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遊戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設計師為此大開腦洞

提到“通膨”,也即通貨膨脹,學經濟學的人一定會立刻聯想到很多專業知識,就算是普通人,也一定會聯繫到“物價上漲”,“貨幣貶值”一類的基本概念。而對於遊戲玩家,尤其是熱衷於聯機遊戲/網絡遊戲的玩家來說,通貨膨脹其實也是他們十分熟悉的現象——雖然並不是每個玩家在面對這類現象時都能準確說出通膨這個概念。既然通貨膨脹是聯機遊戲/網遊裡的常見現象,那麽,聰明的遊戲設計師們又怎麽會對此坐視不理呢?實際上,自聯機遊戲/網遊興起以來,來自不同廠商,不同國家的遊戲設計師們,為了應對各自作品中的通貨膨脹現象,可謂腦洞大開,妙招迭出……魔獸世界:拾取綁定機制,預防通膨有奇效】某種程度上,《魔獸世界》在其正式版本於2004年(國內為2005年)推出時,就已經從策劃層面考慮到了過去MMORPG作品中屢見不鮮的通貨膨脹問題。由於MMORPG通常有著龐大的用戶基數,會不斷產生貨幣並持續積累,而作為市場流通物的各類裝備、材料等道具又往往會隨著用戶整體的成長而呈現出需求量下滑的趨勢,以至於通貨膨脹很難抑製,貨幣貶值幾乎在所難免。不過,相比起更早期的MMORPG,《魔獸世界》早期版本即已針對這一點有了更為合理的規劃——絕大部分遊戲內的頂級裝備、道具都是拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的則通常都是消耗品,或者是中低端裝備(適合新手或小號),這樣一來,也就不會因為交易物的需求量降低,貨幣囤積量增大而產生顯著的通貨膨脹效果。遊戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設計師們為此大開腦洞(綁定機制讓WOW在同一版本下免於通貨膨脹之苦)例如早期版本中極為稀有的交易物“弗洛爾的屠龍技術綱要”,由於其本身為一次性消耗品,以及需求量巨大而產出量有限(幾乎是每個戰士/聖騎士的夢想),因此直至版本變動導致其實用性降低時,價格才有明顯下降。當然,在《魔獸世界》進入“70年代”(等級上限開放至70級的資料片版本)及以後版本時,由於玩家金幣產出量的大幅增長,而為了照顧新玩家,並未明顯增加金幣回收力度,遊戲內依舊出現了一定的通貨膨脹。不過,由於這種通貨膨脹是建立在所有普通玩家日常金幣收入的整體增長基礎上的,因此也並未從實質上帶來對遊戲內經濟穩定性的破壞,基本可以視同現實世界中經濟高速發展時的正常“通膨”。因此不得不說,暴雪對於遊戲內通貨膨脹的預防措施,的確是領先行業若乾年。一個很明顯的現象便是,在《魔獸世界》誕生後,拾取綁定的概念開始在MMORPG當中普及。當然,實際上這一概念帶來的好處也並不止預防通貨膨脹這一點。【Crossout:通貨膨脹?不存在的,通縮才是日常】引進自戰鬥民族俄羅斯的Crossout(中文名《創世戰車》),在對抗通貨膨脹方面很明顯走的是另一條截然不同的路線。而俄羅斯人設計遊戲的思路和方向,也和他們的民族一樣充滿個性。在Crossout中,玩家之間的交易,是整個遊戲核心玩法和生態的一個重要組成部分——這款遊戲需要玩家不斷去收集、製作(合成)各種零配件,以組裝出更為強大或者更為個性化的戰車,然而相當比例的材料獲取需要依賴於市場,因此交易的重要性對於這類遊戲來說自然不言而喻。眾所周知,玩家間交易是滋生通貨膨脹的溫床,那麽,俄羅斯人又是如何來抑製通脹的呢?原來,在這款遊戲裡,唯一的貨幣“金幣”,並不能直接從遊戲內掉落產出,而只能依賴於玩家的付費充值。由於遊戲本身免費,這樣的設定實際上就形成了一個“付費用戶充值獲得金幣並用於購買免費用戶出售的物品,免費玩家犧牲時間獲得物品並出售獲得金幣”的微妙生態。遊戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設計師們為此大開腦洞(創世戰車因市場物價走勢不固定而被戲稱為炒股戰車)在這個生態下,由於“金幣”一旦流入市場後只能被不斷消耗(交易稅,零件合成費用),在沒有大量付費用戶突然湧入的情況下,遊戲內通常並不會出現通貨膨脹。甚至在沒有新版本或者活動刺激大量玩家付費的情況下,由於每天新增充值帶來的金幣抵不上大量老玩家的日常金幣消耗,往往還會導致通貨緊縮(貨幣增值,物價下降)。一言以蔽之:腦洞奇大的戰鬥民族選擇了用通貨緊縮來對抗通貨膨脹……【奇跡MU:寶石取代金幣,有限產量抵禦通膨】《奇跡MU》是一款誕生於十多年前的老牌MMORPG,因此,從它誕生的初期開始,便也會面臨著與當時幾乎所有MMORPG遊戲一樣的通貨膨脹問題。然而,和同時代的《傳奇》、《紅月》等遊戲莫不受到通膨顯著影響不同的是,《奇跡MU》在相當長的時間裡,甚至可以說,在其最為巔峰的幾年生命周期裡,根本就沒有真正遭遇過嚴重的通貨膨脹。究竟當年開發商Webzen用了怎樣的妙招,做到了連當時韓國開發經驗更豐富的Actoz都做不好的事情?答案便是:寶石。而在《奇跡MU》成功抑製通膨方面,與其說是Webzen的奇思妙想,到不如說是玩家的集體智慧使然。其實在《奇跡MU》運營初期,遊戲內的金幣才是玩家間交易的唯一貨幣(這也是同時代大部分網遊的正常現象,也是“金幣”作為貨幣被設計出來的主要目的所在)。然而,隨著時間的推移,玩家等級的提升,大家漸漸發現,金幣的產出量與日俱增,通貨膨脹日益嚴重,甚至出現了熱門裝備、寶石的行情價在一天之內翻倍,金幣嚴重貶值的情形。於是,一部分對此深感不安,害怕自己出售裝備換來的金幣快速貶值的玩家開始在交易當中拒收金幣,而隻願意置換同等價值的其它裝備,或是寶石。隨後,越來越多的玩家開始認識到這種“以物易物”的優勢,再加上寶石種類的多樣化(早期便已有瑪雅、祝福、靈魂三大類)有利於交易操作和找零、兌換,因此,絕大部分玩家最終認可了將寶石作為交易貨幣的做法。遊戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設計師們為此大開腦洞(玩家間蓬勃的交易需求使得寶石很快取代金幣的地位)當然,以寶石,或者某些掉落率較低的通用道具作為玩家間交易貨幣的做法在當時並非《奇跡MU》獨有,比之更早的《暗黑破壞神2》戰網玩家早已開始有類似的做法,但《奇跡MU》的一大獨特之處在於,遊戲內被視為貨幣的幾類寶石本身,又是遊戲內需求量最大的日常消耗品(相比之下,《暗黑2》的喬丹之石並不能算是需求量最大的消耗品)。也因為如此,無論當年的玩家們如何努力的在各種地圖裡刷怪,通宵鏖戰只為多聽幾聲“叮”,也絲毫沒有使得以寶石作為交易貨幣的整個遊戲經濟生態發生顯著的通貨膨脹——適當的通膨也僅僅會在高等級地圖開放,新的寶石加入後才會發生。流放之路:獨特貨幣體系,化解通膨於無形】對於免費遊戲來說,由於账號成本、在線成本的大幅下降,玩家,尤其是工作室,幾乎可以免費獲得大量掉落。那麽,面對與過去時間收費遊戲截然不同的局面,F2P(Free to Play,免費玩)遊戲又該如何應對通貨膨脹這個在線遊戲頑疾?除了效仿《魔獸世界》的拾取綁定等限制條件以及有效的貨幣回收機制,以及Crossout這種罕見的唯一貨幣與充值掛鉤的做法外,是否還有更加適合免費遊戲的通膨抑製手段?對此,由幾位《暗黑破壞神2》硬核玩家所開發的《流放之路》,提出了一個較為有效的方案——在《流放之路》中,交易時可以使用的“貨幣”被稱為“通貨”,而這款遊戲裡一共存在著幾十種不同的通貨,而除開部分特定賽季或版本才存在的通貨外,常駐通貨便多達20余種。看起來很複雜,並且隨著大量玩家的積累,不是一樣會發生通貨膨脹嗎?其實不然。首先,這些不同的通貨,每一種本身都具備特定的實用屬性(或用於調整裝備屬性,或用於其它特定用途,且均為一次性消耗品),並且越到賽季後期,其消耗量越會增長,在很大程度上抑製了囤積帶來的通膨;其次,部分通貨之間存在著獨特的“官方兌換比例”(NPC商店中,許多通貨可以按照一定比例進行兌換),如果類比現實世界,那麽可以將相互間存在官方兌換比例的一組通貨看作是某一國貨幣,再將另一組相互間可兌換,但與前一組之間無法直接兌換的通貨視作另一國家的貨幣,那麽這兩組無法通過NPC來互相兌換的貨幣之間,則會依據其各自掉率和稀有度,形成一定的民間匯率,而這種民間匯率會受到伺服器內玩家的整體囤積量,實時需求量,交易量等因素不斷調節,但只要控制好掉率這一核心源頭,那麽通貨膨脹便一定會在可控範圍內。遊戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設計師們為此大開腦洞(遊戲市集當中不同通貨之間的買賣標價)簡單來說,這種多元化的通貨機制,實際上與現實世界的國際貨幣體系十分相似——各國內部的貨幣有不同部門和面值(百元,十元,元,角,分),而不同國家之間的貨幣又存在著隨時會發生微調的國際匯率,即便某一國發生經濟動蕩,出現通貨膨脹或緊縮,也至少不會很快影響到其他國家的貨幣,實在不失為一種對抗網遊通貨膨脹的有效手段。當然,這一手段的有效性也與《流放之路》的“暗黑類”遊戲屬性密不可分,這一做法也未必能夠在“暗黑類”之外的遊戲類型上獲得同樣的效果。遊戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設計師們為此大開腦洞(“暗黑”血統讓《流放之路》抵禦通膨更為便利)

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