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《天涯明月刀》製作人:冬季上少林門派 希望以後遊戲不那麽肝

  第三屆天刀國風嘉年華圓滿落幕。天刀端手遊及新文創全年大動作正式揭曉:端遊三大版本精彩無限,手遊“小樓一夜聽春雨”首測定檔農歷二月。還將嘗試與新文創領域重磅國家級博物院&風景區合作。

  本次國風嘉年華發布會以“天刀有戲”為主題,端遊有韻有味,手遊相約相擁,新文創好戲連台……共同呈現了未來天刀的無限可能。天刀端遊2019年三大版本也在現場揭曉:

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春季版本《曲韻芳華》

  春季版本中,天刀將與上海京劇院達成正式合作,共同製作京劇概念外觀“心王•折子戲”。

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  本次合作由非遺傳承人嚴慶谷擔任藝術顧問,上京院舞美參與設計,三位年輕的梅派、荀派、譚派京劇演員進行錄音和動捕,專業琴師樂師等參與伴奏錄音。傳統京劇元素與遊戲時裝設計精妙交織。《定軍山》等京劇經典唱段,也將在本套裝中粉墨登場。 而此次合作更多內容,將在春節後揭曉的《創作者手記之梨園曲韻》中呈現。

夏季版本《漁樵耕讀》

  天刀將迎來遊戲上線以來首次身份更新——“廚神”,體驗酸甜苦辣,人間至味。

  釣魚、種植、家園、師妹等多種休閑玩法,也將進行全新串聯重組;

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  全副本全新boss回憶殺模式,則將給大家的副本征程增添更多舒適樂趣。而版本全新劇情“少俠之死”,更將為少俠們帶來震撼的劇情體驗。

冬季版本《禪宗少林》

  第十門派少林攜全新更新方式,全新劇情與主題話本入世登場。禪茶一味,枯梅山水,拈花微笑,普度眾生。

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  月下雅僧,與金剛怒目的雙形態,將和其它九大門派一起,構成更豐富多姿的武俠江湖。

“小樓一夜聽春雨”,手遊先鋒測試定檔農歷二月

  端遊好戲連台,手遊大戲將開。本次發布會也正式宣布,天刀手遊首次先鋒測試正式定名“小樓一夜聽春雨”,定檔2019年農歷二月。

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  天刀老玩家們可以登錄天命系統,完成先鋒任務,累積天命點,贏取首測及後續歷次測試資格,以及豐富的周邊禮物和虛擬獎勵。

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  手遊將從內容上承接端遊,同時從品質與審美上複刻端遊,最終目標是打造出一個更理想、更包容、更舒適的移動江湖。

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  天刀手遊也將繼續通過服飾、建築、山河、民俗等多種方式,以獨特的天刀style——清新、寫實的美術風格,為少俠們呈現國風之美。

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  而端遊的捏臉系統,動態光照,實時氣象系統,超遠視距,LOOKAT 技術,動作融合等等,也都已在手機上實現還原。

  在傳承端遊的基礎上,團隊也正在研發更豐富更前沿的遊戲內容。大奇遇概念、逆天改命玩法、俠影錄、江湖路系統、星命系統等全新內容,給你一個不一樣的指尖江湖!

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  2019,天刀還將繼續推出八荒各門派主題曲、推進“國風燎原”項目。同人之星系列比賽和天下第一扶持計劃也將進一步開展。

  少年八荒系列漫畫,和首個粉絲眾籌同人泡麵番“NPC的戀愛攻略”也已在本次國風嘉年華上與大家見面。

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  此外,天刀還會聯動織羽集等超級夥伴,推出更多國風實體內容!

  而製作人楊峰在現場更揭曉了天刀即將攜手國家級博物院&風景區。故宮?陝西歷史博物館?西安碑林?開封清明上河園?……

  一場遊戲技術與國風文化的盛宴即將呈現!天刀以弘揚傳統文化為己任,力求推動新文創出圈,在2019年為大家帶來更多精彩。

製作人採訪

  發布會後,騰訊互動娛樂《天涯明月刀》系列製作人楊峰、主世界觀架構顧婷婷、以及運營負責人虎嘯接受了媒體採訪。

  記者:對於新門派少林的開發已經很久了,在它的開發過程中遇到了什麽問題呢?

  楊峰:我們計劃2019年上線,就朝這個目標去前進。但做門派是很複雜的東西,尤其《天刀》它端遊的戰鬥複雜度是比較高,也希望上線時平穩性更好一點,可能會有一個打磨的過程,這也是我們啟動那麽早的原因。

  第二個問題。我覺得其實不是加一個新門派的問題,重要的是我們做這個門派時把它做成什麽樣子的。我希望做一個不一樣,更有文化意境更有感覺的,所以團隊裡做了很多新的嘗試。我們會希望少林在戰鬥過程中更多變的一些體驗,形態可能有更多的動作元素的表現和元素另外形態,就更有中國的意境。

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  記者:《天刀》一直在和其他的IP有一些合作,比如最近的《天行九歌》,請問一下《天刀》選擇這些IP有哪些要求呢?最近為什麽去選擇這些IP合作?

  顧婷婷:這個其實我們真的是有很多次聯動了,第一次聯動是一首歌,是一首古風圈代表性的歌,我們跟他合作,開啟了我們IP聯動形式。一直到最近的《天行九歌》,一直有三個原則:

  第一個是國風,《天刀》無論怎麽做都是一個國風的遊戲,《天刀》聯動的IP基本上以國風、國漫,然後中國代表美學電影,比如張藝謀的電影《影》這樣的東西為主,所以國風是第一個選擇標準。

  第二個標準其實是美,剛才發布會上楊峰也說到審美或者說那種唯美的感覺是《天刀》的一個特性。所以我們合作的東西無一例外都是非常具有審美的,可能還是要說一下張藝謀《影》,它那個水墨光影之美已經是巔峰了。像《天行九歌》也是一個非常美的國漫作品。

  第三個其實我們在跟《狐妖小紅娘》合作時提到過一個有情。有情就代表有情緒,有設定,有感情,最後也有它激動人心的地方。這樣的東西跟《天刀》合作就能帶來雙方靈感的磨合,並且能夠創造出更火的東西。

  這次我們跟《天行九歌》合作的衛莊和紅蓮就是雙方的粉絲都很喜歡,包括《天行九歌》自己的觀眾進到遊戲裡來,選擇那個外觀,選擇動漫當中經典的雙人劍舞的那一刻,有點像圓了他們多年來的夢想。

  記者:《天刀》新文創上面你們計劃非常豐富,想問一下你們為什麽會這麽大力推廣這些內容呢?

  顧婷婷:新文創其實不是《天刀》一家在說,其實整個騰訊都想要推廣新文創這樣的概念。《天刀》其實在一兩年前就在說國風當道,就想把它做成一款國風的遊戲。我們認為網絡遊戲它是有文化的意義在內的,所以去推國風是我們做創作者的一個社會責任和社會使命,雖然那麽說有點高,但我們真的會認為我們可以傳遞一些我們的價值觀。

  很棒的一個點是當我們傳遞之後,我們發現玩家非常認,非常吃,對這些東西充滿中國國風的文化這些東西的反饋是非常正面而積極的,他們其實非常渴望的去了解這些文化上的東西,只是說之前可能說缺乏一些更生活化或者跟他們生活緊密相關的管道,所以我們也很希望借助網絡遊戲的管道來為我們的傳統文化、國風文化的推廣盡一份力。

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  楊峰:我簡單補充一下前面的一些邏輯。我當年玩很多優秀單機遊戲,包括自己加入遊戲行業,這個行業是螺旋上升的行業,那麽多優秀國外的產品,我覺得內涵才是最重要的。我做遊戲十幾年了,今年我終於覺得這樣偏執的好時代可能真的來了。

  記者:我們很多手遊都是複刻端遊,天刀手遊有沒有自己獨特的創新?

  楊峰:一般來說做端轉手都會選擇更多的原汁原味,複刻還原;也有一些完全做不同,完全做新的。我們其實還是在中間做一些取捨。不同的遊戲平台有不同的特色,所以做的產品一定要先契合這個平台。其實很多端遊東西它是不適合的,我們要把它找出來。但我們一直堅持延續的有很多東西,應該堅持的也要堅持下來。

  我們《天刀》從來不是一個以快取勝的團隊,我們團隊內部也是這麽說的,以品質真的適合這個平台的產品來取勝,不希望《天刀》是一個短線的產品,《天刀》端遊從2015年上線有三年半了,至少還能保持騰訊自研各方面數據的第一。手遊能不能也做一個更長線的產品?只有這樣才能夠支撐團隊走得更遠,去做一些更新的挑戰和嘗試。就這麽一個理念。

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  記者:《天刀》端遊和手遊有什麽樣的相互聯繫?彼此之間有互動嗎?

  楊峰:更多還是設計上的互動和整個運營策略和外圍打法的聯動,遊戲本身還是不同的遊戲產品。有很多玩家他是更願意更長線往端遊的,你真正要在裡面去可以持續繼續去玩,也希望兩個產品都能夠做得更輕度一點,沒必要做那麽肝。我們今天的口號:“端遊手遊一起玩”,也會有這樣的一些理念在裡面。

  虎嘯:這裡補充一下,我們手遊剛才說的互動,我們手遊劇情是端遊劇情的一個延續,當玩家進入熱江湖時為他指引的大師兄就是端遊的玩家的這種設定,這是其中的一個聯繫,一個比較重要的聯繫。

  記者:還有一個問題,就是很多玩家對手遊中的奇遇非常感興趣,能簡單透露一下嗎?

  顧婷婷:其實我們剛才也提了一個叫做大奇遇的概念,大奇遇的概念是說我們通過各種不同的設計,讓整個江湖有那種傳統其他遊戲的那種奇遇,也有一些更輕度更氛圍上的奇遇,也有那些雖然可能你的入門的門檻並不那麽難遇到,但是在體驗的過程中你的每一個選擇都會決定後續你能走到有多深,你能獲取到什麽樣的體驗,這樣的一些有新鮮感的設計。

  楊峰:因為我是遊戲研發,可能說得從學術點的角度,從遊戲理念的角度說。前段時間也看過一些行業的分析,說中國做網絡遊戲的一些設計者更多會選擇孤立的去做系統,每個系統獨立的去運作,這樣簡單,每個系統更穩健。但很多好的遊戲它會做系統之間的耦合和聯動,我會希望奇遇能夠在這一方面做一些更多的嘗試。

  記者:手遊截圖非常好看,場景中是否會有生動的彩蛋和事件讓這個江湖更加的有趣?

  楊峰:肯定的,剛才說奇遇的時候就會分布這樣的事件裡。奇遇它可能會是一個更概率式的東西,我們還有另外的系統更多起到這個作用,叫做江湖自系統,就是端遊系統進一步演化,分布到手遊會更多,而且不僅僅是體驗,還有音律更多的一些,這也是未來一個趨勢。

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  記者:眾所周知《天刀》是一個MMORPG,它是需要沉浸的,需要花時間去做的一個事情。《天刀》即將發布手遊,而手遊是相對碎片化的遊戲平台,會不會擔心會讓玩家的沉浸感有所削弱?未來的手遊應該如何傳承這種沉浸感?

  楊峰:肯定會有缺失的,這個不能否認,因為螢幕小。當然我們也做了很多努力,很多它也有沉浸感,還是看你體驗本身是不是做得有趣。

  另外還有一些手法和技巧,比如手遊上的鏡頭、競技有些特點可能不能像主機大螢幕那麽去打,其實用鏡頭的做法也能帶來沉浸感。因為沉浸它率先是從氛圍感知做起,這是第一個。

  第二個說碎片化的事情,現在趨勢也不盡然,可能碎片化是更早期對移動遊戲的理解。現在跟很多用戶交流和對數據的理解,大家訴求不是說要碎片化,大家的訴求是說不要太肝,是整遊戲時間不要太長。當然短是一個趨勢,短影片、微博才能夠這麽火嘛。用戶的資訊獲取模式也發生了一個質的變化,肯定不能像端遊那麽做。但實際上你們去看數據,真正頻率累計在線時間長的遊戲可能很多是競技、休閑類的遊戲,他無聊玩很長時間他才肝,好玩玩很長時間它不是肝,當然又有積累的一些特點,這是我們整個遊戲的一些模式,包括端遊做了很多嘗試,往這方面做了很多優化和調整。

  接著說遊戲行業的發展。中國的遊戲發展是螺旋上升的,你看現在做手遊,做手上的用戶佔比越來越大,也是為什麽騰訊做手機遊戲做得最好的一個平台,很多人都上騰訊的手遊助手,一些用戶有些高品質的用戶,你們在電腦前面時會選擇電腦前面去玩,在外面他才會去選擇手機,遊戲裡的體驗也非常豐富,而且玩法的顆粒度也不像端遊,所謂顆粒度就單一玩法的耗時,一個戰場45分鐘一個副本或者一個小時,甚至更長,實際上讓他玩那麽長幹嘛呢?這個過程更多是重複的東西,把精華的東西保留,把整個玩法的顆粒度變得更小一些,其實也能夠更靈活去規劃他的時間。我相信包括我自己也在玩遊戲,我真的希望不管在手機上還是在PC上,是真的希望這個遊戲能夠讓我坐在前面好好的玩一段時間的,這才是好遊戲。所以我倒覺得這個倒還是好事情,不是說一定要怎麽樣的。

  胡嘯:沉浸感它是一個相對比較主觀的感受,剛才您的意思可能是玩幾個小時,一定要是有趣的體驗或者有真實的帶入感,這個才是有自己的沉浸感。這種沉浸感比如說我們做高品質手遊規格的創作,比如說我們的語音、劇情、美術、劇情品質、動作品質相關的東西都可以給到玩家高品質的認知。同時我們在一些世界的設定,比如氛圍互動、真實的場景互動、真實的氣象變化,以及更進一步很多大世界的奇遇和對於一些NPC和劇情的改變,這種給他一種更加真實具象的帶入感或真實感。其實在表這種框架之下,玩家一旦帶入了這種這個江湖就非常的真實,非常的有趣,那他其實就已經沉浸在其中。他在其中玩一些可能相對枯燥,但我們玩法肯定精益求精,可能相對枯燥日常時也是有自己的沉浸感在的,我們更希望把這個世界做出來之後,然後讓玩家在裡面玩什麽他都可能會有一些沉浸感。

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