每日最新頭條.有趣資訊

禪遊科技赴港IPO:鬥地主牌類遊戲撐起大部分收入

圖片為禪遊科技旗下的《天天鬥地主》

鈦媒體注:4月16日,禪遊科技正式登陸港交所,發行價1.23港元/股,首日開盤價1.49港元/股。截止發稿(16日15點),禪遊科技股價上漲29%,市值為15.9億港元。

禪遊科技是一家以棋牌遊戲為絕對主業的公司,公司活躍的手機遊戲組合包括44款遊戲,其中19款牌類遊戲,14款棋類遊戲以及11款其他遊戲(包括其他休閑遊戲與硬核遊戲)。旗下產品包括:跑得快、鋤大地、鬥地主、升級、乾瞪眼、雙扣、摜蛋、四川麻將、武漢麻將、廣東麻將、長沙麻將等手遊。

騰訊創始人之一的曾李青,是禪遊科技最早的創始人之一。2010年,深圳市禪遊戲科技有限公司成立,曾李青是兩名股東之一,出資78.948萬元持股26.316%。

根據弗若斯特沙利文報告顯示,按2017年的收入計,禪遊科技在中國棋牌類手機遊戲市場排名第五,佔有約4.0%的市場份額,而按2017年公司棋牌遊戲的平均月活躍用戶數計,禪遊科技在中國棋牌類手機遊戲市場排名第四,估計平均月活躍用戶數約為21.6百萬。

鬥地主牌類遊戲最高撐起9成收入

早在2015年與2017年,禪遊科技就嘗試通過新三板和深交所上市,但後因未獲得版號和申請時間太長等因素作罷。2018年,在所謂“遊戲寒冬”期間,禪遊科技決定赴港上市,他們稱港交所可以為他們提供從國際投資者處募集資本的平台。

根據禪遊科技提交的招股書顯示,禪遊科技的遊戲均是免費下載遊玩,他們通過在遊戲內販賣虛擬道具(遊戲豆)來獲得收入。

截至2016至2018年,公司實現營收分別為3.38億元、4.6億元及5.55億元;同期毛利為7310萬元、1.58億元及2.47億元。三年內,禪遊科技年內利潤分別為4041.1萬元、6639.6萬元、1.09億元,2017年至2018年間,同比增長64%。

公司的毛利率從2016年的21.6%增至2018年的44.5%,主要是由於線上支付渠道的使用增加(與短信服務支付渠道相比線上支付渠道通常收取較低的費率);及遊戲內廣告業務收入增加,該業務按淨額確認,且並無任何重大直接銷售成本。

其中,2016年與2017年的總收入都為虛擬道具收入。2018年,禪遊科技新增了遊戲內廣告變現的方式來獲得收入,下半年,公司又聘請了7家廣告公司,準備擴大遊戲內廣告業務。根據招股書可以看到,2018年也是他們第一次獲得非遊戲收入。

圖片來源於禪遊科技招股書

值得注意的是,禪遊科技對於鬥地主牌類遊戲的依賴度非常高。2016年至2018年,鬥地主牌類遊戲系列分別貢獻了約2.85億元、4.28億元及4.21億元,分別約佔公司各期間總收入的84.4%、93.1%及75.8%,最高可撐起9成收入。

如下圖所示,鬥地主遊戲系列的ARPPU為35元(僅低於所有遊戲ARPPU一元),日活躍用戶為514.5萬,月活躍用戶2163.3萬,每月付費用戶101.3萬,遠遠超過後四大遊戲的用戶數據。

圖片來源於禪遊科技招股書

在所有遊戲的用戶數據中,2016年至2018年的累計注冊用戶、日活躍用戶、月活躍用戶、每付費用戶平均收益都保持著穩定增長,但每月付費用戶及付費玩家平均轉化率卻在逐漸減少。考慮到禪遊科技的可持續收益增長很大程度上取決於能否將非付費用戶轉換為付費用戶,為了長遠發展,他們需要提高將用戶有效變現的能力。

圖片來源於禪遊科技招股書

禪遊科技擬全球發售股份總數為1.8億股股份,假設發售價為每股發售股份1.22港元,全球發售所得款項淨額將為178.8百萬港元(倘超額配股權未獲行使)或約210.8百萬港元(倘超額配股權未獲行使)。

對於所得款項的用途,禪遊科技稱,35.2%將用於研發能力;30.2%將用於為推廣及行銷活動提供資金;15.1%將用於收購其業務與禪遊科技業務相輔相成的其他棋牌及休閑手遊開發商及公司;10.1%將用於為禪遊科技擴充海外市場提供資金;9.4%將用於運營資金及一般企業用途。

棋牌遊戲行業面臨的風險:變現、渠道、版號、政策……

三四線城市與鄉鎮市場,與地方棋牌成為了棋牌遊戲的主要方向。禪遊科技在招股書中公開了美國市場研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的行業研究報告,其中的內容也可以支撐這一發展趨勢。

互聯網與信息技術的發展,以及4G基地台的擴建,為低線城市人們通過移動設備輕鬆上網奠定了堅定的基礎。而較小城市的潛在玩家已熟悉傳統線下棋牌遊戲,更易於轉移至網絡遊戲。

棋牌遊戲風靡全國,而同一種棋牌遊戲的規則卻可以因地而異。為開發存在巨大潛在用戶基礎的地域市場,棋牌類手遊運營商開發與當地文化特徵(如方言、特定規則等)相協調的本地化遊戲版本。

報告指出,中國棋牌手遊市場規模從2013年的10億元增長至2017年的114億元,複合年增長率83.7%。到2022年,市場規模預計達到240億元,複合年增長率為16.1%。

棋牌手遊的市場份額佔手遊市場總份額的比例保持相對穩定,2013年為8.5%,2017年約為8.3%,於2017年年底,棋牌類玩家數量佔手遊玩家數量的36.5%。

在招股書中,禪遊科技講解了上市所面臨的四大風險因素:1、與業務及行業有關的風險;2、與中國有關的風險;3、與架構合約有關的風險;4、與全球發售的風險。

而通過業務行業有關的風險,我們可以看出整個棋牌手遊行業目前所面臨的幾座大山。

手遊變現手段單一

禪遊科技對於鬥地主遊戲的高度依賴,且獲得收入的方式主要為虛擬道具的販賣,如果玩家對於遊戲豆不再感興趣或對於虛擬道具的種類變得更挑剔,那麽收入不可避免的將會大幅度下滑。且比起RPG遊戲對於畫面、故事的競爭,販賣遊戲豆、廣告變現已是大多數棋牌遊戲採用的變現方式,這種方式沒有太多壁壘與競爭性。

禪遊科技稱他們為增加收益,將會填充遊戲組合、多樣化收益來源以提升競爭力,並會降低過度依賴單一遊戲的風險。

遊戲發行依賴平台與渠道商

大多數遊戲的發行非常依賴平台方(蘋果商店等),以及運營商(電信、聯通等)、手機廠商(華為、小米等)的宣傳導流,且沒有太多議價權。一旦被某一個平台進行下架處理,遊戲將面臨用戶量以及收入的重大損失。去年,由於旗下遊戲《德州撲克》的下架,博雅互動公司營收淨利雙雙出現下滑。

對於與平台的糾紛,禪遊科技稱他們無法保證能夠和平地解決該等糾紛,或者根本不能解決。

棋牌類遊戲版號的獲得,將更加艱難

早在版號停發之前,棋牌類遊戲一直是遊戲版號的主力軍。同年2月,國家新聞出版廣電總局的網站中公布了當月的審批信息,總共484款遊戲獲得了版號,這其中170款都是棋牌類遊戲,佔到了總體的三分之一。

去年3月,遊戲版號停發,無疑給棋牌類遊戲公司拋去了一個巨大的難題。更不樂觀的是,去年年底恢復版號審批之後,棋牌遊戲卻遲遲不見蹤影。直到今年4月,只有1款棋牌類遊戲獲得了遊戲版號。

禪遊科技在招股書中稱版號對其影響並不是很大,他們有57個遊戲版號,其中,38個用於現有的38款自主開發遊戲,其余19個用於尚未運營的遊戲。

2018年4月起,他們已經提交了19款新開發手機遊戲的遊戲版號申請,並已就15款遊戲獲得省級層面相關機關的初步審批,正在等待國家層面的相關機關的最終審批。2019年2月26日,禪遊科技還獲得了1個新遊戲版號,是一款休閑向彈球類手遊。

國家針對遊戲行業的政策

去年,棋牌遊戲並不好過,一則報導掀起了打擊博彩APP的連環風暴,

去年2月份,央視曾曝光《天天德州》涉賭問題,據報導稱:該遊戲中使用的虛擬貨幣叫金幣,73 元人民幣可兌換 100 萬金幣,網絡中的幣商可以通過把虛擬金幣兌換成現金賺取差價。而遊戲玩家幾分鐘內輸掉幾千元人民幣的現象非常普遍。

3月份,華為、騰訊、小米及蘋果公司等渠道運營商均收到文化部發出的“特急”《協助調查函》,要求調查平台上的棋牌遊戲。4月28日,蘋果也清掃了246款涉賭擦邊遊戲,炸金花、牛牛、捕魚遊戲等成為重點關注對象。8月20日,央視新聞頻道報導,蘋果下架了約2.5萬個博彩類應用的消息,蘋果周一予以證實。其中包括1.5萬個棋牌、競猜、彩票遊戲以及數千個博彩平台App。

除了對於棋牌類遊戲的監管,國家之前對於遊戲行業的玩家年齡、時長等方面也已有很多行動。例如針對未成年玩家的防沉迷通知、預防近視方案、實名製注冊。

其他娛樂方式的競爭

除了其他類型手遊的競爭,禪遊科技在招股書中稱,他們的用戶還面對其他大量的手機娛樂選項。其他娛樂形式(如客戶端遊戲及電視遊戲、電視、電影、音樂及互聯網上的其他娛樂選項),可能會因更具有多樣性、 更以負擔、更具互動性及娛樂性等更好的用戶體驗而更吸引用戶注意力。

越來越多的娛樂方式選擇呈現於手機這一終端,因此手機遊戲必須面臨其他APP對於螢幕時間的爭搶。近兩年,短視頻的興起就在不斷蠶食手機遊戲的使用時長。

而禪遊科技稱,儘管他們投入大量時間、資源及資金開發提升玩家體驗的技術,也無法保證未來遊戲及產品將能與現有遊戲種類兼容、融入業務模式或受用戶歡迎。

而經過2018年的遊戲寒冬,面臨著政策監管,以及其他娛樂方式的競爭,上市後禪遊科技需要更多收入來源,以及長期推出運營新人氣遊戲的能力來穩定投資者的信心。

(本文首發鈦媒體,作者/小黃雞、武楓葉)

更多精彩資訊,歡迎關注騰訊證券微信公眾號(TencentStock)

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團