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《魔物獵人世界》簡評:在新大陸中感受狩獵的律動!

【遊戲介紹】

  《魔物獵人:世界》是由CAPCOM製作發行的一款動作冒險遊戲,在全球範圍內都享有盛讚,本代魔物獵人發生了諸多進化,玩法與畫面都有非常巨大的進步,遊戲最多支持4人聯機。在遊戲中玩家將扮演一位獵人,需要探索一片新發現的神秘土地,關於這片土地人們知之甚少,所以將這片大陸稱為“新世界”。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰鬥中存活下來,並且最終成為終極獵人。

【遊俠網】《魔物獵人世界》Xbox One X和PS4 Pro畫面對比

【評測前言】

  作為一個在掌機平台上才真正開始大放異彩、走向日本國民級舞台的遊戲系列,主機平台上的《魔物獵人世界》(以下簡稱MHW)對於其自身的歷史來說更像是一次闊別重回。裹挾著四年企劃的沉澱,它似乎在登場之前就已經被籠罩上許多光環。而最終在試玩版中呈現給大眾的答卷也足以讓粉絲們對正式版期待到發狂。

  當然,這樣一款已經在各大媒體均獲得高分(IGN9.5分,其余媒體普遍9分以上,最低為GAMESPOT的8分)的遊戲,本篇評測似乎也並不再需要對它的品質有多少議論。倘若是有PSN會員的、經歷過兩次試玩的玩家,應該也能夠從C社自信滿滿的放出全武器練習模式與多達三隻大型模式的試玩版中嗅出這份十足的自信來。

  ▲試玩版已經能一覽全武器風姿

  如果你不喜歡MHW,也許你是真的對這類遊戲不感冒——當然,也許也是因為你是捏人系統的受害者。這個系統實在是太過有趣了,以至於你能夠在捏人界面和正式遊玩時看到兩張臉,amazing。(但多少也可以理解,至少在過場動畫裡模型還是沒跑偏的)

  (圖源不明)

【更多的妥協和不變的本質】

  提到魔物獵人之於國內玩家,就很難不提到PSP與P3這對黃金CP。由於大家都懂的原因,MHP3在中國真正意義上能稱得上[國民級]的稱號。這也造成了許多玩家對於這個系列的認知錯覺——實際上,魔物獵人系列最大的閱聽人依然停留在日本本土,而歐美玩家群體對於這個系列一直算是態度平淡。

  要做主機化,還要取得成功,就必須要迎合歐美玩家的口味。C社十分清楚這一點。這一次的MHW之中,你能看到許許多多為遊戲便利性做出的改動:

  ①染色球已經不複存在。取而代之的是更加智能和人性化的導引蟲系統。導引蟲不但會引導出角色周圍存在的資源,以及尋找大型魔物的功能,伴隨著對應怪物研究等級提升後還會附帶更強追蹤性,讓尋蹤的過程更加簡易。即使研究等級為0,獵人也可以依靠怪物留下的足跡、體液等資訊依次檢索,來回幾次後即可全程對怪物蹤跡進行導航;

  ▲追蹤好幫手導引蟲,索敵需要花費的精力直線下降

  ②所有武器針對流暢性的大幅度修改:所有持盾武器現在都能在舉盾格擋時進行移動和視角轉換。絕大部分武器都能夠在連段中自由銜接翻滾和墊步,得以十分靈活調整自己的站位;遠程武器的準星和操作手感也更趨向於傳統射擊遊戲,得到了相當程度的簡化。

  ③上手難度與硬核程度全面降低。不但加入了微鎖定系統,在狩獵中段玩家還可以隨時在營地進行飲食,並能夠在小屋中進行狩獵武器更換。此外,低階大型怪物的血量和攻擊欲望都得到了一定程度的削弱,以往卡彩鳥的悲痛回憶已不會再重複。

  ④更加突出了(實際上不存在的你依然可以自己刷自己的)主線劇情的存在感。針對古龍“熔山龍”捕獲而展開一系列作戰的調查兵團,牽引出的新大陸神秘而豐滿的生態系統。

  ▲劇情演出和銜接很有主流遊戲風范……當然,打不過還是得乖乖做裝備的

  ⑤歷代前所未有的詳盡武器操作指南,所有武器特性、基礎連招均提供了相當詳盡的情報。更有木樁場所和傷害數字可供直觀練習連段。

  ▲遠程武器則在準星上明確標注了最大傷害距離和超出射程

  以上提到的、包括本次攻略也許漏掉的針對便利性做出的改動,可以說是打實了C社要將MHW推向世界的心。當然,這些改動並不意味著MHW就不再[硬核]。儘管下位已然便當氣息滿滿,但挑戰上位狩獵任務,或者是追求速通的話,依然大有鑽研的太空——要知道GAMESPOT扣分的大頭就是“遊戲後期難度過高”。

  ▲要知道,下位和上位其實是兩個遊戲

  當然……儘管如此,由於系統本身的內核基本上沒有變化,依然是委託-狩獵-完成任務的基本玩法,遊戲本身的動作系統相較市面上主流遊戲也依然算得上是困難階位的——或許真正能夠迎合歐美玩家的硬核向戰鬥系統還是偏向Dark Souls那種操作相對簡易的。

【令人雀躍的改動】

  MHW中令人耳目一新的系統並不算少,其中最有趣的當屬[手弩]。在本作之中,玩家的左臂攜帶的便攜手弩不僅僅可以在采集石塊後充當一個小型武器,還能夠射出前作之中的各類功能彈。和遠程武器一樣附帶瞄準並且帶有輔助鎖定系統的手弩使得閃光彈等戰術裝備的使用難度大大降低,在另一種意義上達成了狩獵的簡易。同時,手弩還可以射出繩索,在某些場景中,可以用於勾住頂部枝椏,進行十分靈活的地形轉換。

  ▲新登場的便利工具:手弩

  此外,重回主機端讓遊戲的機能得到了極大解放。在本作之中真正實現了地圖的無縫銜接,玩家不再需要在切換場景時等待讀條,偌大的地圖真正意義上成為一個整體。當然,要說弊端的話,這或許也讓許多傳統的邪道無法實施了。而且相較之前的地圖而言,本作的地圖構造也顯得簡易許多。

  再來說說生態。一張地圖中存在多個大型怪物的情況在歷代MHW獵人之中都是司空見慣的場景,甚至有些上位任務也會要求玩家在限制時間內討伐地圖上的兩頭魔物。本作則加入了更多使生態更加豐滿的要素。有些大型魔物之間會圍繞地盤爭奪展開激烈搏殺,而怪物之間造成的傷害十分可觀——筆者有一次眼見雄火龍將巨顎龍打倒在地,出現了780的黃色數字。不同的怪物在遭遇其他大型魔物時的表現也截然不同,而諸如雌火龍千里護蛋的生物特有習性一一保留,玩家依然需要充分了解它們,才能在狩獵進行時做到決勝千里。

  ▲本作高低差利用效率更高,在高處施展跳躍攻擊即可攀爬到怪物背上進行

【不足與總結】

  首先是最關鍵的幀數問題:即使是Pro也無法確保幀數穩定,而PS4版就更不用提了,如果是含有水面的戰鬥場景,幀數會直接降到20幀上下。作為一款主機遊戲而言,如果智能選擇幀率模式進行遊玩,畫面部分的體驗又會下降……這一點對體驗的打擊還是相當致命的。但實話實說,筆者40小時的遊玩下來(採用的是PS4非PRO),幀數在複雜場景略微下降,並不會影響總體流暢,除了確實礙眼之外,倒也不成太大問題。

  ▲太過複雜的場景往往也伴隨著幀數的驟降

  多類新怪物讓人眼前一亮,但登場怪物種類顯得較少。本作加上古龍在內,總共也只有30種大型魔物。中間加入的新成員自然數量眾多,但作為一款依賴BOSS進行遊玩的主機端遊戲而言,這個數量還遠遠不夠。也是後續可以進行補完的部分,可以好好期待一下。

  當然,目前筆者遊玩時間僅有40小時左右,甚至下位任務都還沒有做完,而是沉迷收集套裝,目前的評測相對比較淺顯,也只能給各位還沒有購買、或者是還沒有到貨的朋友一些遊玩心得。它依然是你熟悉的魔物獵人,而你需要做的,也是扛起熟悉的武器,再次投入到這場與魔物的角力之中。

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