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花600塊錢玩了《決勝時刻19》,我覺得自己像個傻*

       當然,這600裡頭還包含了續費加速器的費用。但現在我的心情就有點像手遊抽卡抽歪了的感覺:玩吧,不爽;不玩吧,感覺又怪浪費的。

       作為一個隻短暫玩過《決勝時刻16》的半“雲玩家”,這次在系列作品重返steam後,因為看周邊朋友在試玩時給到的反饋都還不錯,又剛好有點手癢想玩玩打槍遊戲,我於是選擇了跟風入一波坑。

       老實講,對於《決勝時刻19:現代戰爭2》(太長了,下文簡稱COD19)這樣一款年貨,我一度認為自己閉著眼買都行。但進入遊戲後的報錯,像這樣的:

不少玩家(包括我)的夢幻開局

       當然,相較之前的作品,COD19擁有著比往年看起來更高的關注度和人氣。除了平台便利性外,一方面,我認為這和終於重返近現代的世界觀,以及一種經典角色的回歸有關。

       另一方面,多少還是第一次出現了中國乾員“子墨”給予了一定的好感加成。這個在邊境單殺過成群盜匪的中國酷哥兒相當幹練和帥氣,測試剛上幾天,群裡理發店就開了不少。

       但從它的表現來看,無疑在回歸之後便立即栽了個跟頭。

       評論區不乏一邊給好評支持,一邊罵這部如何如何爛的忠實玩家,換句話說,如果沒有這些人,評價可能會更加慘淡。

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       整體看下來,玩家給出差評的原因也很簡單:地圖設計太過陰間、槍口抖動以及煙霧太嚴重、身法的削弱等等……

       事實上,在一開始進入遊戲的時候我還是很驚喜的,因為地圖的整體色調變得十分明亮,不再是昏暗的一片,讓我這雙近視眼完全分不清敵人和地圖景觀,完全沒有感受到所謂地圖“陰間”在哪裡。

很亮堂的地圖

       可在多玩了一會兒之後,這份小小的喜悅就被完全衝散了:它的地圖看上去的確沒那麽陰間了,但“看上去”沒那麽陰間的背後,其實是有代價的。

       在“薩伊德”這張頗有特色的地圖中,就讓我吃足了苦頭。全軍破敵模式一眼看上去和戰地風雲頗為相似,但由於地圖規模是在太小,足足48名玩家的戰鬥讓整個地圖變得十分局促。往往雙方的坦克都是臉貼臉對轟,玩家之間的戰鬥更是變成了絞肉機。

       至於說槍法什麽的——我們五六個一起衝進來,你還能全殺了不成?實戰場景也和我的預期一樣,在很有限的地圖上,要麽是己方一群人衝擊對方,要麽是對面一群人衝擊己方防守的玩家。一旦復活點被搶奪,就會直接被對面堵門屠殺,想要翻盤堪稱難如登天。

       當然,被堵門屠殺一定程度上也是自己技術原因,很難將責任完全推到地圖設計上。但在其他模式下,不同地圖的陰間設計帶來的遊戲體驗,同樣算不上愉快。

       之所以會這麽說,蹲在角落裡伺機而動的“老六”,相較於以往多了不少。在剛進遊戲時我還想著衝鋒幾次,和對面的玩家較量一下槍法,但在被老六蹲死幾次之後,本著“打不過就加入”的原則,我也找個角落開蹲——你別說,效果真的可以。

       究其原因,很大程度上是因為地圖的障礙以及拐角數量實在太多,以及TTK(擊殺敵人所需的時間)縮短,在隱蔽角落蹲人然後打先手的優勢實在太大,對方很難有機會進行反打。

       不過,也有一些大佬玩家,對於我這種“打不過就加入”的行為嗤之以鼻,在其看來解決老六蹲人的方式有很多——比如依靠身法。

       只是在嘗試過幾次之後,這些頂尖玩家可能也發現了,《決勝時刻19》和以往的系列作品相比,實在是太不一樣了。無論是滑鏟還是飛撲都是無法取消的,也就是說玩家一旦用了這個動作,就必須等待這個動作結束,期間不能取消,也不能開槍……

幾乎廢掉的滑鏟取消

       也就是說,身法作為為數不多能製裁老六的手段,在《決勝時刻19》裡由於一波削弱,幾乎已經完全沒法用了。

       直到這時候一些決勝時刻系列的老玩家才反應過來,原來當初宣傳《決勝時刻19》時提出的“給新老玩家帶來相同的體驗”這句話,原來是用這種方式來實現的。

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       事實上,除了身法的削弱,導致老六們很難被製裁之外,還有另外兩個原因讓老六的數量有增無減:槍口煙霧以及紅名設計的取消。

對不起,但我真的沒繃住

       不少玩家表示,在開兩槍之後,後續的掃射槍口出現大量的煙霧,導致完全無法分辨敵人位置進行跟槍,整個遊戲體驗變得十分糟糕。

       不過說實在的,由於我本身近視並且沒有戴眼鏡的習慣,一般都是靠前幾槍殺人,即便沒有煙霧我也很難正經跟槍(前幾槍沒殺掉那就我死),所以對這一點感受的並不明顯。但在看了幾個視頻之後,還是能感受到幾分此類玩家的心情。

       除此之外,取消紅名的設計,導致那些蹲在角落的老六,看上去如同被乾掉的屍體一樣——這一點我便深有體會了,跟敵人交火險勝之後,聽到又有敵人腳步,我選擇直接趴在地上放棄治療,但路過的敵人看到周圍一片狼藉,似乎想當然的將我當成了屍體,然後讓我成功再下一城。

沒了紅名,甚至可以趴在馬路中央

       至於其他諸如封號以及閃退崩潰等問題,對於一次公開測試而言是能夠包容的。但上述這些影響遊戲性的體驗,對於《決勝時刻19》而言卻稱得上是真正致命。

       或許玩家也能看得出來,這些問題單獨來看都不算大,但卻偏偏環環相扣,互相之間的影響導致其出現了奇妙的化學反應,最終給玩家呈現出了極為糟糕的遊戲體驗:取消紅名,地圖設計促使老六增多,身法的削弱、讓玩家很難對這些老六進行反製。

       如今公開測試已經結束,68%的好評率,對於重返steam的決勝時刻系列最新作而言,無疑是遠遠不夠的。但好在距離正式發售還有一個月,即便地圖設計很難在如此短的時間裡出現改動。但至少能夠將槍口煙霧等小問題進行解決。

       畢竟,這些願意預購年貨作品的玩家,在其他人口中是“大冤種”,但對於廠商而言,這其實是一份很難得的信任。不過,對於一款長線運營的遊戲來說,COD19還有很多證明自己的機會,就讓我們看看動視怎麽整吧。

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