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《原神》製作組發布致玩家的一封信 稱不斷向前輩學習

   《原神》製作組發布了致玩家的一封信,信中不僅提到遊戲立項開發的過程,還有後續內容等信息,一起來看看吧~

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   《原神》項目最早嘗試於2017年1月底立項,當時《崩壞3》已經正式上線運營,官方也開始思考之後要做什麽才能讓人覺得提升顯著,那時有一個模糊的答案:做一個真正有單機沉浸感的開放世界遊戲。在17年1月到6月的整個預立項階段,嘗試過數個原型,也深知自己並沒有能力憑空創作出一款開放世界遊戲。在17年五一假期,玩到《薩爾達傳說 曠野之息》之後,體驗到了不一樣的開放世界,作為一個新人團隊,只能不斷向前輩們學習。任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習,基礎戰鬥要做出和崩3不一樣的感覺,頑皮狗每年的GDC分享都是重要學習資料,還有元素戰鬥,如何在一個實時動作遊戲裡體現出一點魔能,神諭原罪那種策略性……

   官方表示在項目過程中有設計難度也有技術難點、項目管理難度,最終到現在才有了第一個“感覺拿得出手,可以給大家體驗核心遊戲玩法與內容的版本。”

   之後的文章中還提到了原神是一款聯機遊戲,不是純單機遊戲,但是它也不是MMORPG,玩家可以選擇獨自一人,也可以邀請其他朋友來玩,多人PVP與強競爭PK玩法,也不是原神後續重點,官方表示更希望做一個遊戲,讓大家可以沉浸在自己,或者彼此的世界之中。

   文中提到以後將開放家園、服裝、建造等外圍系統,並會做好遊戲的優化,希望能把好的體驗,以更低門檻,帶給更多人。下一次測試將開放安卓平台等信息。

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   以下為原文:

   各位cb1內測玩家以及各位關注原神本次測試的同學,cb1測試已經結束,我作為項目負責人,在此代表製作組全體同學,深切感謝大家在本次測試中的辛苦與付出。

   針對cb1期間大家廣泛反饋的問題,和一些對未來的疑問,我會在此向大家作下解答:

   在回答具體問題之前,我還是想先跟大家,特別是長期關注米哈遊發展的老朋友們簡單同步一下原神項目的目標與定位。

   原神項目最早嘗試於2017年1月底立項,彼時崩3已正式上線運營,為了進一步提升公司核心研發能力,能夠在幾年後再次給玩家呈現有跨越式品質提升的產品,我開始正式考慮崩3後的新項目。大家都知道,崩3作為一個3d動作遊戲,也是我們米哈遊做的第一個3d遊戲,它與崩2的橫版表現,在製作手段上是有顯著提升的。但是在此之後,再做什麽,才能讓人覺得提升顯著,那時我還只有一個模糊的答案,就是做一個真正有單機沉浸感的開放世界遊戲。

   開放世界是一個十分寬泛的概念,在17年1月到6月的整個預立項階段,我們嘗試過數個原型,也深知自己並沒有能力憑空創作出一款開放世界遊戲。我自己作為玩家也玩過兩百小時以上的老滾,還花幾百小時做過mod,用過CreationKit,GTA 3代之後全都主線通關,異塵餘生,黑街聖徒,刺客教條,巫師...每個系列也都是從小到大玩起來的。但我們對於開放世界的製作經驗,就像15年剛開始做3d遊戲時一樣,一無所知。

   2017年4月,崩壞3,1.4版本上線,這是帶給我們很多驚喜和啟發的一個崩3版本,其中有一個重要內容就是八重村,作為我們跟開放世界有關的第一次嘗試,它和最終理想中的開放世界體驗還是有著很大的差距。但這次嘗試也讓我們更加明確一個目標,3年之後要給玩家一個真的開放世界體驗。

   學習先進技術,從而把更好的遊戲體驗,以更低的進入門檻,帶給更多的玩家。這是米哈遊做遊戲的一貫宗旨。

   17年五一假期,我終於拿到了switch,玩到了薩爾達-荒野之息。我想說任天堂真心nb,玩了那麽多開放世界遊戲,荒野之息竟然給了我一種跟他們都不一樣的開放世界體驗。作為一個新人團隊,我們只能不斷向前輩們學習。任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習,基礎戰鬥要做出和崩3不一樣的感覺,頑皮狗每年的GDC分享都是重要學習資料,還有元素戰鬥,如何在一個實時動作遊戲裡體現出一點魔能,神諭原罪那種策略性...

   當然設計難度只是這個項目要解決的問題中的一類,除了同在意料之中的技術難點,項目管理難度也遠遠超出我預期。如何讓從17年開始陸續新加入的近300人一起高效協同工作,做出一款統一的產品,感覺有點像蓋巴別塔。其代價是,我們原定於今年寒假就要開啟的cb1測試,一直延期到了6.21。因為直到此時我們才有第一個,感覺拿得出手,可以給大家體驗核心遊戲玩法與內容的版本。

   截止今日可以給大家體驗的cb1內容還比較有限,原神作為米哈遊的全新IP,作為一個七元素神主宰的世界,風之都蒙德也只是七城之一。對於未來,我不敢說一定能做到大家都滿意,卻可以承諾向著大家滿意的方向更加努力。

   接下來回答大家關注的幾個問題。

   1、鑒於CB1內容偏前期,有很多同學會問,未來的原神會是個什麽遊戲,單機遊戲?MMORPG?

   答:我想24號開始的聯機測試,可能很多同學都玩過或者看過直播了。原神肯定是一款聯機遊戲,不是純單機遊戲,但是它也不是MMORPG。從技術角度來講,我們會在後續逐漸完善聯機體驗,盡可能實現在大世界以及地城中的聯機功能豐富度與穩定性。也就是說,從技術角度,我們會盡可能做到,MMO能做的我們也能做。但從遊戲設計角度,我們與MMORPG有一個巨大不同:原神是希望給予每一個玩家一個屬於自己可以沉浸的世界。所以,大家不會在開服的時候看到新手村人滿為患,也完全可以選擇不與朋友遊戲,就一個人安安靜靜的看風景。你的世界由你來掌握,你可以選擇獨自一人,也可以邀請其他朋友來玩,進入你的世界,但當他們回到自己的世界後,他們的世界還是原來的樣子。此外,多人PVP與強競爭PK玩法,也不是原神後續重點,我們更希望做一個遊戲,讓大家可以沉浸在自己,或者彼此的世界之中。

   2、一測隻放出了蒙德城及其周邊,後續的城市開發規劃是怎樣的?提瓦特大陸會有一個怎樣的形態呢?

   答:在目前規劃中,提瓦特大陸有七座主要城邦,蒙德只是其中之一,當然除此七城外還有很多其它重要地點。目前遊戲世界大小,大概是正式上線時的30%,即便在正式上線之後,也會不斷更新擴大世界大小。預計最終把七城相關的世界和故事講完,需要數年時間。下次大規模公開測試的時候,大家應該就可以體驗到“璃月”了。

   3、會有家園,服裝,建造等外圍系統嗎?

   答:會有的,作為一款開放世界遊戲,能夠在遊玩過程中給玩家提供自由豐富的體驗,本就是開放世界的核心體驗。這些內容,我們都會在後續版本中陸續開發。

   4、原神會不會對設備配置要求太高,擔心後續優化...

   答:優化問題,是我們未來技術工作的一個重點。前面講到了,米哈遊的宗旨是,把好的體驗,以更低門檻,帶給更多人。能夠讓遊戲適配好更多設備,流暢去玩自然就是一件極為重要的事情。為此我們立項時候,就開始了對Unity引擎的改造,以期在功能與性能上,都可以更符合我們未來的要求。誠然,原神本身內容決定它對於設備的要求是會比較高,但是我們一定會盡一切可能保證,到上線的時候,可以對當時的主流設備進行完善的兼容和適配,提供流暢體驗。針對高端設備,希望可以讓大家暢快體驗更高畫質。

   5、安卓啥時候上?

   答:下一次測試。

   6、那下一次測試啥時候?

   答:本次測試,我們內部叫CB1測試 = Closed Beta測試,其實這是一次封閉測試,只想對於遊戲核心玩法機制,進行小規模驗證,所以測試時間也很短。但是自原神項目公開後,我們就受到了遠超預期的關注。意外之餘,這也給我們的測試工作帶來了很大的壓力。當然大家的各種反饋,也讓我們可以看到很多目前項目中的問題,這些問題我們都將在日後的開發過程中進行改進,並繼續測試。鑒於CB1測試的效果反饋,我們下次CB2測試,雖然會邀請到更多玩家,持續時間更長,但卻一定會更加嚴格的堅持封閉測試原則進行,目的是為了更聚焦於遊戲本身。希望能夠得到大家的理解,畢竟專心做好產品,才對得起關注我們的各位同學。

   此外,還有很多大家反饋的問題,包括一些操作體驗,遊玩反饋等,我們在後台每天都能收集到幾百條關於遊戲的相關反饋。這些問題都相對具體,我們完全可以在CB2的時候把這些問題去做改善,就不在這裡與大家一一同步了。

   在此再次感謝各位玩家對於原神CB1測試的關注,大家有任何問題想要與製作組討論,歡迎在本帖下與我們留言探討。

   最後引用玩家kaixinxiaolong給我們的留言作為結尾:

   「借姬子阿姨的話改編一下:

   “米哈遊,抬起頭,繼續前進吧!把這個不完美的遊戲變成大家所期望的樣子!”」

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