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年度電競人才報告:平均月薪1萬1 培養目標非職業選手

近日,完美世界教育研究院(報告及文中簡稱為完美世界教育)和伽馬數據(CNG)聯合發布《2018年電子競技產業人才報告》。報告從中國電子競技產業現狀、中國電子競技產品現狀及發展、中國電子競技從業者狀況、中國電子競技人才教育狀況等多個維度對電競產業及人才教育進行了全方面地分析,指出電子競技教育要培養的不僅是職業電競選手,更是能滿足電子競技產業職能需求的、具備專業素質的電競全產業鏈的複合型人才。

2018年中國電子競技產業規模已經超過912億元,用戶規模達到了4.28億人

中國電子競技產業仍處於持續發展的過程中,2018年中國電子競技產業規模已經超過912億元,電競用戶規模達到了4.28億人。在中國,電子競技已經是一個服務超過4億用戶,年產值超過900億元,同時滿足用戶文化需求的成熟產業。現階段持續增長的電競產業對於專業人才的需求愈發明顯,而國內電競產業人才的缺乏成為製約電競產業進一步發展的重要因素。

數據來源:伽馬數據(CNG)

國際化的賽事能最大化

電子競技產品的影響力

在2018年11月結束的英雄聯盟全球總決賽中,中國戰隊IG的奪冠進一步引發了媒體對於“電子競技”這一關鍵詞的討論。同時英雄聯盟及其相關賽事的知名度得到了進一步的提升,也有助於提升電子競技產業對於人才的吸引力。

電競產業從業者規模超過44萬人

平均月薪超過11000元

根據伽馬數據(CNG)統計分析,目前中國電競產業從業者規模達到44.3萬人,電競產業從業者的平均薪資基本與遊戲產業持平。迅速發展的電子競技成為遊戲市場的重要收入組成,在2018年電子競技遊戲市場實際銷售收入佔中國遊戲市場的比例為38.9%,在未來電子競技發展不斷成熟的情況下,其從業者規模和平均薪資預計有明顯的提升。

數據來源:伽馬數據(CNG)

注:電競從業者包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

電競賽事服務類職位需求佔比

達到67.5%

根據伽馬數據(CNG)的統計,現階段中國電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求佔比達到67.5% 。國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。

數據來源:伽馬數據(CNG)

電子競技教育要培養的不僅是電競選手

更是複合型人才

目前影響中國電子競技發展最重要的因素是相關人才的不足,在電競人才培養方面,光環下的職業電競選手是最受關注的,很多院校以及培訓機構認為電競教育就是培養職業選手,打出培養職業電競選手的招牌。隨著電競產業規模的不斷擴大和電競生態鏈的完善,電競與直播、影片的聯繫更加緊密,同時電競向周邊產業異塵餘生增多,促使電競產業中的崗位逐漸向細分趨勢發展,對於電競從業者的素質要求提高。當前電競人才的培養主要有高校開設的電競相關專業、培訓機構以及電競俱樂部和遊戲企業的內部培訓這三種途徑。

電子競技教育要培養的不僅是職業電競選手,更是能滿足電子競技產業職能需求的、具備專業素質的電競全產業鏈的複合型人才。

電競人才教育與電競產業一線需求脫鉤

教育與產業需融合

目前電子競技已經獲得了官方的認可,電競是循著傳統體育項目的腳步在前進。電競和傳統體育相比有著明顯的不足,中國電子競技教育與迅速發展的電子競技產業產生矛盾,矛盾的爆發會製約電競人才的培養和電競教育的發展。

現在各個電競人才的培訓途徑都有著明顯的局限性,電競人才教育與電競產業一線需求脫鉤,電競產業沒有明確的人才需求和標準。擁有遊戲企業背景的培訓機構與高校教育直接的合作,可以推動產業與教育相結合,加深電競人才教育與產業一線的聯繫,是促進電競教育和電競產業發展的重要方式,擁有遊戲企業背景的培訓機構與高校教育的直接合作或是解決矛盾的重要方法,例如完美世界教育與四川傳媒學院合作,共同打造“國際遊戲與電競學院”以及“遊戲與電競孵化中心”。在滿足自身用人需求的同時也能夠為電競產業輸送人才,同時為電競人才教育積累經驗,為電競產業的不斷發展注入勢能 。

全本報告主要內容包括:

中國電子競技產業現狀

中國電子競技產業規模

中國電競產業收入構成

中國電競產業鏈情況

電子競技產品現狀及發展

電子競技產品類型分布

電子競技產品發展方向

電子競技賽事發展趨勢

電子競技產業從業者狀況

中國電競產業從業者現狀

電子競技產業人才需求情況

電子競技產業人才教育狀況

電子競技產業教育現狀

電子競技產業職能情況

電子競技俱樂部職位情況分析

電子競技產業教育難點

電子競技產業教育案例

本次報告由完美世界教育研究院和伽馬數據聯合調研發布。

伽馬數據作為《中國遊戲產業報告》的獨家製作方,是中國權威的數字娛樂研究機構。其數據歷年在中國遊戲產業年會、Chinajoy高峰論壇上由政府長官發布。其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司發布會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。

市場調研

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