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樂高進軍VR領域,近百年名聲或將毀於一旦

即便是在智能手機時代,老牌樂高也一直長盛不衰。他們把積木拍成了電影,做成了遊戲,而電影和遊戲又反過來拉動了積木的銷量。2006年,這家丹麥玩具寵兒創造了第一個10億美元的收入,到2016年,它已經成功將年收入提高到50億美元。樂高似乎已經摸清了整個數字時代的門道。2015年,它被《快公司》譽為“玩具界的蘋果”。

緊接著在2017年,樂高宣布其收入下跌8%(13年來的首次下滑),並解雇了1,400人。新任CEO表示,解決這個問題“沒有捷徑可走”,公司短期內也無法回歸增長期。

在企業前途未卜之際,樂高宣布首次進軍擴增實境(簡稱AR)領域,推出Lego Hidden Side系列新產品。

Lego Hidden Side經過一年半的籌備製作,將一套實體積木與一款智能手機應用程序結合在一起。積木套裝起步價為20美元,可單獨使用。這套玩具描繪了一座鬧鬼小鎮的不同場景,孩子們可以搭建墓地、校舍或公共汽車等模型。每套積木都經過精心設計,具有“隱藏的一面”。以校舍為例,在模型上翻動幾塊積木,就會露出令人毛骨悚然的眼睛和爪子。

當然,你也可以選擇單獨把玩Hidden Side積木套裝,但這不是樂高的計劃。樂高鼓勵玩家下載一款免費的iPhone或安卓配套應用。將你的手機對準一個搭好的模型,攝影頭就會通過形狀識別進行探測。螢幕上顯示的模型經過視覺增強,類似Snapchat的濾鏡,包含數字背景和動畫效果。

“我們知道,孩子們玩的遊戲越來越數字化。”Lego Hidden Side高級主管默裡·安德魯斯(Murray Andrews)說道。“對我們來說,關鍵是如何利用樂高的核心傳奇,並在此基礎上繼續打造加強。”

於是乎,樂高開始走上歪路。至少從安德魯斯播放的Skype演示視頻中,我看出情況不太樂觀。這款應用是一款捉鬼遊戲,玩家用一隻手玩模型,另一隻手拿著手機,在螢幕上搜尋幽靈。它的設計初衷就是讓兒童一手把玩現實世界,一手操控數字世界。這就意味著,樂高的模型設計師必須調整設計,實現單手操作。

這款應用包含了劣質手機遊戲的許多陳舊套路,比如毫無意義的熱血上腦遊戲,這也是很多家長懼怕電子看板的原因。玩家用手撥弄模型,有時可以發現幽靈。最終目標是誘捕100個不同的幽靈,用十字線把它們引入圈套。在這個過程中,你會發現骷髏鑰匙,同時收集現金升級自己的捉鬼設備。

安德魯解釋說,“貨幣可用於升級設備,打擊更強大的幽靈。與此同時,底部還有一個計時器,營造緊迫感。”

目睹這一幕在我的螢幕上上演,我的內心深處生出一陣悲涼。我發現了各種盲目的、令人上癮的遊戲設計手法,卻幾乎看不到成就樂高趣味的創造性玩法。沒錯,實體模型和螢幕之間存在一些巧妙的互動,玩家在積木的特定位置放一個人仔,螢幕就能同步捕捉到它,驅逐困在裡頭的幽靈。但是純AR的產品比比皆是,像樂高這樣的品牌卻是鳳毛麟角。

當然,樂高並不是憑空創造Hidden Side。該公司正精心開發硬體和軟體,與來自三個國家的1,400個家庭分享。根據這些家庭提供的反饋意見,樂高將繼續完善產品,並計劃在2019年夏末正式發布。Hidden Side在樂高內部受到了高度關注,似乎必將轟動一時。

也許會的。但我認為,樂高的真正魔力在於實物產品和你的大腦之間的那一段空白。這裡是想象力的空間,塑料人仔變身英雄,可堆疊的積木幻化成奇觀。Hidden Side雖然經過精心設計,但樂高卻用一塊螢幕填補了這片富有想象力的空白。樂高積木曾經擁有無窮無盡的可能性,如今玩具背後的故事卻淪為純粹的消費主義,玩家只為了收集而收集。

我知道這話聽起來很掃興,但許多心理學家都強調遊戲——乃至開放式的自由遊戲——在兒童成長過程中的價值。諸如樂高積木、火車模型和布娃娃這樣的玩具是一個人思想和個性發展的關鍵組成部分,它們益處多多,不僅有助於開發精細運動技能,更能教會我們與他人合作和交流。

樂高創造的這款遊戲為什麽讓人感覺不到遊戲的樂趣?我不禁回想起波士頓學院研究教授彼得·格雷(Peter Gray)發表的關於“遊戲”的定義,一共分為5個部分。

遊戲是自我選擇和自我指導的。

遊戲是一種方法比目的更有價值的活動。

遊戲具有結構或規則,這些結構或規則來源於玩家的思想,不受物理必然性支配。

遊戲是想象的、非文字的,在某種程度上與“現實”或“嚴肅”生活相脫離。

遊戲需要一種積極、警覺但不緊張的心態。

隔著螢幕把玩的Lego Hidden Side恐怕連一個標準都滿足不了,更別說5個標準了。

文 | Mark Wilson

翻譯| 李美玉

排版 | 和星星

圖片 |樂高

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