而去忽略其實同樣美得驚人、用心良苦的背景(通常只有美術和動畫同業才會嘖嘖跪拜),不被過多的背景細節所干擾。

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  動靜交替的表演。3D角色動畫師通常都是在打燈前的preview階段製作動態,但因為製作流程上的效率與便利性,這個階段的背景和角色視覺通常都是比較單純的,所以動畫師就很容易會想要加入動態表演來豐富內容,但其實在最後呈現時可能就變得太多了(小編做了快七年角色動畫才得來的好痛苦的領悟),過多、華而不實的動作都容易讓影片節奏紊亂,觀眾沒有足夠的休息太空來吸收畫面重點,這點同時呼應前面提到的“休息”段落。

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  人是非常討厭未知的生物,我們天生就有面對新東西(任何沒看過的影片)卻傾向快速套用已知模式來解讀的特性,因此我們喜歡為各種事物貼標簽,明知老梗卻樂此不疲,看到畫面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事與角色中,而不是還要去「思考」改如何解讀畫面,甚至是因為節奏紊亂,畫面繁雜,稀哩呼嚕的讓耐心看完的人也覺得一頭霧水,而這些還都是最基本的,還不足以讓人愛上你的作品。更進一步來說,如何讓觀眾在既有模式中產生新鮮感,這才是創意人最偉大的工作了。希望以上腦補分享能幫助到你。

  用其他畫面再複習一下~

  顏色,瑞茲的紫色與場景對比讓他很能輕易的就被觀眾注目

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  背景,細節的取捨讓它幾乎糊成一團,畢竟這一卡畫面上已經有太多視覺元素要吸收:前景的寶石、瑞茲的表情、瑞茲身上的細節都在搶戲~

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  光影,鏡頭重點在最亮的地方,但角色在暗處勾出高反差的邊光,而且帶一點點的移動,不可能無視,但也不會搶到重點,是相當巧妙的設計。

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  休息,一靜接一動,上一顆鏡頭是動感十足的十面埋伏敵襲武戲,下一顆馬上接對手錶情動作偏靜態的特寫。

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  慢動作,這大概是《瑞茲》裡唯一的慢動作(?),用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了~

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補充

  還有一些可以在《瑞茲》中看到,但其實也非常非常很困難的入門門坎:

  1.CG技術力要點滿,視覺品質拉高到電影等級。

  2.構圖分鏡要有層次,遠、中、近景層層分明。

  3.使用電影的畫面比例,刻意添加上下黑Bar。

  4.運鏡取鏡要流暢有變化性,動作表演要連戲。

  5.音樂音效非常重要,能適時的烘托故事氛圍。

  身上透光的特殊質感,物件毛發豐富的細膩紋理,帶靈性的角色五官與眼神,技術力要點滿其實很難很難~

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