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改變生活的5G迎來春天的VR?

IT時報記者潘少穎

3月25日,第26屆《東方風雲榜》在梅賽德斯-奔馳文化中心上演,與前幾屆《東方風雲榜》不同的,這是全球首次用5G+8K+VR實現直播的音樂盛典,不管在不在現場,都可以通過VR“穿越”。

能夠讓VR實現無延時、無暈眩的體驗,5G功不可沒。追溯到被喻為“VR元年”的2016年,VR市場被資本、科技巨頭光環籠罩,呈現出新風口態勢,但是,最終沒有迎來爆發式增長,而是迎來了“產業寒冬論”。

如今,5G商用近在咫尺,作為被業界普遍看好的5G首批典型應用,與5G關係密切的VR是否會迎來真正的春天,得到規模化發展?

覃政,蟻視科技創始人,這家成立於2014年的公司如今已經擁有不少自主知識產權,也在VR技術防線實現過多次突破,比如折疊式VR、渲染防抖、瞳距自適應等,但是,覃政坦言,目前,VR的接受度還很低,“100個家庭中只有1個家庭有VR設備,沒有大眾化的應用場景,關鍵還是在於體驗不夠完美。”覃政告訴《IT時報》記者。

VR頭盔為什麽會成為吃灰的存在?

網速、螢幕依然會導致“眩暈”

VR領域專家史蒂夫·巴克曾表示,因為一些無法突破的技術限制,也許VR永遠都不會成功,他所說的無法突破的技術限制,其中之一就包括VR設備容易導致眩暈的問題。

在上海虛擬現實與擴增實境產業聯盟副秘書長吳自清看來,引起VR眩暈的原因很多,從設備的角度看,主要是與頭盔的重量和畫面延遲息息相關,目前階段還不適合長時間使用。

選購VR設備,很重要的一個指標是從轉動頭部到轉動畫面的延遲,吳自清不久前體驗了VR遊戲《絕命戰場VR》,結合了吃雞遊戲的規則和VR遊戲的強沉浸感讓他在體驗之初覺得很新奇,比如降落傘落地的一瞬間,VR帶來的虛擬失重感會刺激高度緊張的神經。作為一款多人在線遊戲,在遊戲中面對的也是同樣使用VR設備的真人玩家,氣氛更加緊張激烈。不過,吳自清也表示,體驗一旦超過半小時,還是會覺得身體不適,想摘下頭盔休息一會,“VR還做不到無感知的延遲。”

覃政告訴《IT時報》記者,解決暈眩的技術也是腦科學計算仿真學領域的難題,要從神經學上去解決。此外,網速還不夠能支持更高清的分辨率。覃政平時很少玩高清、在線的VR遊戲,“除了內容並不豐富外,VR遊戲和視頻傳輸量、數據量都比較大,需要4K、8K的分辨率,在線玩會有卡頓,所以我都是先下載到本地。”

深圳前沿科技創始人吳金忠對此也感觸頗深,“我們主要涉及教育和裝修領域,在教育平台上,用戶不可能一次性將所有場景全部下載,只能上什麽課就下載什麽場景,4G環境下非常佔用流量,一個場景文件大小基本要達到500M~ 2000M,在家裝領域,雖然建材和家具單體的模型文件大小不大,一般10M左右,但數量龐大,如果網絡無法跟上,也會影響設計體驗。”

真正VR內容幾乎很少

“現在幾乎很少有真正的VR遊戲和視頻。”這是覃政和吳自清共同的觀點。

雖然目前很多遊戲、視頻都套上了VR的名頭,但在不少業內人士看來,大部分VR視頻頻道中的內容並不是真正的VR視頻,更多的是全景式的視頻內容或者模仿實現IMAX效果。“全景視頻有別於傳統視頻單一的觀看視角,可以360度自由觀看。而VR視頻是在此基礎上,還允許人們在視頻裡自由移動觀看,提供場景中任意位置的360度自由視角。”吳自清解釋,另外,全景視頻可以是3D的也可以不是,可以通過螢幕觀看也可以戴上眼鏡觀看。但VR視頻必須戴上頭顯觀看,且必須是3D的。

此外,在互動的設計實現上也很有挑戰性。深圳玖的科技公司副總裁陸建鑾告訴《IT時報》記者,VR中有很多互動內容的實現不僅是局限於內容本身,還要實現仿真。“VR應用不僅要做系統應用開發,還需要做大量的圖形及動畫開發,如果再結合大數據或區塊鏈技術,開發周期長,拿一條生產線的應用來舉例,普通的生產管理通過表格形式進行數據流轉,而VR生產系統需要配合更多的是直觀的圖形界面,不僅要真實還原生產線的每一個環節,還要將實施數據和邏輯匹配到圖形環節中去。”吳金忠告訴《IT時報》記者,很多VR公司是半路出家,比如做動畫、做廣告、做遊戲,更多應用僅停留在展示層面。

研發投入還不夠

目前,VR設備有兩種形態,一種是一體機,所有處理器、螢幕等集中在一個頭盔上,另外一種是頭盔需要連接主機的,類似於HTC的VR形態,處理都在主機上。

從價格上來說,VR並不便宜,一套主機+頭盔的價格差不多在1.5~2萬元左右,比如目前口碑較好的HTC VIVE僅頭盔價格就高達1.1萬元,再加上主機,整套價格要達到2萬元,而用裸眼3D的話造價更高,一般是10萬元左右。用這樣的價格買回一套使用率並不高或者體驗還不夠完美的VR設備,估計沒有人會覺得性價比很高。《IT時報》記者從蟻視科技、深圳玖的科技等VR企業了解到,目前,這類企業平均每年在VR研發上的投入在三四千萬元左右,在吳自清看來,這個是比較基礎的投入,從國際上來看,像微軟、FACEBOOK這樣的企業在研發方面的投入至少翻幾番。

吳金忠告訴《IT時報》記者,除了應用開發周期偏長,開發成本也偏高,一方面是開發周期導致的成本偏高,另一方面是VR領域技術人才稀缺,一個工作1年的UE4研發人員月薪在1.5~2.5萬元,而普通的JAVA工程師的月薪在0.5~1.5萬。“唯有通過普及來降低成本。”吳自清說。

5G將改變VR體驗?

作為一項顛覆性的技術,5G將改變人們的生活是毋庸置疑的,尤其是在虛擬現實、自動駕駛等場景中,5G更能顯示出其獨到之處。《IT時報》記者在採訪中了解到,幾乎行業內的企業都對5G翹首以盼,“5G將改變VR體驗”能否成真?

大容量低時延雲VR更需要5G

“5G的到來首先會解決傳輸問題,實現更大的容量、更低的延遲以及更好的網絡,困擾VR技術在移動端應用的問題將會迎刃而解。”覃政說。囿於4G網絡環境的帶寬限制,用戶無法僅靠移動終端來實現體育賽事和演唱會等大型場景的現場直播,即使採用專用級的VR全景攝影機進行視頻采集,用戶的觀看體驗也欠佳。根據IMT-2020制定的指導方針,5G將提供1毫秒的OTA往返延遲。當延遲小於10毫秒時,人類就基本無法察覺到畫面的延遲。

“許多平台類應用將真正落地,如裝修設計領域的VR應用、多場景互動式教育應用、高精度的臨床醫療應用等,模型調用更方便,遊戲類應用也會有更大的發展空間。”吳金忠說。

“5G技術雲VR是未來的趨勢,消費者無需自備高規格的PC,成本的降低將為VR打開更廣闊的市場,而雲也有助於提升設備便攜性,不用像現在一樣需要連接主機才能使用。”吳自清說,今年初,華為發布《5G時代十大應用場景白皮書》,其中提到雲VR、AR是最需要5G加持的,也是最值得使用5G技術的應用場景之一。

理論上,5G網絡的最高傳輸速度可高達每秒數十Gb,這個概念意味著,一部超高清的電影可在1秒之內下載完成,一段超高清的VR全景視頻也可以實現實時的流暢播放。

為了迎接5G時代的到來,不少VR企業也在積極準備。覃政告訴《IT時報》記者,目前,蟻視已經開始研發製作下一代VR設備,最大的亮點就是顏值。“現在,大家都覺得VR不方便,太重、太大,還要連接,這些都是VR發展的掣肘。”為此,蟻視正在研發的下一代VR重量縮小到100g左右,可隨身攜帶,最關鍵的是,它有透明顯示功能,可以讓使用者在使用過程中看到外界環境,避免使用者感知不到真實環境而遇到危險,“VR要普及,必須要實現眼鏡式,核心是光學系統的升級以及顯示元器件的迭代。”

對於內容開發者而言,自然要解決目前VR內容稀缺的現狀,“我們會發力VR遊戲,一種是把已經開發好的吃雞類遊戲加入VR元素,使其成為VR遊戲;另外,我們也在SR技術上發力,SR技術可以用在諸多方面,比如氣象預報,現在電視上看到的氣象預報一般採用摳像,用了SR技術後,就可以不摳像,實時合成,體驗更好。”陸建鑾透露說,現在這項技術在實驗室環境中是成熟的,但如果脫離實驗室,還是要5G的加持。

在吳自清看來,5G是VR產業中的一個基礎環境,硬體企業要加大研發投入,讓頭盔等裝備更好地結合雲VR,而內容企業則要和運營商、雲服務平台合作,跟上雲VR的趨勢,盡快把內容無縫結合到雲端。

5G加速VR春天到來

在電影《頭號玩家》裡,未來人們只要戴上VR設備,就可以進入虛擬遊戲世界“綠洲”,VR頭顯、觸感手套、跑步機和情緒控制器……讓人們沉浸其中。

當5G網絡開始全面鋪設,信息傳遞的速度將會是現在的10~100倍,延時是4G的1/50,雲、AI和5G三駕馬車並駕齊驅,讓人不得不感歎VR在5G時代的前景值得期待。“我覺得5年後能看到5G對VR的作用。”覃政預計,吳自清則更加樂觀,他預計一年多時間就可以看到5G的效應。

當5G時代真的來臨,VR會面臨新問題嗎?

吳金忠認為,對於VR來說,5G是增速劑,並不是VR的春天,VR不是獨立存在的。“VR的春天在於VR應用本身,只有當VR企業能夠真正為B端和C端用戶提供優質應用內容的時候,春天才會到來。同時,也需要硬體的升級迭代。”“我相信《頭號玩家》中的‘綠洲’會在5G時代更快地實現,我也很期待。”讓吳自清擔心的不是技術問題,而是5G到來、VR普及後,人們會不會沉溺其中無法自拔,任何新技術都會帶來新問題。

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