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《寶可夢:劍·盾》的直面會都說了些什麽

2月28日22點,任天堂通過直面會發布了“精靈寶可夢”系列(或許以後將改稱“寶可夢”系列了)新作《寶可夢:劍·盾》。

直面會內容較為充足,公布了全新世代的御三家寶可夢、即將展開冒險的地區,以及部分開發中的遊戲畫面,《寶可夢:劍·盾》將於今年冬季發售。

從目前公布的信息來看,這可能是一部很“傳統”的系列續作,在場景畫面上進步明顯。不過,這只是新作的第一個直面會,目前公布的信息仍然不算多。

“傳統”的新作

每年新作發售前,都有各路舅舅、舅媽活動於各大社交媒體,就“寶可夢”系列來說,此前幾代作品,舅舅黨透露的不少信息都比較準確。在直面會發布前,最受關注的小道消息可能是“‘寶可夢’新作將是《曠野之息》級別的”,雖然這個說法本來就不太可信,但這個消息的出現還是讓我感覺比較慌。

如果對標《曠野之息》的話,遊戲肯定是要有很多創新之舉的,但“寶可夢”系列最近的一些改變都有些一言難盡。例如,上一世代在阿羅拉地區取消了道館;《精靈寶可夢:Go》比較像手辦的建模;《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》中取消了野外戰鬥和孵蛋系統,還加入了挺不好玩的二周目大師挑戰(這部分可見我此前的評測)……

這些改變吧,或許不能說它們非常糟糕,但至少並不算成功。尤其是“寶可夢”系列舊有一套相對完善的框架,而製作方Game Freak長久以來給人的印象也確實是既不擅長技術,也不擅長創新。所以,在此如果強行以《曠野之息》為對照,我比較擔心它會弄出“自毀型創新”。

好在從直面會來看,第八世代的遊戲在系統上沒有繼續《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》的改變,主要繼承了正作的傳統設定。

從直播畫面來看,野外戰鬥回歸是板上釘釘的了,並且仍然採用此前的暗雷形式。這一點需要分開說:野外戰鬥和明雷、暗雷其實是兩個系統。在《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》中,是取消了野外戰鬥並採用明雷系統的,就玩家的反饋來看,取消野外戰鬥褒貶不一,但對於明雷系統,玩家們普遍還比較歡迎。現在新作完全變成以前的樣子,既有野外戰鬥,也有暗雷,不知道又將收獲怎樣的評價呢?

或許,最大的贏家是寶可夢商店,各類噴霧又賣斷了貨。

捕捉鏡頭,戰鬥畫面的背景看起來很不錯

其次是道館的回歸,在《精靈寶可夢:太陽·月亮》中取消了道館設定,雖然取而代之的系統與之相似,但仍然少了些情懷。畢竟“在道館戰鬥贏取徽章”算是“寶可夢”世界的最基本設定了。

不知道是不是錯覺,直面會的視頻似乎在用力強調“回歸傳統的樣子”,這算不算是對此前一些“創新”的回應呢?

至於戰鬥系統,雖然直播隻演示了幾個招式動畫,但想來除了畫面表現外不會有太大變化。畢竟,一套穩定的戰鬥系統是系列的根基,也是遊戲的一大核心群體(實機對戰黨)必定購買的理由。當然,每一世代新添加的寶可夢都將極大改變對戰的環境。

保持“傳統”既可以當做褒義,也可以當做貶義,但我想,玩家總體上是會認可本作透露出的“保守”:對Game Freak來說,它此前的“創新”不那麽讓人放心;對於“寶可夢”粉絲來說,系列的正作本身應該就是在保持原有的基礎之上做得更好。

當然,我也很希望“寶可夢”系列能帶來更多的驚喜,但這可能更多是系列其他遊戲的任務,而不是正作的。畢竟,正作已經有了相對固定的閱聽人,大動乾戈的風險實在太大。

以Game Freak的標準看,這畫面很不錯了

“寶可夢”玩家對“畫面好”的印象可能有些扭曲。每當我稱讚《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》“畫面表現非常好”時,朋友們都會用奇怪的眼光看著我,然後得出“你們‘寶可夢’玩家真容易滿足”的結論。

的確,在玩各種3A遊戲的時候,我還總覺得這裡好像還是有鋸齒;每當有布料或頭髮的時候,畫面就不那麽自然……但玩“寶可夢”的時候卻完全無視這些,因為已經接受了它的設定。因此,評價“寶可夢”系列的畫面時,我的默認前提是:它的畫面本來就不如其他遊戲,要比都是和以前的自己比,這樣比的話,Game Freak盡力了。

那麽,單單和自己比,昨天的直面會展示的畫面怎麽樣呢?一句話來說,場景畫面進步巨大,寶可夢建模沒太多改進。總之,算略有優化。

場景進步最明顯的地方在於遠景,在此前,寶可夢的遊戲經常給人一種不太開闊的感覺,這與以前的俯視角密切相關。昨天展示的畫面中,場景似乎有了層次感,多了許多細節,這一點是直面會給我最大的驚喜。

諸如此類的畫面在直面會上還有不少,如果遊戲基本上都能保持在這個水準,畫面方面我就很滿意了

女主角的建模比男主角用心非常多……這一定不是我的錯覺

在寶可夢的建模上,因為遊玩畫面裡展示的寶可夢並不多,應該說,和同平台的《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》水準差距不大,但在風格上有不小的差別。

我個人的感覺是,新世代的作品在《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》的基礎上進行了處理,少了一種玩具或手辦的感覺,而《精靈寶可夢Let’s Go:皮卡丘·伊布》的建模更接近於《精靈寶可夢:Go》。至於哪種風格更好,或許不同玩家有不同看法吧,我個人更偏好新作的風格。

皮卡丘總會有上鏡的機會

另外有一點值得談:似乎任天堂有意把系列遊戲的名字從“精靈寶可夢”改為“寶可夢”,這個改動是挺有道理的,“精靈”和“寶可夢”其實都是同一個“Pokemon”的意思,確實有點重複了。只不過新放出的Logo就有點一言難盡了……

不能再好看點嗎?

“更多樣化的挑戰?”還有許多消息等待公布

直面會還放出了新世代的御三家,關於御三家好不好看,這是個很主觀的問題,每一代都會有爭議。我的意見是,不進化大多都挺好看,進化後大多都不好看……此外,官方還開放了選擇哪個御三家展開冒險的投票,目前水屬性寶可夢淚眼蜥領先。

對不起,我看誰都覺得它一定會進化出格鬥系……

投票的佔比

在公布了《寶可夢:劍·盾》的發售時間後,直面會在結束時還提到:“除此之外,為了讓大家在2019年能享受到更多樂趣,‘寶可夢’也將嘗試更多樣化的挑戰”,這句話的含義並不明確,可能是說新作將會有一些不同以往的要素,也可能指正作發售前還會另有一款“寶可夢”遊戲。

總體來說,作為《寶可夢:劍·盾》的第一次直面會,內容上是比較充分的。不過,還有許多要素沒有公布。例如,孵蛋系統是否會有改變?遊戲進行的方式將會是線性的還是更開放的?封面神(這一次看起來有點怪)到底是什麽?二周目的單人挑戰和在線挑戰分別有哪些?還有哪些新的寶可夢?對戰系統有哪些變化?等等……

對於新人和休閑玩家來說,只要流程做得好,遊戲就很好。不過,對於更願意花時間的玩家來說,一些過去的問題能否優化也很值得關注。

近幾代的“寶可夢”正作一直在簡化孵蛋,但是考慮對戰需求的話,當前的孵蛋系統仍然很麻煩,所以對戰黨可能不太滿意;而對於熱衷於培育、不太喜歡對戰的玩家來說,哪怕是獲得了完美的寶可夢,似乎也只能看看或者是拿去打在線,蛋黨可能也會覺得有些缺乏動力。

那麽,能否同時滿足對戰和培育黨的需求呢?看來,第八世代面臨的挑戰還是不小。

還真是一眼就能看出哪兒是新手村的地圖啊

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