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言之遊理:任天堂終將主宰世界?大亂鬥太好玩了!

  “任天堂就是這個世界的主宰!”

  能比國內大部分玩家都先拿到偷跑版《任天堂明星大亂鬥:特別版》,並體驗了兩天應該是我2018年最幸運的一件事了。

  大亂鬥在國外是一款千萬級銷量的格鬥遊戲IP,在國內的知名度卻並不算特別高,連規模稍大的線下賽都很少見,也就能在一些基友聚會上看到它的身影。可能有之前登錄的平台NGC和WII等在國內都算不上主流平台的原因。不得不說,任天堂NS這步“將你的搖桿分享出去”的棋走得真妙,雖然才發售1年多,在輕度玩家佔據國內主流的市場裡,NS的知名度和發售了6年的PS4相比也不遑多讓了。

  薩爾達、大亂鬥這些早已紅遍外國的遊戲終於也能走進尋常百姓家,就像本次的大亂鬥發售,我也已經明顯感受到身邊討論的熱度已經比之前作品都要高很多了。

  作為今年任天堂遊戲宣傳的絕對主力,看到登場角色已經不局限於任天堂人物開始涉及許多日本經典遊戲,一段段超長的預告,製作人櫻井政博不遺余力的親身上陣宣傳,我就知道大亂鬥絕對不會辜負眾多粉絲將盡4年的等待。

  同隔壁萬代的從畫面到系統都透露著一股騙粉絲錢氣息的假面騎士巔峰英雄系列,和雖然對抗性非常棒但角色平衡一坨屎的鋼彈EXVS系列賺的盆滿缽滿,製作人露臉都是樂開花的景象相比,每一代的大亂鬥發售前,面容愈發枯槁的製作人櫻井政博都哭喪著臉說這應該會是最後一部大亂鬥。

  雖然登場角色許多都是任天堂自己IP中的角色,但既要解決數量龐大的版權問題,也要保證格鬥遊戲的遊戲性和競技平衡性,不得不說任天堂在某些方面總是有著匠人般的執著。這也使得不管玩過多少任天堂的遊戲,玩家們在談起任天堂時,總是能不由自主的來一句“任天堂牛批”。

  粉絲還能做什麽呢?當然是買份遊戲支持一下,讓這個IP不要斷絕在它最美好的時代裡吧。

如果你是任天堂遊戲的粉絲,買!

  對遊戲要求還是比較嚴格的我居然在看完命魂模式(故事模式)的第一段劇情動畫,就有了一種顱內高潮感?動畫的劇情非常簡單,不過是這個世界的除了卡比的鬥士們排著隊都被大師之手抓走。但這短短2分鐘的動畫裡埋滿了讓人忍俊不禁的關於任天堂遊戲乃至日本遊戲的梗。

  像WIIFIT和《打野鴨》中的賤狗面對襲來的光束只能擺個pose,讓自己被抓的稍微有尊嚴一點;連老兵都無法識破的snake紙箱偽裝也被不費吹灰之力輕鬆收走;從隔壁《F-ZERO》中跨界而來的鐵鷹隊長,還沒跨上自己的愛車,便遺憾被吸收,雖然英雄們都用了自己最大的能力對抗大師之手的光束,但最終活下來的卻是能極小化逃過光束追蹤的卡比。

  如果你之前玩過這些遊戲,或對於這些角色有一定了解,那這段動畫中對於這些鬥士特質的精髓表述,絕對可以讓你一本滿足。櫻井政博不愧是一個資深的遊戲玩家,就像是兩個同好隔著時空的的惺惺相惜,我給這段動畫打滿分。

  命魂模式成為了本作中獲取鬥士的重要途徑,從一開始的卡比,一路救助被大師之手控制的鬥士們,最後集結夥伴,打敗幕後boss“吉拉”,如果是剛接觸大亂鬥系列的新粉絲,通關命魂模式熟悉各個鬥士的操作也是非常必要的。

  當然可不止是動畫中讓櫻井過了一把玩梗癮,超過20個系列,總計75個登場角色,每個角色都給人一種還沒完全從原作中脫離出來的“梗”感。皮卡丘出招對應打雷、電擊、猛突、十萬伏特四個寶可夢裡的招式;林克也能從四次元菊花中掏出一堆從海拉爾大陸帶來的奇怪道具;玩貝姐時ACT式的自由combo機制讓人夢回魔兵驚天錄;還有隆街霸式的搓招機制,每個鬥士除了是大亂鬥裡的鬥士之外,也是自己遊戲中的英雄,都有屬於自己的招式和機制,簡直就是買一個遊戲就能讓人體驗到超過20個不同的遊戲。

  而命魂模式中,作為鬥士裝備性質登場的命魂,居然有2000個至多,形象全都是無法作為鬥士登場的任天堂或日本遊戲中的角色。要將各種各樣的梗埋在這些角色立繪中,這是何等的工作量。

  從13個鬥士到75個鬥士,大亂鬥隻用了5代。任天堂明星大亂鬥,儼然已經成為了日本遊戲明星大亂鬥(最新消息,連你們天下第一的P5也要和大亂鬥聯動了,persona這種替身類的能力加入大亂鬥是不是讓我可以YY一下JOJO參戰的場景)。

如果你喜歡遊戲音樂,買!

  憑什麽《精靈寶可夢let’s go》這樣的開放式RPG只有4個G的容量,而大亂鬥這樣一個格鬥遊戲卻有15G的總容量,除了更精細的鬥士建模和更用心打磨的地圖資源外,超過28個小時,總計1000首以上的遊戲音樂便是遊戲容量中重要的一部分。如果沒有採用黑科技壓縮法,單遊戲音樂就會佔容量13G以上。

  在遊戲宣傳階段,拿NS當成是音樂播放器的玩法也是官方承認的,大亂鬥中甚至可以按L+R關閉NS的螢幕卻不關閉音頻的設定。瑪利歐、薩爾達、寶可夢、大金剛、星際火狐、銀河戰士、惡魔城、異度神劍,原作中的音樂大量收錄。相比起來,“薩爾達傳說音樂會”這種單一作品的音樂會就是個弟弟。

  許多在FC平台上限於機能只能以電子樂展現的BGM,也經過改編以交響樂的形式登場。只是音質高清化的Ground Theme-Super Mario Bros讓人非常懷念那段坐在顯示器前合作闖關的歲月;加入人聲和聲,編曲更巨集大的“Fire Emblem Theme”也將我帶回那個充滿史詩和征程的阿卡內亞大陸,踏上王子馬爾斯的冒險之旅。

  遊戲音樂從來都是遊戲中非常重要的一部分,大亂鬥將之前所有作品中的音樂匯集到一起的做法,簡直就是懷舊黨的福音。關於這些老朋友的回憶,我在大亂鬥中都找到了。

  打開大亂鬥,插上耳機,關閉螢幕,這些老朋友伴隨著我成長的腳步一路前行,屬於我的“任天堂傳說音樂會”便開始了。

不管你是喜歡休閑亂戰還是硬核格鬥,都能買!

  任天堂手底下的遊戲,總是可以奇跡般的保持普通玩家和硬核玩家之間的平衡,就算是本質上偏向硬核格鬥遊戲的大亂鬥也不例外。輕攻擊、重攻擊、跳躍、抓取、防禦,鍵位設定非常簡潔,但拚出招的判定幀、瞬防、投技這些格鬥遊戲該有的系統卻也面面俱到。

  如果是朋友之間的娛樂,常規賽、淘汰賽以及可以自己設定各種規則的特殊亂鬥是最好的選擇。因為沒有HP的設定,每個人被攻擊到不過是擊飛槽的上升,數值越高,自己擊飛別人力量就越大,也更容易被人擊飛。簡單明了的設定,就算是剛接觸遊戲的新手,指導2分鐘,親身上手體驗一把也能玩的有模有樣。

  最多8人的亂鬥模式如果能讓友誼值MAX的話,那超過100個充滿互動和陷阱的地圖絕對能讓友誼值Double MAX。德古拉的吸血鬼城堡,動物之森裡的村莊與街道,MH中的鬥技場,這些如果只是套用3D場景素材改編,算不上良心,那融合超級瑪利歐兄弟、打野鴨、星之卡比初代這些原作2D場景和專門設計的3D平台的亂鬥舞台,絕對是玩家們對於這些遊戲的回憶與現實的一次完美交融。

  剛接觸大亂鬥時,我對這種看著聚會社交功能遠大於本身遊戲性的遊戲是嗤之以鼻的,直到我看到了大亂鬥世界錦標賽和網絡上的大觸做的關於遊戲的攻略。每個人物的攻擊動作前搖、動作中、後搖都被拆分逐幀研究;動作的判定範圍被精確到像素;我們手裡平凡無奇的鬥士在這些選手的手中靈動飄逸,花樣百出。

只要你是遊戲玩家,就可以買!

  任天堂在提出全年齡向的遊戲概念的時候,唱衰之聲絕不是少數,超級瑪利歐,精靈寶可夢雖然打著全年齡的名號,品質也相當過硬,但過於低智的設定總讓人覺得有點遺憾。任天堂卻用超前的遊戲理念和工匠般的打磨精神搬出了《任天堂明星大亂鬥》,告訴我們,全年齡向≠低齡向。

  大亂鬥在我看來,是真正意義上的一款做到老少鹹宜,不分性別和遊戲經驗的遊戲。我想從各個角度挑出大亂鬥的不足,但最後基本告敗。雖然因為手殘,在命魂模式中被個別關卡打成自閉,但鑒於故事模式可以培養屬性,打不過的關卡在練級後也並不是那麽困難。

  或許只有討厭格鬥遊戲+不喜歡和朋友聚會+沒接觸過任何一款任天堂遊戲或是日式遊戲的玩家才會討厭大亂鬥所帶來的輕鬆和嚴謹同行,歡樂和硬核並存的遊戲體驗吧。

▲實名diss摸魚的小島

  看著大亂鬥遊戲的體量越來越大,登場角色涉及面越來越廣,製作人之一的岩田聰社長已經因為膽管腫瘤增生去世,接棒的櫻井政博也身患肌腱炎,身形消瘦,想來是長時間高強度製作遊戲所帶來的副作用。我應該會一直記得這幫可愛又可敬的遊戲人,他們用痛苦作為代價,為更多的玩家帶來了快樂。這一代大亂鬥或許真的會成為最後一代的大亂鬥,至少下一代大亂鬥絕不會在5年內同玩家見面,但大亂鬥給我們帶來的快樂回憶,絕不是時間可以那麽簡單磨去的。

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