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騰訊疑似"雙殺"Steam背後,是一場中國遊戲廠商的囚徒困境

  1月10日早晨,兩則海外消息傳來,引得國內遊戲圈一片嘩然——先是某海外媒體報導了騰訊可能已經收購《戰錘:末世鼠疫2》開發商Fatshark公司36%的股份,而後是育碧大作《全境封鎖2》取消登陸Steam,並宣布將登陸Epic Games旗下發售平台Epic Game Store。

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  乍看起來,兩則消息似乎並無關聯。不過,在這裡只要稍加提醒,相信各位一定能夠找到其中的微妙之處——作為《全境封鎖2》開發商的育碧,早前曾由於騰訊的入股而免於被真正的"業界毒瘤"維旺迪收購的厄運,並使得雙方得以達成戰略合作;而作為當前全球最火爆網遊《要塞英雄》開發商,以及知名遊戲發行商的Epic Games,則有48%左右的股份歸騰訊所有。

  也就是說,今天早晨的這兩則消息,或多或少都和騰訊脫不開關係。

  正因為如此,消息傳出後,有圈內人士痛心疾首,直呼"Steam危矣"……在這類人看來,無論是Epic祭出自家商店這一"法寶"與Steam爭利,還是收購在Steam上叫好又叫座的《戰錘:末世鼠疫2》開發商,都是騰訊為了對抗Steam而使用的手段。

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  然而,事實卻似乎並非如此。

Epic推自家商店早有端倪,且非騰訊所能左右

  首先可以肯定的一點是,Epic Games推出自家的遊戲商店,絕非是近一兩年才有的打算,更不可能是臨時起意。

  實際上,對於PC平台的遊戲發行,Epic Games相對於許多傳統的遊戲大廠來首,一貫表現得較為積極。

  早在2006年,由Epic Games製作,微軟負責發行的《戰爭機器》,就曾在XBOX360與PC端發行。要知道,當時還沒有什麽"D加密"技術,更不流行單機遊戲全程聯網校驗,因此,在PC端發行遊戲幾乎等同於向全球盜版破解者"自投羅網"。即便如此,Epic Games依然選擇了發布PC版。

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  儘管Epic一手開發的虛幻系列引擎,在PS2和PS3/XBOX360時代,為主機平台貢獻了《生化奇兵》,《靚影特務》,《質量效應》等諸多優秀作品,但這家公司似乎一直對於PC平台有著一種特別的偏愛。即便在盜版最猖獗的年代,該公司旗下的第一方作品也會盡量照顧PC端用戶。

  到了2015年,Epic公布了一款名為《Paragon》(虛幻爭霸)的3D-MOBA新作。雖然這款遊戲最終的結局比較淒涼(已於2018年宣布停運),但對於過去幾年間接觸過《Paragon》的玩家來說,這也是他們第一次嘗試使用Epic Games自家的遊戲登錄器(Epic Games Launcher)——畢竟,過去Epic Games的遊戲多由微軟這樣的巨頭來發行。

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  可以看到,早在《虛幻爭霸》和《要塞英雄》尚處在開發階段時,Epic Games就早已開始嘗試布局自己的PC平台發行業務。而作為一家坐擁"虛幻"系列引擎的國際大廠,又怎麽會滿足於隻做自家遊戲的發行?

  從這一點上看,Epic Games在PC端搭建自己的遊戲商店,也不過是水到渠成。至於騰訊,恐怕在這當中能起到的作用微乎其微——依據騰訊過去已公開的對外投資合作資訊來看,通常情況下,被騰訊收購或部分收購的公司仍然享有獨立自主的經營權。因此,Epic Games打造自己的PC遊戲發行平台這件事本身,應當和騰訊關聯並不大。

騰訊"買買買"固然強大,但不足以挑戰Steam

  之所以說,這兩則新聞並不足以證明騰訊是在有意針對Steam,還有一個不得不說的理由——從現階段Steam近乎壟斷的地位來說,騰訊對它其實並不能構成實質性威脅。

  一方面,當下的騰訊在單機遊戲發行方面,並沒有足夠的經驗。雖然有WeGame,但實際上直到2017年4月時,才從TGP轉型——而此前平台上的遊戲,幾乎都是騰訊自家代理的網絡遊戲。相比之下,Steam早在2005年時,就通過上架第一批非V社出品遊戲,成為真正意義上的遊戲發行平台。

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  不止是沒有經驗,從目前來看,騰訊和WeGame平台也並沒有表現出替代steam的意圖。在騰訊選擇最初投資Epic Games時,不僅沒有Epic Game Store,連《要塞英雄》也沒有誕生。事實上,《要塞英雄》發售之初的人氣也是不溫不火,直到2017年下旬加入"空降行動"後,才真正實現了鳳凰涅槃。

  所以與其說騰訊收購Epic Games是為了做發行,倒不如說是衝著虛幻引擎和開發團隊去的——直到今天,Epic Games在大股東騰訊的眼中,仍然保持著開發的身份。

  另一方面,WeGame平台轉型至今,一直在研究如何做好國內的發行業務。至今為止,WeGame連國內獨大都看不到影,又何談走出國門與Steam競爭?早些時間有風聲說,WeGame要搞海外版同Steam競爭,但目前來看,這風聲也僅僅只是風聲而已。

  另外,如果客觀一些從現實出發來說,在國內當前單機遊戲發行的大環境下,騰訊想要做一個不為版號發愁的海外版WeGame,恐怕並不現實。畢竟,對於騰訊來說,《魔物獵人:世界》國服,才夭折了不到半年時間而已。

謠言猜測四起,背後是中國遊戲大廠的"囚徒困境"

  這半年來,國內遊戲圈內有關騰訊和WeGame——乃至整個單機遊戲發行業務的傳言,誕生了若乾個版本。其中有不少傳言,讓我們感歎網友的腦洞之大——

  比如謠傳海外版WeGame曾許諾開發商以低於12%的極低抽成;再比如有謠傳說Steam中國上線後,騰訊會動手運作以牆掉當前的國區(也有說是V社自己動手封鎖),國內單機環境會因此越發的惡劣;更有甚至說,包括騰訊在內的眾多涉獵單機遊戲發行的中國公司,簽下了不少優秀遊戲,卻因為版號和審核原因,導致這些作品將永遠無法同玩家見面……

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  造謠者講的是饒有興趣信誓旦旦,動輒"我舅舅講的""我哥哥聽的",搞的遊戲圈如今風聲鶴唳草木皆兵,別看現在倒霉的卻是眾多遊戲公司和從業者,可實際上最終遭殃的,卻是廣大的玩家。

  如今的遊戲行業,可謂是深陷"囚徒困境"的怪圈——沒有一家敢輕易改變策略,因為你並不知道改了以後,究竟會發生什麽。甚至可能會牽一發而動全身,到時候失敗的可能就不僅僅是某一款作品了。

  回顧2018年,國產遊戲誕生了像是《太吾繪卷》和《古劍奇譚3》這樣的好遊戲。玩家們在慶祝之餘,也在怒斥:"國內的那些大公司,都去哪裡了?"實際上,大廠們真的不想做好遊戲嗎?他們只是面對"囚徒困境",不敢輕舉妄動而已。

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  由於極高的試錯成本,導致誰先動誰就有可能吃虧,甚至有可能會一失足成千古恨,變成跟進者的墊腳石。到那個時候,哪怕體量大如騰訊這樣的行業巨頭,也要付出難以估量的慘重代價。

  而如果真的想要破局這場“囚徒困境”,中國的廠商們也許還欠缺一個來自大環境的契機。

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