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什麽?遊戲才賣了1億份?把工作室給我關了!

  B哥丨文

  提到迪士尼這個名字,大家可能第一反應是那隻超級吸金的老鼠和最強法務部警告。

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  但作為一個遊戲玩家,我想說的是,其實迪士尼也有非常多,質量也可圈可點的遊戲。

  注意,這裡說的不是它收購的盧卡斯工作室等遊戲工作室,而是迪士尼本家製作的遊戲。

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  迪士尼涉足遊戲圈的世界不算很早,但也不晚。

  1988年,Walt Disney Computer Software成立,這個中文名叫做沃特·迪士尼計算機軟體(簡稱WDCS)的公司在在接下來的七八年內為迪士尼做了不少有意思的遊戲。

  但這個部門最早的誕生卻是出於無奈。

  當年由羅伯特澤米斯基指導的《誰陷害了兔子羅傑》上映,真人和卡通同台的新穎效果讓票房大熱,三億多美元的票房讓迪士尼急於趁熱打鐵,到處找外包做一個配套的遊戲。

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  同時要求非常苛刻,9個月的時間做出高水準的遊戲,這讓所有的遊戲開發商都望而卻步,所以迪士尼選擇了自己成立一個工作室,然後自己開發。

  WDCS這才成立。

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  雖然工期很短,但是這群被迪士尼看作小打小鬧的遊戲製作人很給力,《誰陷害了兔子羅傑》的遊戲一經推出就賣出去25萬份。

  而且當時他們做的可不光是一個版本,90天內他們做了這個遊戲三個平台的版本,非常瘋狂。

  當然,這款遊戲的銷量還是十分給力的,至少讓迪士尼意識到了遊戲行業的利潤驚人,WDCS在遊戲做完後沒有被立即解散。

  但因為雅達利大崩潰的余波讓許多人仍然心有余悸,所以遊戲開發這個門類仍然沒有被迪士尼看做是主營項目之一。

  因為當年開發遊戲的危險實在太大了。

  不過呢,小部門也有小部門的好處,WDCS在接下來的一段時間裡開發了一大串的遊戲,雖然預算不高,看上去都是一些“小遊戲”,但利潤還不錯,而且自由度極高。

  這群熱愛遊戲的製作人可以按照自己的想法來做遊戲,這段時間他們做的《小美人魚》就獲得了不錯的反響。

  不過更多的還是一些面向低幼群體的遊戲。

  比如《唐老鴨的字母追逐》(Donald's Alphabet Chase)就是一個面向2-5歲小朋友的遊戲。

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  《米奇的拚圖遊戲》(Mickey’s Jigsaw Puzzles)則是面向學齡前兒童的簡單拚圖遊戲。

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  類似的還有《高飛的鐵路快車》《米奇的拚字遊戲》等等,這些都是在他們製作完《誰陷害了兔子羅傑》之後意識到低齡市場才製作的。

  當然,也有稍微困難一些的遊戲,比如《唐老鴨大冒險》,這款最早登陸世嘉MD主機的遊戲在前幾年被重製之後登陸了各大平台。

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  優秀的平台跳躍和適當的解密以及還算流暢的故事的都非常適合任何年齡段的玩家嘗試,雖然沒有什麽突破性的遊戲設計,但也算是不錯的作品。

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  就這樣一直做了幾年遊戲之後,WDCS開始不滿足於迪士尼自己的IP,開始原創之旅。

  畢竟是一個小部門,隨便折騰。

  聽她們做出了《特技島》(stunt island)和《過山車》等原創作品,雖然依然不像專門的遊戲大廠一樣銷量驚人,但也慢慢累計起來一批忠實的玩家。

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  WDCS在幾年的發展之後,也慢慢從一個無人問津的小工作室,變成了一個盈利能力可觀的項目組,開始進入了中高層的視野中。

  照說這應該是好事,但上層管理者並不懂遊戲開發,他們只是提出各種要求,WDCS並不認可,但又無能為力。

  於是開發陷入僵局,WDCS自己的項目被砍,上層希望他們可以擴充人手變成一個大部門,一方面便於管理,另一方面更好盈利。

  不然就將在6個星期內砍掉這個部門。

  生存還是死亡,這是一個問題。

  整個WDCS開始陷入停滯,如果說這段時間有什麽還不錯的消息的話,可能就是迪士尼不再瘋狂授權遊戲IP,而是更加期待自己內部可以做出優秀的作品。

  但不做事情的部門自然是留不下人才的,WDCS的員工開始大量外出,整個部門幾乎名存實亡。

  甚至於差點被整體賣給了微軟。

  直到迪士尼做出了《阿拉丁》這個作品。

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  這款登陸世嘉Genesis的作品狂賣400萬份,真正改變了迪士尼對遊戲的看法。

  事情開始有了轉機。

  或許有人在想:為啥這個部門明明做的不錯,迪士尼還想要砍掉呢?

  道理不難解釋:WDCS做的遊戲行業是一個收入不夠穩定的行業,這和足夠成熟的電影工業不太一樣,按照迪士尼的水準,只要做一個電影,收入是可以預期的。

  但遊戲不一樣,每一款遊戲在那個年代都是一次賭博,這一點看現在的各大廠商就知道,即便是頭部大廠也不敢保證下一部作品一定大賣(FIFA和2K系列除外)。

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  A牌死的太快了一些

  相較之下,IP授權則是一個隻賺不賠,並且省心省事的好買賣,雖然可能沒法像遊戲爆款那樣大賺,但也免於遊戲暴死的風險。

  加上WDCS的人都不太聽話,所以才有了砍掉這個部門想法。

  不過就像那張經典的漫畫一樣——

  我也很想堅決地砍掉這個部門,但是400萬銷量的利潤實在太高了。

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  所以在1994年,迪士尼組建了迪士尼互動。

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  這也是現在在Steam上可以看到的迪士尼旗下的遊戲發行商名字。

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  雖然WDCS的老員工走的只剩下8個人,但得到了上層的支持,整個團隊增長的非常快,以他們為核心組建的團隊很快進入了遊戲製作的軌道上。

  這一年誕生了《獅子王》這個和電影聯動的作品,評價和銷量都還可以,但沒有《阿拉丁》那樣的爆炸級銷量。

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  此時的迪士尼瘋狂給迪士尼互動放權,鼓勵各種創新,希望他們可以繼續製造爆款,但很可惜,遊戲創作不能一蹴而就。

  尤其是在1997年之後,製作一個3A級別的遊戲銷量大幅增加,做一個遊戲的成本約為原來的6倍。

  於是迪士尼再次自上而下地乾預了開發部門,又一次將授權的比重增加,自研則是再次降低。

  不過授權也不是沒有收獲。

  大名鼎鼎的《王國之心》系列就是SE的員工和迪士尼的員工在電梯偶遇之後閑聊出來的作品。

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  這個作品只要了解RPG的玩家應該都有所耳聞,不管是從影響力還是從銷量來說,迪士尼這個買賣都是非常劃算的。

  但大多數作品都有些一言難盡,最典型的就是《星際大戰》系列,這個系列堪稱遊戲IP授權的迷惑行為大賞,作品一個接一個,但水準差距簡直不忍直視。

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  當然,迪士尼確實不用背什麽鍋,但也有人覺得很可惜——

  與其給別人糟蹋,我們為什麽不自己做呢?

  這個人就是格拉哈姆·霍珀,當時的迪士尼的執行副總裁和迪士尼互動總經理。

  於是在2002年,迪士尼發布了GBA遊戲《彼得潘回到永無島》和《星際寶貝》,兩個作品都收獲了不錯的反響。

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  接著就有了《迪士尼無限》。

  這是一個質量很高的系列遊戲,即便是你現在去Steam上看,好評也是非常具有說服力的,畢竟能夠玩到那麽多自己熟悉的角色,迪士尼IP的吸引力毋庸置疑。

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  而且製作水準也是十分到位,即便是多年前的《迪士尼無限》初代,畫面也不會讓你覺得難受。

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  不過很可惜,依舊是因為組織結構變動,自上而下的改革再次砍掉了迪士尼互動700多位員工,《迪士尼無限》也就卡在了3.0的時代,再也沒有了後續。

  對於玩家來說,唯一的幸運應該就是遊戲在國區賤賣,只要90,要知道原本每個人物DLC加起來,遊戲整體是要賣到幾千塊。

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  其實從2002年開始到2016年這段時間,迪士尼收購的工作室高達8家,嘗試的項目也是五花八門,其中就有傳奇工作室——盧卡斯工作室。

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  這個由喬治盧卡斯本人創立的工作室曾經有過自己的輝煌,一度被認為是行業前十的遊戲工作室。

  但在被收購的4年之後,盧卡斯藝術工作室宣布關閉,它變成了一個《星際大戰》IP授權機器,堪稱冤罪殺機。

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  雖然盧卡斯藝術落得這個下場不是迪士尼鍋,但想必迪士尼也沒有特意扶持過。

  這種傳奇工作室尚且如此,其他的幾個可想而知。

  於是在2016年,迪士尼互動宣布關閉。

  是的,你看到的steam上那些以迪士尼互動為發行商的遊戲,可能真的是玩一個少一個,整個迪士尼的遊戲策略也從開發方向再次轉向了授權方向。

  比如騰訊就拿到過《瘋狂動物城》的授權,IP遊戲甚至在iOS榜單中拿到過第一。

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  至於什麽《冰雪奇緣》《玩具總動員》之類的IP更是全球授權,“無本生意”賺的盆滿缽滿。

  這種賺錢方式可能更加符合迪士尼集團的預期。

  但你要說迪士尼真的趕不上時代,不會做遊戲,我看也不然。

  即便是智能手機時代他們做的《鱷魚小頑皮愛洗澡》也是非常難得的精品手遊 ,一年下載量破億,成績驚人。

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  只是說到底,相較於他們的其他產業,迪士尼互動賺的太少了。

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  風險大,投入高,收益不穩定,這些都製約了遊戲部門在迪士尼內部的話語權。

  也讓迪士尼高層對遊戲的決策一直在反覆橫跳,讓人迷惑。

  最後拍板關門,專注於授權IP和發行遊戲,或許也算是一了百了的解決辦法吧

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