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《賽博朋克2077》編劇:劇情深度or激爽戰鬥?我全都要

  PC Gamer雜誌近期刊載了一篇對CDPR兩位開發者的採訪,編劇Stanislaw Swiecicki、任務設計師Patrick Mills談及了《賽博朋克2077》中的各項內容設計,一起來了解一下。

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  編劇Stanislaw Swiecicki在採訪中表示,《賽博朋克2077》將會兼顧刺激的戰鬥和劇情的深度:“一些賽博朋克作品更加通俗化、以動作驅動作品,《終結者》、《機械戰警》就是其中典型。不過此類題材中也有更具哲學性的作品存在,比如《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》就是兩個例子。我們的任務就是讓玩家在這兩方面都能獲得強烈的體驗:毫無疑問,你能體驗運用植入物、高科技武器戰鬥的刺激感,但另一方面本作的劇情也一樣有深度,我們想要求問:在這個人類靠著科技如此緊密連接的世界裡,究竟何為‘身份(identity)’、何為‘個體(individuallity)’。”

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  “劇情敘述對於我們這個工作室來說極其重要。我們希望自己講述的故事能在感情層面引起玩家共鳴,也想要詢問一些重要的問題。所以在實際遊戲中會有大量此類的內容。對於這個題材來說這也是非常重要的一部分。”

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  任務設計師Patrick Mills則表示《賽博朋克2077》中將會存在某種程度的“湧現性玩法”(譯者注:原文為“emergent gameplay”,意指在遊戲中多個相對簡單的遊戲機制相互作用形成的一種複雜情境。),玩家們能發揮自己的創造力進行遊戲:“遊戲中將會存在‘湧現(emergence)’玩法。這部分內容並完全像《塞爾達傳說:荒野之息》那樣,不過遊戲中的確會有此類機制。如果我們把它設計成讓玩家以某種特定形式體驗內容,我們的QA人員就會在玩過之後提意見:‘應該讓我也能這麽這麽玩。’於是乎我們就要增加內容,事件的複雜性也就隨之增加了。所以,這些有趣的湧現內容更多地會按照邏輯、而非系統進行展開。”

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  除此之外,這位任務設計師還表示,玩家在接受任務時會與《巫師》中有所不同:“遠距離通訊的設定讓一切都變得不同,也會讓遊戲變得更具代入感。就比方說,在日常生活中,我們一般都是怎樣接到‘任務’的呢?一般都是家人來了個電話或者簡訊:‘嘿,你可以去買點東西麽?’我們的開放世界團隊正在不斷用各類小事件填充這座城市,而這些事件也會被用到任務上。你在街上看到了一幫人,這時候你去偷聽,可能就會出現一個任務。又或許你跟他們進行了交談,幾個小時後你在另一個任務裡碰上了這幫人,他們又看到你時就會有所反應。”

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