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“萌+休閑競技”《百變球球》會是下一個端遊爆品嗎

2017年12月1日,第十屆騰訊遊戲嘉年華(以下簡稱“TGC”)於成都召開。作為騰訊休閑競技的端遊代表,百變球球亦揭開其神秘面紗,一眾萌趣玩偶憨態可掬,試玩區中玩家也第一次感受到了這款以“萌球對戰”為主題的第三人稱休閑競技端遊的魅力。而在12月3日,百變球球召開了第一次媒體品鑒會,百變球球運營負責人吳哲淵於現場解答媒體疑問的時候說:“戰術競技品類的脫穎而出,證明市場對遊戲玩法創新的需求,而百變球球的玩法創新,正是其區別於其他遊戲的特色所在。”或許對騰訊而言,對下一款《絕地求生》的布局,已經開始了。  

“萌+休閑競技”《百變球球》會是下一個端遊爆品嗎

名門血統+Q萌外表,畫面媲美皮克斯電影級動畫  

百變球球是一款由騰訊代理、RAD工作室開發的全新競技類端遊,百變球球運營負責人吳哲淵著重介紹了這款遊戲的血統:由RAD工作室開發,創作靈感醞釀自20年前設計師佩西諾的一次靈光乍現。  

或許提到RAD工作室還顯得有些陌生,但說起工作室的核心骨乾曾參與過的遊戲,可以稱得上如雷貫耳:前暴雪中國區COO為工作室總裁,工作室CCO曾擔任魔獸世界藝術總監,核心成員多來自於魔獸世界,魔獸爭霸,暗黑等暴雪名作。百變球球的遊戲配樂師AustinWintory,更是曾為《刺客信條》以及《風之旅人》,以及《教團1886》做過配樂的世界頂級配樂師。  

吳哲淵現場也表示,作為戰神系列的開發商,RAD的開發實力極為出色,曾多次斬獲國際級遊戲大獎。而RAD工作室斐然業內的口碑,多在於其在畫面技術的出類拔萃。無論是《戰神》系列硬核、暴力的格鬥美學,或是《教團1886》對暗黑刻畫的細膩入骨,業內玩家對其主機級畫面印象深刻。《教團1886》更被評為電影級遊戲畫面。  

“萌+休閑競技”《百變球球》會是下一個端遊爆品嗎

此次轉型打造萌系競技端遊,RAD工作室依然保持了在畫面考究上的一貫水準。在現場,我們看到百變球球堪比皮克斯動畫級的畫面效果。  

百變球球在“球”角色刻畫上極為精細,數十球形角色憨態可掬,Q萌可愛。憑借RAD自有引擎的優越性能,角色從五官到動作的每一個細節,都被描繪的極為流暢。遊戲中RageFish的嘴巴由上下兩排鋸齒般的尖牙銜接在一起,在強大的物理引擎的模擬下,在巴奇滾動的時候可以看到它的下顎也會非常自然地隨之動起來。同時,球體與場景之間的受力模擬也十分真實,百變球球獨有的“軟體物理特效”使得球體對抗極具觀賞性,無論是球體在遊戲中來回的跳躍,或做出衝擊、擊碎、吞噬、投擲等豐富的動作,均基於真實物理運動規律製作,具備令人感到震撼的真實感。而在場景光影的著力刻畫,不管是球球的細節,還是場景的光暈,都保證了這款以“Q萌”為題材的遊戲,在畫面品質感上保持與皮克斯動畫媲美的大作水準。  

“萌+休閑競技”《百變球球》會是下一個端遊爆品嗎

萌球之間的動作競技:創新玩法或成最大賣點  

吳哲淵在媒體品鑒會上表示,創新是百變球球區別與市場其他遊戲的最大法寶。而這種創新,主要集中在操作與玩法兩個層面。  

“萌+休閑競技”《百變球球》會是下一個端遊爆品嗎

首先是操作,第三人稱射擊為核心的操作模式已不鮮見,但控制“球”為對抗角色,獨此百變球球一家。基於球的外形,導致了遊戲在對抗上除了射擊以外,仍有更多想象太空。遊戲中設定了十餘種技能,比如球與球之間的衝刺撞擊,翻滾與跳躍,防禦反彈傷害,甚至利用地形的抓取投擲,相比於傳統FPS的射擊-反饋模型,百變球球的操作體驗更為“百變”,也意味著玩家將會擁有更深度的沉浸體驗,來感受不同技能組合帶來的樂趣。  

“百變”也體現在在玩法模式上。無論是終結對手的個人、團隊生存競賽,還是考驗配合的FORM&BALL模式,在不同地圖中都有著不同的戰場策略,配合不同的地表、障礙、高低起伏落差,合理利用可以帶來非常大的形勢變化。場景地圖的多樣性,帶來了戰鬥策略的多樣性,也導致了不同玩法下獲勝條件的多樣性。擊殺對方球體獲得勝利的常規模式,射門進球比分勝利的足球模式,亦或者類似MOBA玩法的拆基地獲勝,百變球球多樣化的玩法模式,進一步提升遊戲的競技性。吳哲淵也表示,在百變球球未來上線時,騰訊將會擴展更多新玩法於遊戲,正如遊戲名一般,做到“百變”於心的樂趣體驗。  

媒體品鑒會現場也有記者將這款遊戲的創新性,拿來與最近火熱的“絕地求生”做類比,吳哲淵認為。騰訊正是因為百變球球的“新”才選擇代理這款遊戲。對於當前遊戲市場而言,創新是品類突圍的一大法寶,中國遊戲市場依然存在內容“荒”。這種內容荒正是基於相對單調的遊戲類型而來的玩家審美疲倦,而百變球球在畫面風格、操作趣味以及玩法創新等層面,或許能夠讓玩家以及行業充滿新的期待。  

強化綠色公平競技,百變球球的機會點在哪?  

如果說,騰訊近期在《絕地求生》上的一系列動作,足以顯見騰訊再創新品類上的布局力度,那麽百變球球,將如何突破休閑競技這個細分品類?  

吳哲淵認為,想要適應中國本地市場,在玩法深度上的擴展是必不可少的。而更重點的是,將《百變球球》打造成是一個綠色公平的遊戲。強力杜絕外掛,還原競技公平性,《百變球球》才能為玩家創造更多的快樂,而不是數值內容上去消耗玩家,或者在商業化方面進行特別深入的挖掘。  

其次,則是在用戶層面的突破。以“萌”為核心的畫面風格,將幫助《百變球球》吸引更廣闊的閱聽人,無論是男性或者女性,都可能成為這類遊戲的用戶。而玩法操作的創新性,則讓百變球球的目標用戶定位更為長遠。早一批90後玩家已經被遊戲市場吸收飽和,隨著新世代玩家年齡的遞增,他們在沙盒、競技、RTS等創新品類的需求已然顯露雛形,從我的世界的火熱,STEAM用戶的年齡下降均可印證。對騰訊而言,以玩法創新為核心的《百變球球》,將幫助其吸引一大批更年輕的潛在用戶。  

而休閑競技品類的新品缺失,則給予了《百變球球》突圍的根本動力。正如《絕地求生》的出現,創造了百人對抗競技品類,使其成為FPS大品類下的的細分模塊。對於休閑競技而言,傳統的競速、休閑跑道上均有對手,而Q萌休閑競技仍為一片空白,百變球球仍有大好太空可以開拓。百變球球對於碎片化時間的利用,以及創新玩法層面的不斷成熟,或許將重新定義新時代下Q萌休閑競技品類應有面貌。  

“萌+休閑競技”《百變球球》會是下一個端遊爆品嗎

隨著《百變球球》媒體品鑒會的落幕,TGC嘉年華也告一段落。正如吳哲淵所言,時間可以醞釀出很多東西,它能醞釀出美酒,也能醞釀出優秀的作品。或許再給百變球球一點時間,我們能一起見證下一個創新品類代表作的出現。

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