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TGS試玩《隻狼 影逝二度》與採訪宮崎英高:遊戲有致敬天誅

《隻狼 影逝二度》是由 From Software 所開發、動視負責發行的戰國題材動作遊戲,第一個公布的 BOSS 破戒僧也在 TGS 2018 上首次作為可以挑戰的 BOSS 出現在遊戲 DEMO 中。雖然打敗破戒僧之後可以獲得一件隻狼的T恤,但據索尼的工作人員表示目前為止還沒有送出過一件T恤……本次 A9VG 前方代表團嘗試了這款遊戲,並採訪了遊戲監督宮崎英高,詢問了與本作有關的消息。

TGS試玩《隻狼 影逝二度》與採訪宮崎英高:遊戲有致敬天誅

《隻狼 影逝二度》的試玩 DEMO 裡目前沒有裝備界面,相比魂系列來說操作相對固定:右手使用日本刀,按下 R1 進行攻擊。R2 使用的是左手的義手忍具,按 △ 鍵切換,需要消耗白色的紙人形。這個紙人形倒是哪兒都能拿到,獲得難度不是特別高,需要的時候儘管使用義手忍具即可,不用吝嗇。

遊戲中目前有三種不同的義手忍具,第一種是手裡劍,直接丟出飛鏢;第二種是手斧,可以砍碎木質盾牌;第三種則是噴火的手,可以點燃敵人。使用了義手忍具之後再按 R1 可以使用日本刀的動作,比如丟了飛鏢之後 R1 可以向前橫劈斬一刀;使用手斧劈砍之後可以再轉一圈,用手斧與日本刀同時進行從左到右的袈裟斬;噴完火之後直接 R1 揮一刀,可以讓日本刀暫時附上火屬性,用火刀攻擊敵人到一定程度的時候,可以使敵人陷入炎上狀態,讓敵人持續性損失 HP。

TGS試玩《隻狼 影逝二度》與採訪宮崎英高:遊戲有致敬天誅

在本作裡主角可以按下 × 鍵進行跳躍,雖然跳的不高,不過有時候可以躲過 BOSS 的攻擊;〇 鍵的作用則是配合左搖杆進行躲避,對著敵人的方向+〇是比較硬核的受死方法,時機掌握的準的話可以避開敵人的攻擊並進行怒濤般的反擊。

在看到可以攀爬的地點的時候會有一個綠色的標誌,按下 L2 就能夠使用繩索進行攀爬。除了探索以外 BOSS 戰也可以使用,但不好說你是躲在樹上更安全還是躲在樹下更安全。

L1+R1 是使用流派技能,DEMO 的流派來看使用這個技能之後會使出一個十字斬的技能,正式版想必還有其他的技能可以使用。

L1 是防禦,在瞬間防禦住敵人的攻擊時,會大幅度削減敵人的體乾值(畫面上方中央部分出現的黃條),這也是本作的核心系統“劍擊”。當體乾值被打空了,就能夠對敵人進行一擊必殺的忍殺攻擊。中級 BOSS 也需要通過忍殺來打敗他們,否則就算打空了 HP 也無法擊倒敵人。不過削減 HP 以後再削減體乾值的話,體乾值恢復的速度也會變慢。

在進行劍擊的時候非常考驗玩家的技術實力,不但要準確判斷實機,還要熟悉敵人的動作。破戒僧 BOSS 目前來說雖然很難,但並沒有打擊我,反而讓我有了一種只要自己朝著這個方向走下去就能夠找到出路的感覺,並不是通過不合理話的數值堆砌來粗暴的提升難度,這也是本作讓人好感最高的一點。


由於本次試玩活動不允許錄像,因此希望通過影片了解本作的玩家可以看一看此前科隆遊戲展中外媒實錄的影片(其中部分內容和本次 TGS 試玩的內容相同,不過沒有破戒僧 BOSS 戰):

https://v.qq.com/x/page/g0764oxcwc9.html


在試玩之後,我們和多家媒體共同採訪了宮崎英高監督,以下是訪談詳情:

TGS試玩《隻狼 影逝二度》與採訪宮崎英高:遊戲有致敬天誅

△本次採訪沒有拍照環節,圖片來自4Gamer在2012年採訪中所拍攝的照片

——我們試玩以後發現這遊戲真的做的非常難啊,能請問一下在開發的時候所設想的玩家人群是普通玩家還是核心玩家呢?

宮崎英高(以下,宮崎):要說難那確實是挺難的,但這款遊戲也算是動視的遊戲,我要是做得太核心向了要被動視甩臉子看的。不過我們基本都以製作那些能讓核心玩家、從受虐遊戲中體驗到成就感的玩家所能夠滿足的遊戲為主,在這基礎上,本作相比魂系列要多了更多的手段去與敵人或者威脅戰鬥。劍擊之外還有潛行、尋找隱藏路線等多種方式。如果您是一個不太擅長動作遊戲的玩家的話,可以運用這些與敵人直接戰鬥之外的手段去進行遊戲。


——在遊戲中面對中級 BOSS 以上級別的敵人時需要將他們的體乾值打空、讓他們失衡之後才能夠用忍殺來擊敗他們。請問這麽設計有什麽原因嗎?

宮崎:不僅僅是 BOSS 戰,雜兵也可以通過忍殺來解決,這一靈感也來自 From Software 以前推出過的《天誅》,也算是一種致敬吧。以往的BOSS戰的話,就算是硬砍也能夠獲得勝利,所以我們這次希望讓玩家能夠去仔細思考除了莽之外的取勝方法。潛行、忍殺這些要素在本次也將導入到遊戲之中,總的來說就是要比過去更加具有策略性了。不但戰鬥的方式更加多樣化,還能夠讓人感受到起死回生的快感。


——魂系列中有著非常豐富的武器種類,但目前來看主角只有一把單手劍的樣子。請問正式版中會有更多不同的武器嗎?

宮崎:右手的武器固定是日本刀,左手的義手忍具則有著非常多的種類,通過切換義手忍具來采取不同的戰術也是遊戲設計的基本思路。關於右手的劍可以選擇不同的流派來進行戰鬥,根據不同的流派來配合自己的習慣,以實現不同的打法。

在本作中,我們在武器的選擇上希望限制武器的數量、並加強武器的研究深度。隻給你一把日本刀,可以打出不同的流派,在可以技巧的研究上想必也比以前要更加具有研究深度。



——我注意到在按下 L1+R1 的時候可以使用流派招式,能請您具體介紹一下嗎?

宮崎:要說的話和「黑暗之魂3」中架勢這一戰技相似,你舉起劍之後可以選擇要使用什麽樣的技能,就和進入架勢之後選擇 R1 還是 R2 的派生相似。要如何與敵人進行戰鬥也是玩家的選擇,流派也是其中的一個選擇。


——本作主角是固定角色,這對劇情敘述與遊戲玩法有著怎樣的影響呢?

宮崎:本作採用了固定的角色,所以他也會事先就有人物設定,這和其他魂系列的主角在劇情敘述時的角度就有著明顯的不同。簡單來說,有了一個固定的角色以後,這個遊戲的劇情相比魂系列也要更加易懂,至少作為 From Software 的標準來看是比較容易懂了。


——這款作品的開發也有來自動視的協助,宮崎監督曾說過他們給了一些關於新手教程的建議,請問具體是哪些建議呢?

宮崎:準確來說,這款作品雖然是和動視一同開發的作品,但遊戲內容全都由 From Software 進行打造。之後由動視幫忙的是在經過了用戶測試之後對我們提出的建議,其中一些建議就是關於新手教程的,這個也是我們所不擅長的部分。不過要澄清的是,就算我們做了新手教程了,也不代表遊戲的難度變低了,From Software 依然重視在開發「隻狼」時所追求的遊戲性與操作性。我們製作新手教程只是希望拉更多的玩家入坑,所以接受了動視給出的建議。


——遊戲中會有存在劇情殺的 BOSS 嗎?

宮崎:基本來說在遊戲中所有被稱為 BOSS 敵人都需要由玩家自己親手打敗,雖然我們準備了很多打敗 BOSS 的方式,但我不記得我們加入了這種剝奪玩家打敗強敵時的樂趣的打法。



——在宮崎監督所製作的作品中都有月光劍這把武器,在本作中也存在嗎?

宮崎:From Software 其實出過很多的遊戲,有月光劍的其實並不太多…因為我個人很喜歡這把劍所以我負責的作品都會加入這把武器,導致很多媒體都產生了這種誤會。目前我的想法是這把劍和「隻狼」的世界觀並不是特別的搭,也是時候澄清這個誤會了。


——目前試玩版的通關比例高嗎?玩家們的反饋如何呢?

宮崎:雖然從活動現場和 SNS 網站上了解了一些試玩之後的玩家們的感想,不過沒有搭載直接獲取反饋的系統。關於難度調整的話,可能確實搞得太難了吧……昨天聽說誰都沒打過 TGS 版的,這個故事好像在之前也發生過,心想壞了又做過頭了。

不過我還是要為「隻狼」說句公道話的,這次可能是因為試玩時間 15 分鐘的限制,讓玩家沒那麽多時間去思考怎麽去對抗威脅。但發售了以後實際上手一玩,我覺得也不是什麽難破頭的遊戲嘛。


——在本作中的 RPG 成長要素有多少呢?

宮崎:「隻狼」中也有成長要素,不過不是以前那種用經驗值來換取點數進行分配的強化方式。在本作中的成長要素主要是獲得新的武器、強化已有的技能、以及其他各式各樣的成長要素。


——「隻狼」中會有「黑暗之魂」中的那種死亡之後掉光魂的死亡懲罰嗎?

宮崎:「隻狼」的設計和魂系列不一樣,在遊戲中死了就從檢查點重來,沒有死亡復活撿魂的這個流程,所以基本沒有死亡懲罰。不過我們根據本作的世界觀加入了其他的要素,想必也是一個相當獨特的設計。


——我注意到這一次有一些漢字等東方元素,這是為了與西方題材做出區別而加入的元素嗎?

宮崎:這倒不是,大家不都是中國人嗎,漢字多帥啊。原本我們做的遊戲一直沒機會加入漢字,不過在這款作品中,就算被人說土鱉也想加入漢字試試看。我超喜歡的。



——對於非人型巨大 BOSS 敵人也可以拚刀嗎?

宮崎:要是用刀的敵人的話儘管拚。劍擊系統在「隻狼」中算是比較有代表性的要素了,我希望大家都能享受這種千鈞一發的緊張感。


——副標題「Shadows Die Twice」有什麽含義嗎?

宮崎:我怎麽好像記得我在哪場採訪說過來著……這個本來是在去年的 TGA 公布第一個影片中我特地想出的一句宣傳語。雖然當時是作為宣傳語想出來的,但不知為何突然就被當成副標題使用了。別人還問我怎麽用這個當副標題啊,我也是丈二破戒僧摸不著頭腦啊?

一開始選用這個當作宣傳語的原因有兩個,第一個是對目前以來一直購買 From Software 的遊戲的玩家們所送出的資訊“這一次要讓你們死得更慘”。此外,就是暗示在本作的故事中佔有著重要地位的“回生系統”。


——在 DEMO 的按鍵介紹中,按下十字鍵下的時候可以進行竊聽,這個指令是幹嘛用的?

宮崎:在 DEMO 裡沒有體現到,不過在正式遊戲中玩家可以通過這個指令來獲得其他資訊。另外該怎麽說,我們的這位隻狼先生,雖然設定上是個忍者但完全沒有個忍者的樣子,所以打算通過加入這個設定,讓他能夠做些忍者該做的事。


——在遊戲中還能閱讀道具的描述文來了解世界觀嗎?

宮崎:由我經手的遊戲確實比較多都會這麽敘事,通過斷片資訊來讓玩家了解世界觀。這種敘事手法同樣會在本作中體現,玩家可以從道具的說明文與前面提到的竊聽中獲取斷片式的消息,來解開這個世界的謎題。不過主線劇情和剛剛所說的一樣,會更加易懂一些。


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