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遊戲雜談 集合啦!一起來康康“動森”到底是什麽?

  “‘動森’到底是個什麽遊戲,為什麽突然這麽火?”

  相信不少玩家心中都會有這樣的疑惑。

  確實,八年的開發時間,加上“動物之森”在國內稍遜的影響力(相比“瑪利歐”、“Pokemon”而言),讓包括一批擁有switch的不少玩家,都對爆火的現象感到困惑。更何況子供向的遊戲封面,人物給人的第一印象就像是水準一般的3D動畫角色。初次接觸的玩家,估計大都無法相信能有這樣的熱度。

  但事實是遊戲發售不到一周,遊戲出貨已超百萬。不少玩家甚至奔著遊戲買主機,就連平時和遊戲八竿子打不著的軟體上,都出現了一大批和動森相關的內容。

原來這是個歷史悠久的遊戲

  雖然不少玩家不明覺厲,但“動物之森”的的確確算得上是個有歷史的ip。

  最早的一作《動物之森》於2001年登陸任天堂N64平台,並在06年以譯名《動物森林》登陸神遊機。

(最早的《動物之森》)

  05年於NDS上發布的《歡迎來到動物之森》在日本本土銷量超過500萬套,成為任天堂本社中繼《瑪利歐系列》、《Pokemon》後第三款銷量超500萬的遊戲,並於第二年成功動畫化。

  到了3DS時代,《來吧!動物之森》一度供不應求賣到斷貨,任天堂前社長岩田聰(“先帝”、“四代目”)只能親自發布道歉視頻,向玩家說明情況以平複玩家心情。

  “動森為什麽這麽火”、“動森銷量為什麽這麽高”……諸如此類的問題已不是第一次出現了。

原來這個遊戲是這樣玩的

  那麽究竟是什麽樣的魅力能夠支持“動物之森”在歷史的道路上走得如此穩健呢?

(本拉登電腦中的“動物之森”)

  玩家在遊戲中唯一存在的明線任務只有——還房貸。

  遊戲的開始,奸商狸克會安排玩家(即新居民)入住一個新地區(最新作中為小島,玩家可以自由選擇南北地區、小島大致地形),並提供住房,玩家需要通過支付支付房貸來升級自己的房子(帳篷)。

(就是這種稱作“狸”的動物)

  當然該房貸沒有時限也沒有利息,即便玩家不償還也沒有任何的問題出現。

  撇開房貸這一要素,剩下的兩字概括——種田。

  玩過《星露穀物語》或《牧場物語》的玩家此刻多半明白了,該遊戲的本質就是經營養成。

(《牧場物語》左 《星露穀物語》右)

  “種田、賣貨、購置家具、買衣服、釣魚……”,養成遊戲該有的元素《動森》都有(沒有類似饑餓系統,解釋為讓玩家更輕鬆,能把遊戲當作世外桃源),獨特的點在於《動森》幾乎是這套系統的開創者——在2001年就開創了這套開方式休閑玩法,並在後來的19年中保持核心玩法不變,不斷完善細節。

(得益於switch機能 畫面提升非常大)

  當然僅僅是一套開方式的玩法還不足以支撐,《動森》另一大魅力就是它的人情味,所有的動物給玩家帶來的感覺都不是一行行代碼,而是活生生類似生命存在。這樣的體驗不是隻言片語能夠闡述的,只有真正長時間接觸了遊戲的玩家才能體會到,在此只能給出一些細節讓讀者感受:

  遊戲的時間速度與現實一致,且會有不同的節日

  在你下線很長時間後歸來時,動物們見面會詢問你消失的原因(2001年)

  你選擇島嶼時,狸會和你開玩笑,動物們也會對你惡作劇

  鄰居是隨機的,你的鄰居可能會離開(搬家),並從此消失再也不回來

原來玩個遊戲也能有這樣的感觸

  就像jrpg能夠讓玩家代入體會一段段熱血的故事一樣,《動森》能夠讓現實生活中遭遇不滿的玩家在遊戲中找到救贖。

  就像遊戲最初的本質,是為拋棄煩惱,為了開辟一處發泄壓力的“秘密花園”。

  可以感受到,開發者放棄了強迫玩家去體驗所有內容,而是給了玩家選擇和發現的權力,為的是讓玩家能夠更好地代入其中,意識到“是我在冒險,是我在和動物們相處”。

  如果說《薩爾達傳說:荒野之息》給了玩家一個廣袤但相同的世界,那麽《集合吧!動物森友會》就是一個別致的村莊,小巧但是獨一無二。

(《薩爾達傳說:荒野之息》)

  在廣袤的世界中探索的玩家,最後可能因為內容的不斷消磨,好奇心得到滿足,卻發現林克的背影卻是如此孤獨。

  而村莊裡的那個孩子,卻有著一群性格迥異的動物們陪伴著,在一個“彈丸之地”(相對),做著一些重複且無意義的事。

  該羨慕誰呢?

  能明白這個問題,並且知道答案的玩家,或許就是能夠理解《動森》魅力的那一批人。

結語

  雖然《動森》銷售形勢大好,國內國外熱度水漲船高,在英國一度登頂銷量榜。但是在部分國外的網站已經呈現口碑的兩極分化。適合自己的遊戲才是最好的,盲目跟風可不是好的選擇。

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