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觸樂夜話:遊戲訂閱製越來越流行了

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅(又)病了

EA Access即將在7月24日登陸PS4平台,此前它已經在PC和Xbox One平台推出。

玩家在購買這一服務後,可以在會員期內遊玩多款遊戲(包括“戰地風雲”“FIFA”等系列),同時以9折優惠購買EA旗下的數字版遊戲,還能夠搶先遊玩(一般是幾天)EA的大作——對網遊性質較重的“FIFA”等遊戲來說,搶先幾天登錄還是挺有用的。

EA這種提供遊戲庫的會員最適合寒暑假等假期遊玩

訂閱製變得越來越流行了,不僅是EA,就連育碧的PlayU……不對,是Uplay都將訂閱製提上了日程。在今年的E3上,育碧正式公布遊戲訂閱服務Uplay+,該服務將於2019年9月3日登陸PC,訂閱費用為每月14.99美元。

不用說更早的索尼與微軟會員,單說PC平台,擁有許多第一方作品的EA和育碧都推出了自己的訂閱制服務。就連“真正的雲遊戲”谷歌Stadia,也將採用訂閱製。不過,就目前公布的信息來看,Stadia的訂閱服務仍然採用每個月贈送遊戲的模式,除此之外的遊戲仍然需要購買。

從費用上來說,Stadia似乎也沒有人們想象中的那麽便宜

訂閱製的流行是數字版遊戲流行之後的新現象,它出現的前提是成本的降低。在實體時代,遊戲光碟的製作成本倒還不高,但隨之產生的運輸、存儲、推廣和線下銷售卻需要巨量成本,因此,“搞個會員製給會員發實體遊戲”是件很不經濟的事情。

但數字遊戲的流行使得這一切成為可能,當網絡基礎設施鋪建之後,成本被大大壓縮,玩家只需要獲得一個數字授權就能夠下載遊戲。在這種情況下,大批量的發放遊戲並不是什麽難事,因此無論是各種免費贈送,還是會員製的超劃算套餐,都變得可行起來。

更為重要的是,由於絕大多數遊戲訂閱製都隻提供老遊戲,訂閱製本身並不太影響遊戲本身的銷量——即便是沒有通過訂閱製獲得遊戲,這些玩家大多數也不會再去購買一份。因此老的訂閱製本質上是在不傷害銷量的基礎上,給廠家一個推廣遊戲平台、擴大影響力、培養用戶粘性的機會,同時也讓玩家無成本地試一試那些錯過的遊戲。

當然,從名義上說,以往許多平台的會員還是打著“提高網絡質量”的名號,送遊戲只是個附加功能。但新一批的訂閱製卻將重心徹底轉移到了遊戲上,EA在原有會員的基礎上推出了“PREMIER”會員,玩家可以提前遊玩第一方作品的完整版(而無需購買);微軟的XGP會員也加入了第一方的首發大作。

雖然說廠商也需要確保遊戲質量來鞏固玩家們對會員製的信心,但單個遊戲的質量似乎確實沒有以前那麽重要了?不知《The Outer Worlds》將會有怎樣的表現

各家的“高級版”會員的確非常誘人——理論上說,只要一年內在這個平台上購買的首發遊戲超過2款,高級版會員就是穩賺不虧的。但在誘人的同時,它也有不少隱患。

對平台來說,“會員”意味著它必須擁有一大批遊戲(而不是一款遊戲),那麽只要充實遊戲的陣容,就能促使玩家購買會員。因此,更多時候,玩家買會員考慮的是“能玩更多”。如果將首發遊戲也加入到陣容之中,難免會讓玩家擔心廠商會因此不重視遊戲質量——畢竟對首發就加入會員庫的遊戲來說,銷量似乎也變得沒那麽重要,而許多作品,光是依靠名頭就能騙取玩家加入會員了……

更進一步來說,即便會員遊戲的質量能夠得到保證,參加訂閱製遊戲的遊戲之間的分成和業績也很難計算,那些更獨特的遊戲或許會因此受到忽視。

總體來說,我的擔心是這樣的:在過去,遊戲更多被認為是個體的,人們評價一款遊戲如何,或者一個系列如何……但在會員模式下,人們會比較不同會員的陣容,也就是說,人們會比較一批遊戲和另一批遊戲。本來現在的“流水線3A”就已經層出不窮,再加以這樣的付費模式,這或許並不算一件好事。

當然,我個人還是挺喜歡會員訂閱製的。對我來說,每個月的PS4會員陣容公布都有種開箱的樂趣(雖然大概率不會玩),Humble Bundle會員也是如此。在“獲得”的樂趣之餘,它們還給了我回顧優秀的老遊戲的機會。

但同時……對於新遊戲,我更願意單獨購買,理由說起來有些私人——如果我買個EA的高級會員,那EA怎麽會知道我到底是為了哪個遊戲而付費呢?掏錢本身也是一種支持嘛。

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