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《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師

海浪切割著月亮的倒影,兩個異鄉人背向岸邊燈火,一艘小船正載著他們駛離港口...《紀元1602》,自此啟航,這艘代表著冒險精神的小船,已經在“紀元”的大洋上飄蕩了20個年頭。這部以年歷為標題的城市建設遊戲,用濃厚的歷史感和細膩的設定贏得了一批擁躉。如今,在它揚帆起航的第21個年頭,即將要停靠在一個新的港口——《紀元1800》,進入到以工業革命為背景的19世紀。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師


雪藏的王牌

早在《紀元1800》公布之前,19世紀的工業革命、或者說維多利亞時代的大英帝國早已是玩家社區中一呼百應的題材。在此之前,紀元系列已將十五世紀至十八世紀一網打盡,而自2011年起推出的科幻路線——“2070”和“2205”,不可謂不是一場冒險,然而這兩部出新出奇的作品並未取得強烈的反響,反而激發了玩家社區中對於回歸歷史題材的渴求。

關於1800為何會遲到這麽久,一種說法認為“19世紀”這個題材是被刻意雪藏的。實際上在中世紀末期以來的所有取材中,唯“19世紀”有著獨特而難以取代的時代魅力,文藝複興和大航海時代都不缺乏傳奇和冒險精神,但要談起社會變革的影響,莫過於兩次工業革命將人類歷史帶入新階段。生產方式的根本性變化帶動科技和審美的更新,這給了以建設和冒險為主題的紀元系列一片莫大的沃土。題材與遊戲類型的相宜可謂天造地設,因此“19世紀”便成了一張扣在桌面上的王牌。

當祭出這個時代背景後,不用懷疑它要以哪個國家為藍本。大英帝國在工業革命中奠定了霸主地位,又因殖民地遍布全球而加稱為日不落帝國,海洋擴張、貿易網絡、文化優勢都讓它成為19世紀的標誌,這些也正是遊戲取材時的參考指標。因此即便你能在遊戲開始階段選擇眾多外貌、種族不同的郡主,但實際上它們都使用了大英帝國這同一個模板。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師


想致富,先修路

紀元系列在遊戲玩法上一直保持著去粗取精的思路,即新作在原有的框架內做修正和加減法,並不追求顛覆。因此在剛接觸遊戲的那一刻,1800給人的印象或許會和1404有奇妙的一致感,但在表現力和細節上,這種更新迭代後的更新可謂天差地別。

和系列相同的是,你的偉大城市發跡於島嶼沿岸的村落,從建造農舍、滿足居民的日常生活需求開始。在這個階段,你可以充分享受到屯佃的樂趣,不用考慮太多因素,無欲無求的居民們只要三兩頂草房、一座集市即可活得悠然自在。在工業文明的萌芽階段,鋸木廠、漁港和農田仍然是生產力的代表,除此之外你還需要幾座倉庫來儲存貨物,滿足自身之需外為遠航貿易做籌備。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師

路徑在建築布局中發揮著輸血管一般的作用,這一點時刻在遊戲中體現。人群的流動、貨物的運輸都需遵照路線暢通的標準,貨物要出港便需使倉庫與港口連接,民宅與勞作設施之間也要提供相應的通路。安居樂業的前提是讓居民住的離集市和娛樂場所更近一些,反之如果將住宅蓋在工廠旁邊,那麽疾病很快就成為削弱忠誠度的劊子手。想讓肌肉發揮力量,輸血管道的作用不言而喻,星羅棋布的建築群旁總是富有不可被忽略的交通組網,這種規則無論在任何一個發展階段都不會改變。而如果你想來點特別的,比如在深山老林裡造一座神秘商店,那八成過不了多久就會因為血液流通不暢而壞死。

對於城市布局的影響,在初期階段並不那麽明顯。此時還沒有太多的複雜建築,只是一些司空見慣的、外型統一的農舍房屋。但隨著歷史進程的推進、工業化大潮的到來,建築的種類及功用都會發生變化,數量的驟增讓合理性和美觀度擺到桌面上。從一開始規劃好布局,總比做一些建了拆、拆了建的無用功要好。即便遊戲中很不科學的加入了直接移動建築的功能,可如若從一開始沒有進行規劃,到後面反而會變得繁瑣。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師

投身發展大潮

工業文明的到來,使得你的建築維度得到進一步擴展。農民與工人是遊戲中的兩大建造分支,分別有各自的晉升體系。在大多數時候兩者的產品都是不可或缺的活力要素,要使一座城鎮邁入發展大潮,天秤往哪邊傾倒都會出現問題,需要建造什麽類型的生產中心,則需要看供應鏈下端的需求,並結合生產效率及供應能力而定。

隨著經濟的發展,人們不再僅限於吃飽喝足,幸福指數成了不可忽略的杠杆。居民對當前生活環境的不滿,甚至有可能引發罷工和遊行,當你兩手一攤無能為力時,這股怒火可能讓你的城市付之一炬。所以你必須要建一些適當的娛樂場所來滿足人們的精神需求。最簡單的、也是最普遍的方法就是建造酒吧和俱樂部,城市發達後,一些比較高級、現代化的娛樂場所逐漸入列,比如博物館和動物園。這些建築不僅只有一層外皮,內裡的藏品也需要你來填充,你大可派出探險隊到世界各地搜羅珍寶,將獵取的成果放進館內展覽,這不僅是炫耀冒險成就,也是國家繁榮的象徵。

提到冒險,你的船支也不會閑著。事實上在流程中你很難分清城市建設和海上冒險哪個環節更為關鍵,大多數時候這兩者是相輔相成的。在有資源積累的情況下,你可以出海擴張。無人小島們正在靜候主人的蒞臨,當然也會發生一些與原住民的衝突。在附近發現其他國家的港口,那麽搞搞關係、互通有無的貿易網絡便延伸開來。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師

想獲取更多的利益,大多數時候不必勞師遠征,依靠貿易獲取物資仍然是重要的管道。當經濟和外交陷入瓶頸,這將促使你的野心進一步膨脹。擴張領地不僅限於當前的海域,你可以將一隻腳踩進南美洲的泥土裡,為了盤活龐大的經濟脈絡,有必要在這些新大陸上建立據點。

新城市的建立依附於整體經濟狀況的發展,作為附屬城市,它們不會在文化和科技領域取代你的首都。就像歷史書上的白紙黑字,海外屬地、或者說殖民地的一大作用是資源供給。在遊戲中,“第二都市”和它的產業方向也多趨向於資源領域,開拓更多的農產品生產點或采礦點,創建高效率的貿易路線,方能形成可持續發展的良好態勢。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師

成為頂層設計師

紀元系列的一大特徵是它作為城市建設類遊戲的多元化,這其中包括加入了探險、戰爭、外交等元素。國度與區域之間的紛爭以及自然因素的不確定性,使得作為變量的隨機環節總能在恰當時機吊起玩家的胃口。本作的創意總監Dirk Riegert曾多次提及這一點,他認為紀元系列與其他城建類遊戲最大的不同便在於此。換句話說,在這個遊戲裡,你不單單只是一個負責把城市群落修剪漂亮的園丁,而是“國家”這個複雜載體的頂層設計師。

上手這樣一款作品,仿佛擁有了親手締造一個國家的使命感。《紀元1800》塞入了比以往作品更多更難以預料的事件,它們塑造出了一個動態的、鮮活的世界。當你的探險隊來到未知海域,它們可能會帶著稀世珍寶滿載而歸,也有可能與當地的部族發生衝突,隨機事件的發生讓每一次探險都充滿新鮮感,仿佛在觀賞一個個獨立的小故事。而當你駛入別人的港口,那麽外交手段便是一個值得考慮的選項,如若交涉不暢,用一場戰爭叩關也未嘗不可。在掌握敵我實力的對比後,用最直接的方式來獲取經濟優勢才是根本目的。

《紀元1800》前瞻:成為19世紀大英帝國的頂層設計師

提到外交,我在上一次測試時獲得的體驗頗為有趣。那時我剛剛從農業文明中發現了工業火種,還在琢磨著怎麽起礦,緊接著,神秘的東方大國主動派使團來交流(這不科學呀),於是Qing太后長官的東方大國便成為第一個與我建立外交關係的國家。比較有趣的是,雖然說好的鎖國不存在了,但對方的脾氣秉性還是頗有天朝上國的架勢。在六個外交選項中,最開始我選擇了以禮回應、阿諛奉承,沒想到竟招致對方不滿,回溯起原委,似乎是說我派去的使者攜帶的禮物是白花,而白花在對方國度是不吉的象徵,Qing太后登時大怒,將好感度薅下來兩格。

不僅外部世界變化萬千,帝國內部也同樣是暗潮湧動。如前文所述,在完善民主體制的過程中,你必須考慮到人民日漸高漲的情緒。尤其是工人階級,在公會化潮流興起後,罷工也許會成為常態,安撫手段至關重要,忽視訴求也許會贏得一時的利益,卻有可能籍此埋下禍根。就像開發商Blue Byte的品牌經理Marcel Hatam描述的那樣:你可以解放雙手當個暴君,無所限制的壓迫工人,但你要確保能承受這樣做的後果。有時急功近利反而會事倍功半,甚至讓整座城市陷入崩潰、動亂。

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反之,當你對危機和陰謀處理得當,城市變得越來越和諧、漂亮,不僅人民會為你歡呼,生產效率也會得到保障。旅遊可以創造一部分收入,城市健康狀態會得到系統評級的認可,這關乎到遊客的青睞程度,繁榮、平和的城市總是旅遊目的地的不二之選。想要更進一步的話,一座巨集偉的動物園可以起到畫龍點睛的作用。關於動物園裡的藏品,它們和博物館裡的珍寶一樣需要“進口”,除此之外你還要考慮到觀眾的口味,一群鹿的吸引力不如一頭獅子大,而稀有動物總能贏得滿堂彩。(不知道有沒有熊貓)

關於《紀元1800》的配置需求:從本次的測試版本來看,配置需求並不算高,按官方推薦的I5+GTX970+8G記憶體,本人體驗的測試機與此配置處於同一水準(顯卡換成1060),在1080P+高畫質的設定下完全可以流暢運行,幀數穩定。不過此類遊戲似乎都難逃後期運算量累積的窘境,當你的城市龐大到足以承攬世博會時,那種盛況所消耗的資源想必比原始小島階段更多。

《紀元1800》的發售日已推遲至4月16日,因此目前階段的這些畫面和細節設定並不能代表它的最終品質。不過定於2月1日~2月5日的封閉測試仍將如期舉行,準備小試牛刀的玩家務必抓緊時間前往官網注冊獲取封測資格。


(資料參考來源:Anno-Wiki開發商專訪官方社區

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