每日最新頭條.有趣資訊

推翻曾經的低分,IGN為《神之手》正名

原標題:多年以後,為《神之手》正名

本文基於篝火營地與IGN中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

動作遊戲是我的至愛,是我最欲罷不能的遊戲類型。每當看到動作遊戲復甦,出現像《惡魔獵人 5》以及《戰神》這樣的優秀代表作時,我內心的狂喜簡直無以言表。但對於動作遊戲愛好者來說,有一款遊戲似乎一直為大家忌諱,似乎連談論這款遊戲也不被允許。多年來我一直想聊聊我對這款遊戲的看法,我認為現在是時候為這款遊戲正名了。

先簡單介紹一下吧,我叫米切爾·薩爾茲曼(Mitchell Saltzman),在 IGN 工作,今天我想聊聊《神之手》這款遊戲。13 年前,IGN 對這款遊戲給出了「糟糕」的評價。但在我看來,這款遊戲其實很棒,哪怕說是「驚豔」也不為過。

《神之手》中存在許多大膽的設計,雖然一部分略顯奇怪,引發了不少爭議,但也有些就算以當今的眼光看,也十分新穎獨特。這款遊戲由製作過《大神》和《紅俠喬伊》的四葉草工作室(Clover Studio)開發,《惡靈古堡》和《邪靈入侵》的導演三上真司執導, 本質上來說,《神之手》屬於一款動作格鬥街機類(beat-em-up)遊戲。不像大部分動作遊戲會讓玩家自由地移動角色和視角,《神之手》作了一定限制,遊戲中視角會被強製鎖定在角色後方,因此玩家只得專注對付眼前的敵人。

當然,這樣的設定也帶來了些問題。背後視角首先導致了主角 Gene 在移動時,如果玩家不進行衝刺,角色移動起來就有種遲鈍感,其次,這樣的視角也給了處於視野外的敵人偷襲的機會。但與此同時,這個大膽的設計也為《神之手》帶來了不少益處。

首先,鎖定視角的機制意味著在遊戲時,搖桿的右搖杆不再需要承擔移動視角的工作,這樣一來,《神之手》就籍此打造出了一套極其獨特的控制模式。遊戲把觸發各種閃避動作的工作全部放到了右搖杆上,玩家可以通過推動遙感來讓主角前後左右地騰閃挪移,從而在貼臉範圍內躲避攻擊,保持正面攻勢。

某種意義上來說,這款遊戲有點像格鬥版的《隻狼》,二者都要求玩家保持主動進攻,與敵人正面交戰,同時還要在攻擊間歇保持好防禦/閃避。這點非常有趣。這個系統理論上來說可以讓玩家在 1v1 的情況下,玩出讓敵人近身不得的風采。同時較高的上手難度又很好的平衡了這個系統,避免其過於強勢。

遊戲的浮動難度設定也十分巧妙,如果玩家過於濫用閃避能力,遊戲就會提升敵人的強度,使得他們的攻擊一旦打中玩家,殺傷力就足以讓玩家吃個大癟。雖然這樣的機制難免有故意限制玩家發揮之嫌,但確實是一種有效的平衡方式,如果這樣,遊戲的閃避系統就會變得過於強大,一邊倒的戰鬥導致遊戲毫無樂趣可言。

《神之手》同時也是一款奉行暴力美學的遊戲,主角類似於一個動漫角色,玩家可以操控他輕鬆躲開敵人疾風驟雨般的重拳,再用簡簡單單的直拳將敵人打飛陷進牆壁,而使用升龍踢則可以一腳將嘍囉們踢到天邊去。

這些要素實在太棒了!《神之手》的動作表現和技巧設計歷久彌新,時刻給人新鮮感。不像許多遊戲專注於製作各種誇張的攻擊效果,這款遊戲具有很好的平衡性,動態提升的難度讓各種技法對玩家來說更像是一種在陷入困境時用來解圍的竅門,而非通殺一切的萬金油。

而《神之手》的精髓更在於,它允許你去自由搭配連擊組合。在遊戲中,無論是四連擊中每一下的攻擊方式,還是其他時候使用破防,擊飛或者控制技,主角的所有行動完全由玩家自己定義。

當時,你在其它遊戲中絕對見不出這些要素。《神之手》竭盡可能地減少了街機格鬥過關遊戲中常見的重複感,但遺憾的是,在其之後,其它同類遊戲卻並沒有能夠學習到《神之手》的創新。在這款遊戲中,玩家需要經常改變自己的連擊招式,以求得出兼顧力量、速度以及應對特定局面的搭配。或許,某些玩家還能發掘出一些符合他們個人風格的邪道打法。這就是《神之手》戰鬥系統的精妙之處:一千個玩家有一千種流派。

我承認,《神之手》並不是一款無可挑剔的作品。雖然是很久之前的作品,但就算在當時,這款遊戲的場景也有些過於貧瘠,劇情十分牽強,配音表現平平,過場動畫中的那種搞笑風格更顯得有點幼稚。很顯然,《神之手》並不是一款所有人都能接受的遊戲。

但無論你喜歡與否,都不得不承認這款遊戲的開創性,憑著這點《神之手》就有著載入史冊的資格。就我個人而言,在我心目中最好的動作遊戲系列裡,總是會有《神之手》的位置 —— 也許有一天,它也會成為你的藏品。

翻譯:柳生非情劍 編輯:藏舟

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團