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我們試玩了《邊緣禁地3》中文配音版 並聊了聊

我在潘多拉星球一片荒蕪中醒來,茫然的在環顧四周,心裡暗想著“我是誰,我在哪,今晚上吃什麽“人生三大難題,此時一個機器人走過來向我打招呼,依然是那句熟悉的開場白”我是CL4P-TP管家機器人,你也可以叫我小吵鬧“,依然是熟悉的ECHO設備(不過這次升級到3代了),依然是熟悉的教學任務。只要接觸過系列之前的作品,你一定會對《邊緣禁地3》這個開場感到無比熟悉,就好像在酒桌上碰到很多許久未見的老友們,新鮮卻又懷念。

只不過唯一不同的是,這次你可以聽到這些老朋友們講一口地道流利的中文了。

倍感親切的中文配音

感謝2K的邀請,我有幸在上周前往韓國首爾體驗了數小時的《邊緣禁地3》中文配音版。老實說我並沒有對這次的中文語音有過高的期待,因為在之前幾個官方發布的中配角色預告裡,除小吵鬧的比較出彩之外,其他幾個角色的配音都較為平淡,沒有給人留下太多印象。

但在這次體驗裡遊戲整體的配音效果完全出乎我的意料,幾個小時試玩我完全沉浸在了遊戲中,絲毫沒有因為角色配音而出戲。除了遊戲全程一直在嘮叨不停,甚至還會偶爾唱幾句的小吵鬧之外,很有女王范的莉莉絲,京腔味十足的沃恩等這些老角色的配音也會讓你會心一笑,甚至我們操控的主角偶爾也會和其他NPC互動吐槽幾句。精彩的配音除了省去我們看字幕的時間外,也極大增強了在玩遊戲時的沉浸感。

好的配音自然也少不了優質的翻譯漢化加以輔佐。遊戲當中的文字絕大多數時候都非常“接地氣”,雖然沒有什麽髒話,但你也能深切體會到遊戲瘋狂且逗逼的風格,角色說出來的話也絲毫體會不到在棒讀的感覺。為了能更明顯體驗出區別,我還特意體驗了一會英文配音的版本,沒想到竟然還會有一絲不適應,某些角色的中文配音甚至已經超越了英文原版,恐怕當你習慣中配之後,可能就再也回不去了。

“朋友多了路好走”

除了全新中文配音,2K也終於為我們帶來了最後一名主角,擁有“狐朋狗友”的獸王。顧名思義,獸王在四名主角當中不是單兵作戰能力最強的,但絕對是朋友最多的。俗話說的好,多個朋友多條路,獸王在這方面絕對可以稱得上“四通八達”了。

獸王三個技能樹分別對應了三個寵物技能和主動技能,你可以召喚一隻咕嚕獸,異犬或者是蛛蟻和你共同戰鬥,不同情況下如何對這三隻寵物做出取捨,這也成為了玩獸王時非常有趣的一個難題。例如當你在戰鬥時,你也許會更傾向於選擇可以提升傷害的丘先生,而當你瀕臨絕境時,能幫你持續回復生命值的蛛蟻則是一個更加理想的陪伴。

除了一些提升自身暴擊的技能外,獸王大部分的技能都與隨身寵物息息相關,所以你也需要時刻關注寵物的狀態,畢竟它除了能和你一起戰鬥之外,也能替你分擔不少傷害。我在試玩時就遇到過一次瀕臨死亡的情況,但幸運的是我學習了寵物替我分擔部分傷害的技能,才使得我逃過一劫,並最終在戰鬥中贏得了勝利。

其實我個人很喜歡獸王,這是一個哪怕自己玩也會感到很開心的角色,有那些雖然很醜但無比忠誠的寵物陪伴,你也一定不會感到孤單。

這次不用再拚手速了

不過就算感到孤單也不要緊,這次《邊緣禁地3》提供了雙人本地分屏和最多支持四人的多人聯機的模式。我也有幸和同行的媒體一起體驗了一次支線任務,那種曾經在大學和室友一起刷刷刷的感覺又回來了。

本作當中你終於不用為了想得到一件心儀的武器而去和別人拚手速了(或者說拚臉),新的撿取機制為玩家提供了更好的體驗,在遊戲中你會直接得到屬於自己的裝備,完全不用再費心。此外聯機也採用了動態難度,我們在戰鬥中能明顯體會到敵人的攻擊增強,變得更加難以對付。當然,隊友之間的合作就顯得更加重要,角色選對了你甚至可以騎在別人機甲肩膀上共同戰鬥。

我們此次所體驗的星球名叫“伊甸六號”,整個地圖都被樹林和沼澤覆蓋,敵人也大都以恐龍和昆蟲為主。我滿心歡喜的期待這次聯機任務沒準可以對戰一隻巨大恐龍之類的怪獸,結果最後竟然是我們圍觀倆怪獸互毆,然後等殘血上去補刀就完事兒了。開始感覺有些荒謬,但後來想想這倒也挺符合《邊緣禁地》一向胡逼逼的風格……

其他一些事兒

我所體驗的是PC版本,PC配置為Ryzen 2700X的CPU,Radeon RX 5700XT顯卡以及16GB記憶體,遊戲全程並未感受到明顯的掉幀,偶發的幾次卡頓也有很大可能跟當前的開發版本有關,相信在最終發售時這種問題也會得以解決。

當然目前也確實存在一些不大不小的問題,比如有些提示過小不太容易看到;比如有些支線任務又長又無聊,直到做完都雲裡霧裡;再比如遊戲加入了攀爬跳,地圖當中有些地方就變得非常繞,再加上任務提示不明顯,在做一次聯機支線任務的時候,差點被我們玩成了解謎遊戲……

結語

《邊緣禁地3》在保留了之前作品當中的經典元素之外,還添加了不少新內容。對於系列的老玩家來說,你一定會在遊戲中找到當年的感覺;而對於那些未體驗過的新玩家而言,這也是一次非常值得嘗試的體驗。遊戲將於9月13日正式發售,我們屆時也會為大家帶來完整的遊戲評測,敬請關注。

試玩之後我們也對遊戲的藝術指導Scott和製作人Anthony進行了採訪,以下為採訪實錄。

Q:《邊緣禁地》系列的美術風格向來別具一格,你覺得這種畫風最獨特的魅力是什麽?

Scott:很漂亮,對我來說,我覺得是墨水風,這樣的風光。我們把所有的內容都手動加上了黑色和白色的線,我們工作室裡把這種叫做墨水風格,這些都是手動添加的,唯一一個不是手動加的,就是角色的輪廓線,那是生成的,而其他的細節都是手動的。所以我覺得這就是為什麽讓我們的風光這麽獨特,看起來像是漫畫或者視覺小說的風格。

Q:從目前公布的信息來看,幾個角色的個性都非常鮮明。你最喜歡哪個角色?為什麽喜歡這樣的人設?

Anthony:真的很難去選一個,就像是在孩子裡選一個一樣,因為我們加上了不同的不同的動作技術、自定義等等,就很難去選擇一個最喜歡的。但對我來說,基於幾個事實,我喜歡阿瑪拉,因為我一直都喜歡魔女,我一直喜歡玩莉莉絲,然後我的魔女就一直會對我說話,我同樣也喜歡她在這款遊戲裡能做的事,我自己很喜歡把別人射爆。我認為她看起來很酷,(我讓她這麽酷的),謝謝你讓她這麽酷,然後她的聲音也非常酷,她的玩法也非常棒。

Scott:我認為對我來說,雖然很難選出一個,但我最喜歡的是讚恩,我喜歡他的風光,也喜歡他的玩法,他的個性,我喜歡我能夠克隆自己,然後跑到另外一個地方去,然後如果有人開始打我,我就能傳送過去進行攻擊,我認為他這種戰術的風格非常酷,我就喜歡這樣的,不知道怎麽說,“固蛇(Solid Snake)”的風格,有一點固蛇,也有一點狂野的愛爾蘭人,我喜歡他的個性這類的事,我也很高興我們有一個可以玩的愛爾蘭人,我對於本地化也非常激動,例如所有語言中他的口音聽起來會怎麽樣,我們也非常激動能夠支持這一點。

Q:這是一款帶RPG元素的射擊遊戲,請問怎樣兼顧射擊的爽快感與數值成長的平衡?

Anthony:我們有一個專門的團隊去收集這些數據,大量去玩,測試傷害、能力水準等等,他們能夠以此來確定這個角色,使用什麽武器,當然也包括面對什麽樣的敵人。許多都是不斷重複和研究,我們有一個大工作室,雖然從宏觀上來講也不大,但是當有300多個人一直在玩遊戲、給予反饋、相互討論和工作的時候,當他們不斷與這些研究人員進行交流的時候,的確能帶來很大幫助。

Scott:我們從開發的時候就設計了可調整的系統,我是不是受到太多傷害,當我的技能到這個等級了是不是造成太多傷害。這並不容易,需要大量付出。但最後,因為這是一個PVE遊戲,而不是PVP,我們會傾向於把這些放到一邊,讓大家玩得開心。

Anthony:我們喜歡看起來和感覺起來都很酷的東西,當我們在玩的時候,當我衝進一群敵人中間,知道我能夠大殺特殺的時候是很有趣的。

Scott:我們肯定會調整一些完全不平衡的東西,例如這東西特別強力或者反過來,當《邊緣禁地2》發售之後,我們看到有一些槍開始變得有點不平衡了,有的我們會調整,有的我們就覺得,大家玩得開心就好。

Anthony:我們一直都在聽取玩家們的反饋,我們和他們緊密相連,他們就像是工作室的一個延伸一樣,我們很在意他們的聲音,並通過小補丁來解決這些問題。

Scott:從角色技能、使用的模組到裝備的護盾,所有不同的武器、角色的能力搭配,做到完美的平衡是不可能的。所以我們就把泄洪閘打開,等到時候發售了再看看到底有哪些問題吧。

Q:本作在敘事風格上會和前作有所區別嗎?

Anthony:有一點像是混合體,1代更嚴肅,2代則是有趣且古怪的,這次我們把兩者結合到了一起。但這仍然是《邊緣禁地》,仍然和大家在預告裡看到的一樣,或者和你看到或者聽說這遊戲的玩法仍然是一樣的。仍然是你所期待的《邊緣禁地》。

Scott:裡面有黑色幽默,但我覺得大家會驚訝遊戲裡的故事或者故事的呈現方法,我們覺得絕對是提取了2代裡的東西,然後加強到一個更高的電影化敘事水準上。

Anthony:有很多的世界營造和有趣的挑戰,很多任務都是基於我們在遊戲世界中的設定製作的。

Scott:對我們來說,支線故事和可選故事也給敘事帶來了很大幫助,我們希望大家在探索這些支線的時候能夠很享受這個遊戲,這些故事甚至會比主線更能夠豐滿劇情。

Q:《邊緣禁地3》將同時支持單人遊玩與多人合作。你認為哪種遊玩方式的體驗會更好呢?為什麽?

Scott:很難選,這是我們做的最好的單人遊戲,但也是我們做過最好的合作遊戲。

Anthony:我個人來講喜歡單人,我喜歡用自己的節奏來做事情,在我成為一個工作繁忙的遊戲開發者前,我很追求遊戲的完成度,希望探索整個地圖,找到所有的隱藏內容,我覺得這就很難去和其他人,例如朋友和兄弟這樣不太喜歡這樣玩的人一起去做。我可以做這些事情,然後不會覺得錯過了什麽。而現在我們加入了新的社交功能,雖然我還是喜歡一個人玩,但如果Scott在他的遊戲裡發現了一些敵人,然後出現在了我的遊戲裡,我也會去玩。如果他找到了一個很酷的護盾,他也可以郵寄給我,所以我並不需要和他一起玩就可以獲得合作的體驗。我仍然可以按照自己的節奏做自己的事情。

Scott:我覺得從我的角度來講,我喜歡和朋友一起玩,我喜歡一起到處跑到處炸的體驗,但和Anthony的觀點一樣,我也有自己的單人角色和多人角色,我玩這個角色就會更加注重完成度,玩另一個也可以注重完成度,如果有朋友對我說:“嘿,我們花點時間來做這個吧。”但我真的認為我們做到了最好,之前讓我不想玩合作模式的一大原因就是等級,如果Anthony比我玩得多,他10級了,我只有5級(A:這絕對是可能的,我都一個人玩),現在我會覺得現在我們處在同一個等級區間裡,可以一起玩,然後遊戲會調整傷害,讓我們都能玩得很愉快,雖然他等級比我高。這也是為什麽我之前不太願意玩合作,因為如果一旦我玩得更多了,我會覺得我都到這裡了,你才到這裡,現在和其他人一起玩的體驗更好了。

Anthony:對我來說也是這樣,我可以一直自己玩,然後隨時都可以加入到別人的進度裡面去。

Q:根據之前透露的消息,《邊緣禁地3》似乎會在發售後一段時間後,支持跨平台聯機遊玩的功能。能具體說說到時候具體支持哪些平台、哪些模式嗎?不同遊戲平台之間的差異,會不會造成一定程度上的不公平或者不平衡呢?

Anthony:我們還不能透露太多,這個仍然在開發當中,但我們很高興能做到,因為我們的一大目標之一,就是讓盡可能多的人玩到這款遊戲。

Scott:一些選項到近期之前都還是不可能的,而我們盡力在做的就是讓盡可能多的人都玩到這款遊戲

Q:《邊緣禁地3》首次同時支持中文語言和中文語音,可以看出對中國玩家和市場的重視。關於遊戲的本地化,能談談你的看法嗎?

Anthony:我很喜歡,我們希望盡可能多的人玩到,也希望他們擁有原本該有的體驗,有文字和語音本地化能夠讓大家聽懂我們的笑話,雖然都是很蠢很蠢的笑話。

Scott:我們用了很多俚語,有的可能會在理解上產生偏差造成誤解(A:尤其是在語音上,例如音調的變化,這就像是在講一個笑話一樣,一個喜劇演員的表演很難用文字去傳達),我非常期待看到本地化的結果,我們很希望大家不會在玩這遊戲時遇到障礙,我們希望讓更多的人玩到。

Anthony:我們移除了很多障礙,讓更多的人能夠按照本該有的方式一起來玩遊戲,這是另一個我們需要確認的。

Scott:我們會越做越好的。

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