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任何機甲愛好者都沒辦法拒絕這款《星際反叛者》

  「簡單的像素風加上各種複雜的科幻風格外骨骼和機甲精美的呈現,還是策略回合製的Rogue玩法,《星際叛亂者》這波確實直接頂到我G點上了。」

  在文章開始前,我還是想先放個GIF,解釋一下《星際叛亂者》是如何在steam每天這麽多新遊戲裡一瞬抓住我的心的。

  這是遊戲中敵人機甲一個非常常見的導彈齊射演出,但不論是導彈出艙時尾部火焰照射出巨型機甲的陰影刻畫,還是飛彈飛行過程中和機甲刻意的抽幀表現鈍感不同,有著相當流暢的動畫演出,兩相對比之下,導彈更具速度感,而機甲則也有厚重感,亦或是飛彈在命中目標後四濺的碎片不同的明暗對比,螢幕震動帶來的“打擊感”,這個像素風的遊戲在演出的CUT-IN分鏡上,絕對是專業的,我想看到這裡任何一個機甲迷都不會會拒絕嘗試了解它吧?

  所以就算在steam上《星際反叛者》的評價數量並不多,只有600+的數量,但85%的“特別好評”的評價也足以說明了,這是一款喜歡“太空科幻、機甲戰士”的人絕不該錯過的優秀作品。

  製作組甚至在遊戲的一開始做了一段簡單概括劇情和世界觀的動畫(不是幾張PPT輪著放一邊的那種),這在許多“做像素風只是為了省錢(懷舊)”的遊戲中,《星際反叛者》更像是一個“像素風只是體現自己特色”的異類。

  所以在動畫和開場幾段簡單的文本介紹下,每一個玩家都能輕鬆了解它到底想講一個怎樣的故事:和現在這個宇宙不同位面泰坦帝國掌握了突破次元的能力,所以憑借著機甲、機器人、生化人、各種怪物所組成的龐大軍團,展開了對全位面宇宙的侵略。

  故事的女主角永利所在的位面也幾乎被泰坦軍團佔領,但在一個穿越維度而來的神秘機器人“J5T-1N”幫助下,永利也擁有了穿越時空的能力,她開始集結各個次元殘存的軍隊,其中有人類的老兵,也有身體大半被機械改造卻能操縱靈能的“賽博法師”,你的任務就是操作這支雜牌軍所組成的“星際反叛者”對抗強大的泰坦軍團。

  而且就算失敗了也不要緊,穿越時空的能力能讓你到下一個次元拯救世界,所以《星際反叛者》其實就是用寥寥幾分鐘的背景故事,把我們的隊伍裡怎麽都是些奇奇怪怪的角色,以及為什麽我們在遊戲中就算失敗了也能反覆挑戰泰坦軍團的“宇宙蟑螂行為”給圓了回來。

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  和其他的Rogue遊戲一樣,《星際反叛者》也是由4個大地圖和大地圖上若乾的小關卡組成的,每個小關卡裡都隨機分布著“戰鬥、獎勵、商店、劇情”等元素,通過每個大地圖後,我們還有買賣裝備、道具,招募新的角色的機會。

  在每張地圖上我們都有遊戲中3天的時間等待這一大關的最終BOSS降臨,而探索每個新的小關卡“J5T-1N”都會消耗一點充能,每天會有3次充能,在每天結束後,《星際反叛者》還有一個扎營的玩法,在營地裡,我們能用每個角色特有的卡牌,強化隊友的能力,培養雙方好感度,好感度到了4心後還能成為靈魂伴侶,解鎖“後代(新角色)”

▲和機械生命體生個小機器人就很“銀河”

  隨著時間推進,還會有關卡被徹底封印,所以《星際反叛者》的核心思路就是如何在BOSS到來前的9個回合裡通過戰鬥或搜集獲得盡可能多的資源,並在BOSS降臨後攻略它。

  製作組在地圖上也有非常“用力”的一點設計,作為對比,一般非動作玩法的Roguelike遊戲在選擇關卡時都是用幾個簡單分支讓人選擇,這是最省玩家時間也非常符合製作組效率的設計,而《星際反叛者》卻顯得非常慷慨,在未遇到敵人之前,小地圖中也是可以隨便行動的,你點哪兒小隊就走哪兒的那種。

  但與之相對的,大部分小關卡中隨便亂走無法和地圖進行任何互動,劇情相關的收集要素也並不多(現在的中文版本還有些機翻的味道),想要到下一小關去還要點兩個關卡之間的“門”才行,幾乎和一般Rogue遊戲直接選分支關卡沒什麽區別,也是《星際反叛者》有些“不討好”的地方。

  在回合製的戰鬥玩法上,製作組也有許多“非常用力”的地方,在初上手遊戲時,每個玩家對《星際反叛軍》的第一印象肯定是“難上加難”。

  這種難體現在非常多的地方,職業光是基本攻擊類型就分為“普通、輕型、重型、連擊、疾風”,每個職業還總有那麽點招牌技能,還有“冰凍、腐蝕、燃燒、流血”等異常狀態,不同怪物的對不同攻擊類型的畏懼程度和抗性都是不一樣的,而且這些基本是從第一場比賽沒有特別的新手指引就一股腦兒扔給你的,進一步提升了上手難度;

  敵我雙方的屬性差異則更誇張,還是非常不按套路來的那種,每關的BOSS都有幾千的護盾和血量,大部分雜兵群體攻擊比普通攻擊都高,而且是都是能把後排角色連護盾帶人直接秒殺,一秒就秒3個的那種。可以說就算一身神裝,在《星際反叛者》的任何一場雜兵戰的任何一個回合中都沒辦法分心。

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  在遊戲通關後,我們會來到一個酒吧,裡面的角色都是《星際反叛者》製作者的化身,還能和他們簡單聊聊,其中就有人吐槽,如果這個遊戲難度再降低22%,它的銷量肯定能好上很多。

  那如果你要問我重複了多少次遊戲才最終通關它?我的回答卻是“在第三次重開我就一路有驚無險地通關了”

  因為遊戲給我們設置了許多難點,但它的戰鬥系統中有個非常有意思的設計,和普通的回合製遊戲不同,《星際反叛者》的回合是動態的,它的每個回合其實都是遊戲中的“60秒”,根據攻擊類型的輕重,雙方會進行預先的行動排序;

  而且在這裡,暴擊不是幾率觸發的,而是先行動的部門打行動順序在他之後的部門固定會觸發暴擊,除了提升傷害之外,暴擊的效果還有很多,比如破壞護甲,給敵人上異常狀態等;

  其中最核心的暴擊特效便是“延緩敵人行動時間”,舉個例子,敵方的泰坦機甲即將在本回合的45秒時發動秒殺我方全體的招式,如果我方有個比他先行動的部門,而且攻擊的暴擊特效是延緩45秒行動時間,那麽泰坦機甲的行動就會被打到下一個回合的30秒,如果有2個這樣的部門攻擊它,那它的這次行動會被延後到下下個回合的15秒。

  只不過這種延後行動也不是無限的,每個部門在時間條上都有一個計數,為0時就不觸發被受延後順序的暴擊特效,在它每次行動之後才會恢復。

  時間製的回合和先攻的暴擊特效,讓《星際反叛者》的每個職業幾乎都沒有“廢技能”的存在,一般傷害低的技能行動順序更快,暴擊特效所附帶的“延時能力”更強大,基本套路就是延後敵人行動,再搭配攻擊力高行動慢的技能打出傷害。

  敵人的行動和類型更是千奇百怪,比如張開護盾替高輸出角色承受傷害的坦克,縮在敵人後方“監視(我方行動後會被他反擊)”的狙擊手,給我印象最深刻的就是第三大關中的“火箭兵”,本來在進入戰鬥時看到就隻站著2個看上去異常單薄的敵人,讓我以為這把就是送經驗的,結果這2個敵人在每次回合開始都會召喚一大堆火箭,每支火箭血量中等傷害非常高,要一邊打火箭,還要削弱這些“召喚師”的血量,那場戰鬥反而比那一關其他的戰鬥都棘手很多。

  這也讓《星際反叛者》和很多Rogue遊戲給人的體驗有些不同,掌握好“控制”“防禦”“輸出”的節奏再攻略強大的敵人,我們很少會產生“幸好這把裝備攢的好(成員招募的好)”的感覺,每次勝利都是把異常強大的敵人玩弄在手心,以弱勝強的酣暢感拉滿

  為了體現這種強調策略的遊戲性,每個敵人和角色的數值都需要經過精確的設計,《星際反叛者》換來的自然是Rogue遊戲隨機性的缺失,裝備有很多,卻沒有那種可以稱得上關鍵,或者可以改變一個Build的,不同的職業也有各自的定位而且玩法基本就一種,很難通過裝備加成而改變定位,基本一組職業搭配能通關第一次就能通關第N次。

▲對比前期的白裝綠裝和後期的紫裝,紫裝也只是在數值上稍有提升

  至少對於我這個看到機甲和回合製遊戲就走不動道的玩家來說,這一段10幾個小時的旅程絕對是能值回票價的,如果相比於比較輕度的Rogue,你也和我一樣喜歡更加硬核的策略玩法,那麽你也絕不該錯過這款在策略愛好者之間“特別好評”的《星際反叛者》。

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