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《NBA 2K》20周年:它是如何逆襲成為籃球遊戲老大的?

  “嘿,我有個提議……幫我們開發一款籃球遊戲怎麽樣?畢竟你們這麽擅長運動類的作品。”

  當SEGA的工作人員第一次把籃球遊戲的意見書放到Visual Concepts案前的時候,他們還不知道,自己即將創造一個改變歷史的重要時刻。這個時刻,不僅影響到了未來20年的籃球遊戲走向,甚至更直接促使了一個偉大遊戲公司的誕生。

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  “籃球遊戲?這也不是不可以……那我們要叫它什麽呢?”

  “馬上就要到千禧年了,不如就叫它《NBA 2K》如何?”

初出茅廬,一鳴驚人

  Visual Concepts是一家歷史悠久的遊戲工作室,早在1988年就已經成立。不過在成立初期,他們主攻的方向是冒險類遊戲,比如,他們曾經在Game Boy上開發過一款叫做《麥當勞世界》的作品——嗯,主要描述的就是麥當勞叔叔在樂園裡展開冒險的故事……

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  工作室頭兩年出品的遊戲只能說反響平平,並沒有被大多數人所熟知。於是,他們決定調轉方向,去嘗試他們更感興趣的領域,也就是體育遊戲。沒想到樹挪死,人挪活,這次的轉變,使他們的遊戲一下子就引起了大家的關注。

  也就是在這段時間,VC“勾搭”上了SEGA,開始為他們的主機制作遊戲。從最開始的SEGA Genesis,到後來的SEGA Saturn,他們的體育遊戲在SEGA平台上獲得了非常多玩家的好評。也正是因為VC的出色表現,SEGA以一筆不菲的金額收購了這家潛力無限的開發商,讓他們成為了自己手下的得意乾將。

  時間來到了1998年,被SEGA寄予厚望的Dreamcast主機上市。DC面世初期,市場形勢並不是太好。儘管它的硬體性能強大到逆天,是一台早於所有競爭對手發布的128位主機,但PS和N64此時的風頭正盛,而無法兼容前代主機遊戲的DC,也面臨著無遊戲可玩的尷尬境地。

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  為了扭轉這種局勢,SEGA決定讓Visual Concepts進軍籃球領域,專門為DC主機開發一款次世代的NBA遊戲。但這並不是一件容易的事情,彼時EA Sports旗下的王牌籃球遊戲《NBA Live》系列已經開發了四五部之多,早已牢牢佔據了籃球遊戲的頭把交椅。在這種情況下貿然進場,VC顯然要做好充分的準備。

  在考察過競爭對手的遊戲,並且評估了自身的技術實力與資源之後,VC把目標瞄準了2000年的新賽季,並且就以千禧年為名義,將自己的遊戲命名為了《NBA 2K》。初代《NBA 2K》於1999年的11月10日上市,初出茅廬,就用出色的畫面、優秀的物理引擎、完善的玩法與遊戲模式,獲得了大家的一致好評。IGN給初代打出了9.2的高分,而一向以嚴格著稱的GameSpot也給出了8.8分的評價。

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  由於競爭對手《NBA Live》系列的更新速度為一年一作,《NBA 2K》為了與之抗衡,也采取了相同的策略。2000年末,以“答案”艾倫·艾佛森作為封面人物的《NBA 2K1》上市,第一次加入街球模式和網絡對戰模式的它同樣獲得了業界內外的追捧。而之後的《NBA 2K2》也乘勝追擊,算是在籃球遊戲領域站穩了腳跟。

  只是在當時,和《NBA Live》系列相比,《NBA 2K》粉絲基礎也不夠牢固。再加上是DC獨佔,而《NBA Live》卻是全平台作品的緣故,導致《NBA 2K》初期的幾代作品雖然口碑上經常能壓過對面一頭,可是人氣和銷量卻不是一個數量級的。

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  這種情況直到《NBA 2K2》的後期才有所緩解。由於SEGA在DC主機上的失敗,決定放棄硬體專攻軟體的它將遊戲移植到其他平台。至此,PS2、XBOX和GameCube的玩家才第一次接觸到了這款次世代的籃球遊戲,它也正式來到了主流舞台的台前。

  2002年,全新的《NBA 2K3》放棄了DC平台,首次原生為PS2和XBOX的玩家呈現。至此,《NBA 2K》系列也迎來了新的篇章。

逆襲!目標《NBA Live》

  雖然《NBA 2K》系列算是在籃球遊戲領域站穩了腳跟,但《NBA Live》始終像一座大山,讓它喘不過氣來。這種壓製是全方位的,不止體現在玩家數量、知名程度和銷售情況上。

  熟悉《NBA 2K》歷史的玩家,可能知道這個系列沒有《NBA 2K4》這一作,那是因為在2003年,VC同美國最知名的體育頻道ESPN簽署了聯名協定,將《NBA 2K》改名成了《ESPN NBA BASKETBALL》進行發售。在遊戲中,《NBA 2K》可以使用ESPN的標誌和解說,而作為交換,ESPN則會在自己的體育頻道裡宣傳這款遊戲。

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  然而好景不長,VC與ESPN的合作隻延續了兩年。2005年,EA Sports宣布,他們花重金與ESPN簽署了一項長達十五年的獨家授權協定,直接導致《NBA 2K》系列失去了最重要的一個合作夥伴。而受影響的可不只是籃球部門,《NBA 2K》的橄欖球和冰球,也跟著丟掉了ESPN的冠名權,這對VC來說是一個巨大的打擊。

  VC的母公司SEGA嗅出了危險的味道,於是尋求出售這家體育遊戲開發商——哪怕在那個時候他們已經從DC失敗的陰影中走了出來,開始逐漸扭虧為盈。可能SEGA也是想防範於未然吧,畢竟剛剛經歷過慘痛的失利,他們已經折騰不起了。

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  最終,Take Two慧眼識珠,以2400萬美元的高價,從SEGA手裡得到了VC的所有權。並且經過改組,他們成立了一個全新的綜合遊戲公司。而公司的名字,就以VC最知名的體育遊戲系列“2K”來命名。

  可以說,沒有《NBA 2K》,也就沒有2K Games這家企業。而這家企業後來開發和發行過的遊戲,想必每一個玩家都耳熟能詳了:《生化奇兵》、《文明》、《無主之地》、《四海兄弟》……而VC作為2K Sports部門的元老與中流砥柱,也一直在用出色的表現,來回饋母公司的支持。

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  從《NBA 2K6》開始,每一作VC都在穩扎穩打,力求讓球場變得更真實,讓玩家更有身臨其境的感受。而另一邊,EA的《NBA Live》系列卻躺在功勞簿上睡大覺,沒有絲毫的進取心。倒也不是說他們完全沒有進步,事實上,我仍然記得當年第一次玩到明星球員有不同手感時的驚訝,無論是馬裡昂的鬼魅拋球、納什的急停出手、還是大將軍阿里納斯還沒等三分球進就轉身抬手的裝逼慶祝,都讓我欲罷不能。但是,在比賽本身,《NBA Live》卻在故步自封,把遊戲做得越來越魔幻,越來越不真實。往往一場比賽下來,一個球員就能拿到八九十分的高分,而他們的體力甚至能支撐他們從跳球跑到終場哨響。

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  但瘦死的駱駝比馬大,《NBA Live》依靠和ESPN的合作以及之前建立下來的優勢依然活得很滋潤,哪怕它們的遊戲品質已經完全趕不上同時期的《NBA 2K》。

  真正的轉機出現在2008年。這一年《NBA Live 09》突然放棄了PC平台,而此前一直為純主機遊戲的《NBA 2K9》則破天荒地登陸了PC。這樣一個微妙的轉變,讓大多數國內的玩家不得不轉去玩一個他們之前從來沒有聽說過的籃球遊戲——但這一嘗試,就真的回不去了。

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  我至今無法忘記《NBA Live 08》和《NBA 2K9》之間的差異。他們看上去就不像是同一個星球上的遊戲,前者的觀眾和教練席仍然是低劣的建模或者是紙片人,而後者的賽場乍一看上去你甚至會以為是電視轉播。除了足以讓人訝異的畫面表現之外,球員的建模水準、物理引擎、還有手感的調教,《NBA 2K9》都要比《NBA Live 08》強上不止一丁半點。在當年的大學校園裡,最流行的籃球話題不是詹姆士和科比誰更牛逼,而是某些同學電腦上的那個籃球遊戲到底叫什麽名字,配置要求高不高,自己的遊戲本到底能不能玩。

  《NBA 2K9》的厚積薄發,和《NBA Live 09》的積重難返,徹底扭轉了這兩個籃球遊戲系列的局勢。《NBA Live》系列在移居主機平台之後又苟延殘喘了幾代,直到09年宣布暫停該系列,足足緩了四年才重新出山,然而還是被《NBA 2K》系列壓製得抬不起頭。

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  而《NBA 2K》這邊,則高奏凱歌,一步一步地擴大自己的優勢。無論是《NBA 2K11》邀請籃球之神喬丹來加盟,還是《NBA 2K13》和說唱教父Jay-Z的跨界合作,《NBA 2K》正在變得越來越好玩,也越來越敢玩。

  時至今日,如果一個籃球迷想找人推薦一款籃球遊戲,我想他們十有八九都會聽到《NBA 2K》這個答案。VC終於用自己的努力與隱忍,成功地做到了逆襲。

結語

  我想,當98年SEGA的工作人員第一次向VC的員工提起籃球遊戲的設想時,他們一定沒有考慮太多。DC這台新主機需要一個體育遊戲來充門面,於是就有了這次的合作。誰又能想到未來它會取代《NBA Live》系列,成為籃球遊戲領域唯一的霸主呢?只能說世事難料,有些看似強大的對手,也會因為傲慢和短視,迎來自己的滅亡。

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  《NBA 2K19》是《NBA 2K》系列的第二十部作品。回首過去的二十年,《NBA 2K》系列經歷了太多,也收獲了太多。希望這次的二十周年紀念,能成為《NBA 2K》一個新的起點。就像這次的封面人物小皇帝詹姆士的座右銘那樣,“努力成就偉大”,《NBA 2K》系列還有新的征程在等待著他們。

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