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遊戲機快要被消滅了 索尼和任天堂的出路在哪?

在谷歌雲遊戲平台Stadia引發市場熱議之際,騰訊也悄悄開始了其雲遊戲的內測邀請,未來的趨勢似乎已不可阻擋。

與主機遊戲不同,雲遊戲可以讓消費者在各種移動平台,通過網絡體驗到之前必須要主機或者電腦才能運行的3A大作。

摩根士丹利此前的研究認為,雲遊戲時代下,遊戲主機硬體市場將遭受重大衝擊,主機硬體市場將大幅萎縮。

這使得諸如索尼、任天堂依賴硬體銷售的老牌遊戲廠商的未來充滿了不確定性。

是否在未來,騰訊、亞馬遜等科技巨頭就要真正取代這些伴隨成長的百年遊戲廠商,統治整個遊戲界?

說服玩家轉向Stadia需要時間

索尼、任天堂這些老牌遊戲廠商似乎在最近的雲遊戲熱潮中“消失了”。

在此前的遊戲行業年度盛會2019 GDC(Game Developers Conference)大會上,包括亞馬遜、微軟在內的行業巨頭都在會上分享了他們在雲遊戲方面的進展及看法。而最新公司信息顯示,騰訊已經開始其雲遊戲項目的內部測試邀請,項目代號“Start”。

考慮到企業雲業務行業增長的放緩,雲遊戲似乎成為科技巨頭必爭的新增長點。

但包括Stadia在內,雲遊戲未來如何演進還有許多未解的答案。

首先,雲遊戲業的未來明確的商業模式尚未顯現。

在Stadia方面,雖然Google描繪了一些非常誘人功能(比如主播在雲平台上玩遊戲, 觀眾看的時候他正好玩到進度A, 觀眾通過主播的鏈接點擊購買遊戲後, 可以直接接著主播的進度繼續玩),但包括服務收費的價格、Google和遊戲內容提供商的費用分成,以及有多少關鍵內容將登陸平台等諸多核心問題公司並沒有給出答案。

IDC遊戲產業研究總監 Lewis Ward指出,Stadia 的價格一定會被玩家們拿來和現在玩遊戲的成本作比較:

如果定價過高,它要從現在的市場運作模式中奪取份額會很困難。

過高的價格不可取,但過低的定價也會給大型遊戲發行商帶來困擾。DFC Intelligence 創始人兼 CEO David Cole指出,大型遊戲發行商成功的關鍵,就在於吸引玩家們為其作品花錢的能力,而投資者們則擔心串流技術將打破這種平衡。

內容創造者是否將會成為訂閱模式的犧牲品目前還不得而知。

同時,Stadia的現場演示顯示,雲遊戲急需的核心技術問題暫時沒有得到解決。

從海外媒體在谷歌GDC展館現場體驗反饋上看,遊戲的輸入延遲依然十分明顯,而這種輸入延遲在射擊遊戲上被放大的格外明顯(現場提供了射擊遊戲《毀滅戰士4》)。

同時媒體消息稱,Google現場提供的遊戲試玩實際上是特意在一個低延遲模式下運行的,遊戲的畫面是中高設定,幀數很穩定,畫質壓縮並沒有影響遊戲體驗。不過輸入延遲令人望而生畏。

或許還有10年左右的窗口期

這其中最重要的變化在於,整個行業的收費結構將就此改變:硬體銷售規模將大幅萎縮,而訂閱及平台費用則將大幅增長。這無疑將對索尼、任天堂這類硬體提供商造成衝擊。

但遊戲行業的競爭有其自身的複雜性、長期性:作為後進入者,微軟和索尼在主機方面的競爭已經持續了20年,直到現在依然沒有決出最後的贏家,雙方皆在醞釀推出下一代主機;而任天堂則通過主機Will、Switch的差異化特點在這場主機界原本的雙雄爭霸中搶下自己的的地盤。

未來的行業格局依然不明朗,現在斷言誰勝誰負或許還為時過早。

與科技巨頭相比,索任到底強在哪,弱在哪?

對於未來,摩根士丹利的研究認為,內容、社區、技術三大要素將在雲遊戲時代競爭中起到決定性的作用。

分析稱,從行業屬性上看,視頻遊戲其實與其他娛樂、媒體並沒有什麽本質的不同。與音樂行業類似,遊戲玩家可能需要花費數百個小時玩相同或者高度重複性的內容。同時,社交媒體的發展也推動了遊戲業的發展(想想你有多少次在看過遊戲視頻而剁手Steam最終卻1分鐘不玩)。

而現在主要的雲遊戲競爭者基本上可以被分為兩類:有內容、有社區但缺技術和有社區、有技術但缺內容。任天堂索尼可以被輕鬆的劃歸到第一陣營中,而現階段大舉進入雲遊戲行業的科技巨頭們則被劃為第二陣營。

這也使得索任的優劣勢變得非常清晰:有內容但技術欠缺(和特別是在雲遊戲方面)。

摩根士丹利指出,參考流媒體的發展以及內容對於奈飛成功的推動,三大要素中最為重要的無疑是內容。

相對於流媒體,內容對於雲遊戲的重要性(特別是那些新進入的科技巨頭)有過之而無不及:即便對於暴雪、EA這種業內頂級的內容開發商,開發出成功的遊戲內容依然非常艱難(數數EA有多少經歷長時間開發卻最終慘敗的作品),更不要說那些毫無大型遊戲開發經驗科技巨頭們。

這也使得擁有大量內容IP庫的索尼、任天堂具有了和巨頭叫板的不對稱優勢。

遊戲IP庫對於索尼、任天堂的重要性在主機時代就已經顯現:在遊戲新作開發成本越來越高的情況下,龐大的遊戲IP遺產成為了索任取之不盡的寶庫。

以索尼為例,在PS4發布早期,從PS3最佳遊戲之一的《最後生還者》起手,索尼一連重製了《戰神3》、《暴雨》、《超能殺機:兩個靈魂》、《風之旅人》、《秘境探險》系列等熱門遊戲。 遊戲本身的高品質得到保留,畫面則得到了提高,而開發時間則大大縮短。這在PS4主機發售早期提供了足夠多的“新”遊戲,避免了因遊戲不足而導致的主機銷售不佳。

轉型或許不可避免,IP經營將成為新關鍵

但從索任現有的營收結構(遊戲硬體依然在營收中佔有重要地位,這點在任天堂方面更加明顯)以及雲遊戲未來的趨勢(主機硬體市場的萎縮),轉型或者不可避免。在雲遊戲時代遊戲場景拓展之際,遊戲IP的經營成為關鍵。

這其中,任天堂的轉型已經開始:公司力圖利用老IP在移動端發力,擺脫對於Switch的硬體依賴。

作為老牌的遊戲廠商,任天堂在前任社長“NDS之父”岩田聰時代一直秉承“硬軟結合,不做手遊”的理念。其不做手遊的理由也很簡單:與主機遊戲相比,廉價的手機遊戲將會降低玩家對於遊戲的期望;付費玩法(購買道具加速)將毀滅玩家的遊戲體驗。

但在岩田聰去世後,手機硬體性能提升之際,任天堂也開始了其在手遊市場的試水。利用老牌遊戲IP,任天堂與其他公司合作相繼推出了《Pokemon Go》、《超級瑪利歐酷跑》、《動物之森》等多款手遊。

利用這些試水,任天堂也對移動端的商業模式進行了廣泛的嘗試:《超級瑪利歐跑酷》采取先上IOS平台,付費買斷製;《Pokemon Go》則采取免費加內購的模式。

這些嘗試最終在另一款老牌IP衍生手遊《聖火降魔錄:英雄》上取得了戰果:遊戲在iOS 和 Android 平台同時上線,採用免費下載道具付費的盈利模式。

根據Sensor Tower的數據顯示,該遊戲在上線一年後在全球範圍內獲得了將近3億美元的收入。之後的半年,這款遊戲又產生了1億美元的增長,在 App Store 和 Google Play 的收入總和超過4億美元。

受此鼓舞,去年剛剛就任的新社長古川俊太郎更是將手遊提升至與主機遊戲一樣的高度,提出了短期目標1000億日元的目標。

相關的轉變在公司的業績上也有所體現。根據移動數據分析機構 Sensor Tower 近日公布的報告顯示,任天堂在 2019 年第一季度移動遊戲總收入約為 8500 萬美元,同比增長約 6%,為公司歷史上移動遊戲收入第三高的季度。

或許在雲遊戲時代,生產花劄紙牌起家的任天堂和生產體管收音機起家的索尼將以另一種形態開始他們的征程。

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參考資料:

Brian Nowak,Matthew Cost,Keith Weiss,Masahiro Ono,Seyon Park,Joseph Moore,Simon Flannery,Katy L. Huberty,Grace Chen,Alex Poon,Julia Matoshchuk . "Global Video Games: SubscriptionServices and Cloud Gaming...What'sAt Stake and Who Wins?", Morgan Stanley, October 21, 2018

Haruka Mori , Seira Aoto. "Nintendo: Release of Nintendo Switch Entry Model Could BeVery Effective Strategy; Feasibility Looks Good",J.P.Morgan, March 01, 2019

Randy Nelson. "Nintendo's Mobile Revenue Reached $348 Million in 2018, Led by Fire Emblem Heroes", SensorTower , January 03, 2019

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