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進擊的微信小遊戲

在今年 1 月的微信公開課中,微信就表示,除了會和育碧就小遊戲展開合作之外,還將會在近期開放小程式遊戲類目。不得不說,微信重新定義了「近期」。在翹首以盼了三個多月之後,微信終於在 4 月 5 日兌現了這一諾言。

當天,一大批由第三方開發的小遊戲陸續發布,與第一批小遊戲發布時的甚囂塵上不同,這一次的開放顯得格外靜謐。而隱藏在這份靜謐之下的,是微信對小遊戲的搶道疾行、加速進擊。

好的產品,自己會說話

好的產品自己會說話。

這是張小龍在 2018 年微信公開課演講上說的一句話,而小程式則完美地展現了這個產品理念。在小程式剛剛發布的初期階段,想要找到一個小程式把玩把玩,簡直是難上加難。你必須要:

知道小程式的入口

準確知道小程式的名稱

在小程式入口輸入搜索,錯一個字都不行

沒有推薦,沒有商店,僅僅依靠精準搜索的微信小程式,讓開發者深感困擾,讓健忘的用戶糾結不已。不久之後,隨著各種小程式商店(minapp.com)、小程式推薦媒體的出現,以及微信自身的完善:推出小程式碼、開放小程式和公眾號之間的關聯、小程式列表星標功能……這種情況才得到了改善。

而小遊戲作為小程式類目的一種,在小程式各種基礎能力已經配備齊全的大好背景之下,發展起來自然也順風順水。你是否還記得,在朋友圈經歷了多少個「爆款」小程式被封殺之後,大家才能像拚多多一樣,發現微信「好友會話框」內流量的寶貴?

然而,只有這些怎麽夠?於是,微信在「發現 – 遊戲」這個二級入口裡,給了小遊戲一個「置頂黃金廣告位」,點擊進去就可以看到兩個分欄,分別是「最新小遊戲」和「好友熱玩」。

有趣的事情發生了,根據知曉程式在微信中的觀察,4 月 5 日我的「好友熱玩」中一共有 38 款小遊戲(包括第一批發布的 18 款);4 月 8 日,這個數字變成了 48;4 月 15 日,已經上升到了 105 款。

不難看出,這個「好友熱玩」的展示和排序邏輯是這樣的:只要是被好友玩過的小遊戲就會出現在這個列表中,而玩過的好友越多,排名就越靠前。

其中,有一些遊戲只被一個好友玩過,用戶可能甚至不知道那個微信好友是誰,但看到感興趣的小遊戲,就點進去了。而這一點進去,又被動地完成了用戶向其他微信好友展示這個小遊戲的操作。

看到這裡,是不是覺得這個「好友熱玩」有點像一個「小遊戲推薦榜」?好友的點擊決定了這個「小遊戲」是否獲得向下一批用戶展示的機會,而綜合的點擊次數決定了它排序的高低。形成了一個天然的好友「推薦」機制。

從用戶的角度來說,這種「背書」不像主動分享門檻那麽高;而對於想要獲得更多用戶開發者而言,小遊戲的品質將會變得至關重要:因為只有夠「好玩」的小程式,才能獲得用戶的認可,進而去反覆使用,從而使小遊戲獲得更多的展示機會和更好的展示位置。

這樣一來,就不難理解為什麽微信放出的第一批和第二批小遊戲之間的品質水準有那麽大的差距了。在第一批發布的小遊戲中,幾乎全都是有騰訊自己研發的高品質小程式。而在第二批小遊戲中,則騰訊自己開發的、第三方公司開發的、獨立個人開發者的小遊戲都有,品質自然也從精美到粗糙不一而同。實際上,微信也許是在測試「好友熱玩」幫助用戶篩選優質小遊戲的能力。

知曉程式觀察了一下身邊同事的「好友熱玩」,在第二批發布的小遊戲中,基本上排名靠前的都是品質較好、玩法簡單但不簡陋的小遊戲,而製作較差的小遊戲往往位置靠後。

好的產品自己會說話。在經歷了小程式磕磕絆絆的一年後,微信似乎找到了一種更高效成熟的方式來踐行這一產品理念。

四個月,完成了小程式一年才做好的事

如果說小程式是一位被精心餵養的大小姐的話,那麽小遊戲就是一個橫衝直撞野蠻生長的熊孩子。前者步步為營,每一個舉動都要三思而後行,不容有失;而後者一出生就口含「開屏推薦」的金湯匙,在極短的時間內快速進化成了「小程式完全體」。

這麽說可能有點模糊,那麽不妨來看看知曉程式給大家整理的「小遊戲進化表」。

從中不難看出,僅用了四個月的時間,微信就開始支持小遊戲內的廣告位,幫助小遊戲的開發者變現。而同樣的事情,小程式花了一年多的時間才做完,並且直到最近才向大多數開發者開放這個功能。

至於虛擬支付則更是「一個在天上,一個在地下」了。還記得早期在微信官方的小程式開發文檔中,是明文禁止「虛擬支付」的,但到了 17 年下旬的時候,不少小程式都突然開始支持「虛擬支付」功能,比如說由知乎出品的「知乎 Live」小程式。

後續,微信方曾出面辟謠,「微信率先給內容類小程式開放虛擬內購」、「微信自己面向特定公司、特定功能的一次灰度測試」的情況暫時並不存在。

相對於小程式對「虛擬支付」曖昧的態度,小遊戲則顯得十分簡單直接。自第一批小遊戲發布開始,內部就帶上了「虛擬道具支付」的功能,同時明確的標明了道具虛擬支付僅支持 Android 系統,iOS 暫不支持。面對第三方開發者也不例外,在小遊戲開發文檔中對小遊戲道具虛擬支付的介紹、規則和分成方案一應俱全。

破洞的碗總比沒碗強,只要能盛水就行。相對於小程式開發者對虛擬支付偷偷摸摸的態度,小遊戲開發者宛若自帶佛光。

不過,還有一個有趣的現象。在早期的微信開發文檔中,「遊戲」也是一個不允許開發的類目,但是一年後,微信就轟轟烈烈地開放了「小遊戲」——小程式的遊戲類目,所以,同樣被不允許的「虛擬支付」開放,還會遠嗎?

微信開發者社區

在商業變現的大道上一路狂奔

說到小遊戲的商業變現,就不得不提到「跳一跳」。作為唯一一個被微信開屏推薦的小遊戲,「跳一跳」的火爆不僅因為它簡潔、易上手且魔性的玩法,還有「微信之父」張小龍愛的加持。

「跳一跳」究竟有多火?作為一款上線僅十多天的小遊戲,其 DAU 達到驚人的 1.7 億。在隨後的春節期間,又推出了「多人模式」,整個春節假期,在各個微信群都可以看到一群空閑的年輕人在一局又一局地發起「跳一跳」多人挑戰,而這恰恰展示了微信社交基因的強大傳播能力。

除了「跳一跳」之外,根據 3 月 30 日騰訊互娛在上海召開合作夥伴大會公布的數據還可以得知:

《歡樂鬥地主》、《全民大樂鬥》目前均已達到單月數千萬元的收入規模,且僅依靠 Android 系統的支付實現

在微信已上線的 17 款騰訊自研小遊戲當中,目前表現較好的小遊戲 DAU 在 200 萬- 1000 萬之間

這些「表現良好」的微信小遊戲的注冊用戶數都在 3000 萬以上

其中,優秀的微信小遊戲的次日留存率能達到 50%

「跳一跳」就像是小遊戲界的扛把子、老大哥一樣,一次又一次地用新鮮的玩法告訴你小遊戲有多少可能。就像張小龍一次又一次地用超出你最高分兩位數的成績告訴大家,他究竟有多愛玩「跳一跳」一樣。

在商業變現上也是如此。3 月 1 日至 3 月 3 日,「跳一跳」與耐吉進行廣告合作,將耐吉鞋盒作為基座進行品牌露出,玩家跳至鞋盒時同樣能獲得 20 分的額外加分。據悉,耐吉為這三天的廣告植入花費了大約 2000 萬元。

緊接著,在 4 月 2 日「跳一跳」又進行了一次不小的更新,上線了皮膚、加分道具等新功能。

看到這裡,你是不是虎軀一震,想起了被騰訊這個「賣皮膚」公司統治的恐懼?事實上,無論是 QQ 秀還是王者榮耀,「皮膚」作為騰訊最經典的虛擬道具,一直是其屢試不爽的「吸金大法」,此前《王者榮耀》中趙雲的皮膚就曾帶來當日最高 1.5 億元的流水。

然而,目前「跳一跳」的皮膚不是氪金就能買到的,需要你憑本事去「跳」出來,但這至少給一眾開發者指了條明路。

從 2016 年到 2017 年,騰訊的廣告一直保持著增長的態勢。據財報顯示,2017 年騰訊全年收入人民幣 2377.60 億元,比去年同期增長 56%。社交及其他廣告全年收入達 256.1 億元,第四季度收入同比增長 68% 至人民幣 82.40 億元,主要由於來自微信(主要是微信朋友圈及微信公眾账號)及廣告聯盟的廣告收入增長。

在今年,作為騰訊的「流量擔當」,微信將如何在廣告上繼續實現增長,扛起廣告收入增長的大旗成為一個問題。或許這可以解釋,為何在 18 年開頭,微信就頻頻在廣告上有所動作:小程式文中廣告、小程式內廣告位、小遊戲支持激勵性廣告影片、朋友圈開放多類型廣告及第二條廣告……

據騰訊科技報導,張小龍曾 WXG(微信事業群)管理團隊長官力大會上表示,「從微信廣告上線到現在,沒有一個平台廣告產品能夠像微信朋友圈廣告這樣,做到幾乎沒有什麽用戶的抵觸,甚至到目前為止還有很多用戶說為什麽我看不到一些廣告。」,而這是因為「微信在考慮像廣告這樣非常商業化的東西的時候,我們首先考慮的是用戶是不是把它當成一個很友善、很好的一個功能在使用。」

那進擊的微信小遊戲,又該如何在一路狂奔中維持變現和用戶體驗的平衡?

關注「知曉程式」公眾號 ,在微信後台回復「報告」,獲取首份《小遊戲行業發展報告(2018)》。

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