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真正的遊戲藝術!這是《帕斯卡契約》帶來的硬核魂like體驗

說起宮崎英高,也許你並不熟悉這個名字,但是要是說起《惡魔之魂》、《血源》、《黑暗之魂》,這幾部被稱為“非常困難但是只要你有毅力人人都可以通關”的“魂系受苦”遊戲,可能你就會恍然大悟,是的,這些遊戲都是由這個男人帶給我們的感動和震撼。

黑魂

在宮崎英高的代表作被越來越多玩家接受之後,受苦、殊死搏鬥這樣的概念也引來了許多效仿者,不管是大作《仁王》,還是萬代南夢宮的《嗜血代碼》,宮崎英高那些曾不被人接受的、無比硬核的遊戲理念已經漸漸被遊戲圈接受。

這類遊戲,也有了一個統一的名字——魂like。

黑暗

魂like遊戲在表現形式上其實是可以歸類到RPG遊戲裡,在遊戲類型上就可以歸類到動作類遊戲裡,即我們俗稱的APRG。

那麽魂like遊戲究竟有什麽特殊,為什麽讓玩家們欲罷不能,我們就來好好研究一下它。

摸索中變得清晰的世界觀

在魂like的遊戲中可能整個遊戲都沒有什麽台詞對白,想要了解這款遊戲到底講述了什麽,世界觀是什麽,你需要從一場場戰鬥、從地圖上的建築慢慢去發現,甚至連BOSS的打法和掉落物都構成了劇情敘事的一部分。

比如對於曾有玩家問到:“《黑暗之魂3》(DarkSoulsⅢ)講了一個怎樣的故事?”,答案可沒那麽容易回答,因為你需要從地圖場景,或者是一件物品上的描述來理解這個世界。

也就是說,魂like遊戲並不會直接告訴玩家,而是讓玩家在遊戲過程中自己去發現甚至推理,才認識到這個遊戲世界。

黑暗之魂3

技巧為王的硬核操作

在大多數的APRG中,對於玩家來說,除了最終打boss之外,路邊的小雜兵根本不足為懼,你完全可以在輕鬆揮刀的時刻體會如同割草般的快感。

但在魂like遊戲裡,小看那些小怪一定會讓你吃大虧,那些看似無足輕重的小怪輕則帶走你一個血瓶的血量,重則讓你直接回城。

於是有些玩家就會想,那我就不管三七二十一,耍出一套天馬流星拳,總能把這些小怪給震撼住吧。

天馬流星拳

你又錯了,雖然在主流的動作遊戲中總是有著不少富有創意或酷炫出色的連續技,但是魂like遊戲中,除了移動和跳躍,角色基本上就只有幾個行為選擇:輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反。

所以在魂like遊戲中既不能有割草那種爽快擊殺的體驗,也要抑製住自己在遊戲中亂按按鍵的欲望。並且在這類遊戲中,精力並不是無限的,要是在前期過於浪費精力到處亂滾,那結果便是戰鬥後期你只能傻愣愣地站著任敵人攻擊。

旋轉跳躍

想贏得戰鬥,沒有技巧,全程靠“莽”是不可能的。只有熟悉敵人的招式,然後在正確的時間對著正確的方向使出正確的動作,才能夠解決boss。

在魂like遊戲中,可不要想著劃劃水就可以了,如果遊戲失敗了,代價可是十分高昂的,可能你辛辛苦苦收集來的物資瞬間就化為烏有,這也讓你必須要忠實每一段遊戲過程,認真去對待每一場戰鬥。

難,但並非不講道理

要說市面上大多數遊戲難是因為什麽,因為你的等級不夠,因為你的裝備不夠強大,因為你的武器不夠出色,而解決辦法就是——小夥子,去氪點金吧,然後你就能體會到割草般的快感,要是還割不了草,那說明你氪的不夠多。

但是對於魂like遊戲來說,在你死亡之後,boss就會叼著一根煙,吐出一個煙圈慢悠悠的說:小子,今天你會敗在我收下是因為你還不了解我,你不知道我在這般蛇皮走位之後還會來一個“回首掏”,記住了嗎,記住了之後再來挑戰我吧。

回首掏

在了解了魂like遊戲之後,是不是覺得這種遊戲類型也太有意思了吧,講道理的硬核,讓整個遊戲體驗都顯得是那麽酣暢淋漓。所以就有玩家想問,那你上面說的好像都和國內的遊戲沒什麽關係,我們有什麽優秀的國產魂like遊戲嗎?我迫不及待的想要被虐虐了。

年輕人,我鄭重地向你推薦《帕斯卡契約》。

帕斯卡契約安卓版預約

帕斯卡

說起魂like這樣的硬核遊戲,一直被貼著“上手難度高”、“玩家要具備一定水準的操作能力”的標簽。像這樣有著極高操作要求的遊戲,一般多出現在主機和PS4上,在移動端卻不多見,但《帕斯卡契約》就這樣成為了移動端的一股清流。

《帕斯卡契約》講述了一個在黑暗中尋覓,在幻想中沉淪的故事,為了尋找失蹤的妻子,教會的執行官泰倫斯捨棄身份,踏入黑暗迷霧。這是一個龐大而又細膩的世界,有著令人不可思議的自然奇觀,也有打動人心的平凡故事。

對於這款遊戲,美國老牌遊戲媒體RPGAMER認為《帕斯卡契約》就是那種在E3(電子娛樂展覽會)上才能碰到的驚喜之作,不僅在美術畫面和人物環境塑造上表現突出,其中的戰鬥體驗也讓人十分驚喜。

對於《帕斯卡契約》這樣一款似乎是有著“黑魂”風格的ARPG手遊,在國內市場中目前是十分罕見的。而既然能被打上“魂like”的標簽,那就說明遊戲的內容足夠硬核,至於有多硬,我們就來看看。

外國媒體

鮮明的魂like硬核操作

正如上面所說,《帕斯卡契約》的戰鬥系統鮮明體現了部分魂like遊戲的機制,精力槽設定也是遊戲戰鬥的核心元素,像是翻滾、格擋和攻擊等基礎動作均需要耗費一定的精力槽,死死把控著戰鬥過程對玩家技巧的考驗。

在之前的試玩版中,玩家可以體驗“泰倫斯”和“維奧拉”兩個角色,兩個角色一個是劍士,一個是槍手,兩者有著截然不同的手感和戰鬥方式,在戰鬥間隙可以對這兩個角色進行無縫切換,只要掌握好各自的特性,就能發揮出1+1>2的效果。

人物

當然在完整版中會有更多的角色出現,每個角色都有不同的定位和屬性及技能,想要能夠完美掌握,那是有一定難度的。另外遊戲在英雄的養成方面也是相當豐富,比如天賦流派系統,遊戲中擁有4種天賦;流派,每個流派側重點都不一樣,選定天賦流派之後,玩家還可以通過更新天賦來提升英雄強度。可以說對玩家的操作還是提出了不小的挑戰的。

畢竟當時在Chinajoy現場,第一關卡挑戰的成功率僅為10%。

渣渣

暗黑的中世紀風格

從前期的宣傳片看,《帕斯卡契約》的場景設計、BOSS和人物外形有著極強的宗教感。整體的畫風偏暗黑,人設酷似中世紀的歐洲風格。這一點和魂like遊戲中,那些哥特式建築群給玩家帶來的儀式感十分相似。製作人表示,在構思背景時,他們沒有選擇借鑒中世紀的某一段歷史,而是直接將文明的指針撥回中世紀,想象如果文明演進到那個階段就遇到了瓶頸,人類身處末世中會是怎樣的情形。他們還會維持自己信仰,還願意守護些什麽?

中世紀

現在一些遊戲,在宣傳圖中你能看到遊戲畫面非常的巨集偉壯觀,讓人充滿期待,但是點進去後卻完全不是這麽一回事。但《帕斯卡契約》中呈現出來的,就是貨真價實的實現那種虛假廣告裡想要達到的效果,所見即所得,開發團隊完全是以開發主機遊戲的態度去打磨這款《帕斯卡契約》,用真正次世代技術理念打造出來的畫面,即使在手機上也帶來接近主機遊戲品質的視覺震撼。

專輯般震撼的配樂

說到遊戲中的配樂,它並不是簡單的由怪物和主角的叫聲搭配上武器和技能的擊打聲,而是由開發商以出版專輯的態度創作錄製的主題曲,和歐洲最頂尖的交響樂團合作,搭建環境音。作為玩家璐醬也了解,對於一款遊戲來說,配樂也是一個不小的加分項,與遊戲完美契合的配樂能讓遊戲的過程都讓人更加愉悅,更加沉浸於遊戲劇情,而不是時不時出戲或者轉移了注意力。

音樂

凝聚力強大的團隊

現在國內很多獨立遊戲團隊規模都很小,甚至只有一兩個人,所以《帕斯卡契約》團隊有著十五個人聽起來似乎已經足夠了,但是對於《帕斯卡契約》這種規模的遊戲來說,在海外想呈現在主機上都需要配備二三百人。雖然現在團隊有了巨人公司的支持,為他們提供了足夠的保障去闖,但在一開始,都只是大家自己在悶頭研發這個遊戲,即使接觸了一些公司,但所有公司都害怕,都不知道要怎麽去發行這類遊戲。

即便面對著這樣的壓力,即便所有人都不看好,但這樣一款有戰鬥、有劇情、有系統、有故事、有畫面、有配樂的硬核遊戲,卻並不靠外包來減輕自己團隊的壓力,而是承擔了遊戲全部的開發工作,完全靠自主研發。遊戲從音效到剪輯完美結合,每一個細節都驚喜展現,人物建模細致入微,光影調節對人物建模的反饋一氣呵成,毫無拚湊感。

外包

開發者並不是認為外包不好,只是希望遊戲的優化能在自己的控制之下,外包出去也可以做得好,但是遊戲跑不起來,可能就不是最初自己想要的那個樣子。

於是,就是這樣一款原先被人認為不可能、不量力、不理智的一款遊戲,衝破了重重壓力,努力向開發者想象的那樣走去。

遊戲

其實對於國內很多開發者來說,誰都想做出一款自己夢想中的遊戲,只是受製於資本,只是缺少舞台,只能去妥協。

而對於《帕斯卡契約》來說,他們的理念一直都沒有變,即使失敗過,即使承受巨大的壓力,但這樣一款他們心中“不傳統”的遊戲正在一步一步走向成熟,它,對得起自己的夢想,對得起大家的期望。

對於《帕斯卡契約》的製作人楊洋來說,從業二十年,之前沒有趕上好時候,但現在這個時代,終於變成這樣了。

願黑夜結束之後我們能把酒言歡。

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