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遊戲版號核發:明年總量控制3000左右,等候數超7千

   昨天,2018年度中國遊戲產業年會對於遊戲產業絕對是個值得高興的日子,中宣部出版局副局長馮士新在大會上宣布“首批送審遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號”。與此同時,國內遊戲板塊的股價瞬間飆漲,包括騰訊、完美在內的多家國內遊戲大廠。

   知名遊戲人士老刀99向21世紀經濟報導透露,這次的版號發放消息其實在11月末才最終確定,首批80個左右,大多數都是中小企業的不太出名的遊戲,是按照當初申報時間順序發放的,也都是經過了專家評審。

   “明年的版號總量會控制在3000左右,而往年的總量是在7000-8000,所以這對於很多實力不強且沒有出海能力的小企業來說,會是一個非常大的挑戰,希望大家能盡快適應新的形勢。”老刀99表示,“目前在等候版號的遊戲有7000多個,這些遊戲要全部拿到版號還需要很長一段時間,其中的棋牌類遊戲過審會非常困難。”

   自今年3月起遊戲版號暫停發放,至今已經近9個月。這期間,中國的遊戲行業一片哀嚎,因為版號暫停,對遊戲廠商來說好比江河失其源頭,一些“家有存糧”的企業還能勉強維持,而更多遊戲廠商只能苦等版號。

   天風傳媒互聯網首席分析師文浩告訴21世紀經濟報導記者,版號停發對整個產業產生了較大的影響,主要體現在缺乏競爭力的小公司扛不住相繼退出市場,而大公司如騰訊、網易也出現業績增速下滑以及股價下跌,A股的遊戲公司也大都如此。

   據統計,今年前三季度,國內A股上市的51家遊戲公司中,共有21家公司出現了淨利潤下滑,佔比42%。有31家公司營收下滑超過1億元,有4家公司下滑突破10億元。

   而中宣部官員釋放的利好,無疑給整個遊戲行業注入了“強心劑”。可以看到,此次版號恢復發放的消息一出,跟中國遊戲產業相關的公司都大漲。

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   文浩表示,雖然股價的短期表現無法預測,取決於多空力量對比,但這無疑會是一個更長期的利好,因為對中國遊戲行業而言,版號的恢復意味著遊戲重新回到穩態有序的發展模式。雖然監管肯定不會像前幾年那麽寬鬆,但至少不會像過去九個月那麽痛苦,對投資者而言,最怕的是沒有消息,沒有反饋,無法預判。

   遊戲公司集體沸騰

   版號恢復消息一出,騰訊互娛方面向21世紀經濟報導表示,“對於中國遊戲行業來說,這顯然是振奮人心的利好消息。它印證了主管部門積極管理、規範管理的決心,對整個中國文化產業的未來發展,鼓舞了士氣,指明了方向。我們也有信心在版號開放審批後,為社會與公眾提供更多合規的優秀文化作品。”

   完美世界方面則表示,“首先,這讓我們對未來發展更加有信心。國家主管部門加強了對遊戲版號的審核力度,並且在有序的進行審批工作。這讓我們更加感受到了政府對遊戲產業的重視程度,對精品化的重視程度。這讓一直以精品化發展為己任的完美世界對未來更有信心。”

   作為中國遊戲市場佔比最大的企業,騰訊今日的股價大漲4.41%報收於315.2港元,市值重返3兆港元。根據富比士實時富豪榜統計,馬化騰的個人財富今日上漲3.7%增加了近13億美元,以357億美元位列中國第一,全球第20。超過了許家印、馬雲和王健林。

   風來了,有人哭有人笑

   雖然版號恢復了,但遊戲行業未來要面臨的,也將是一個全新的遊戲時代。遊戲行業資深研究人士王佩告訴21世紀經濟報導記者,版號審批的啟動,對行業來說肯定是利好,但也不能高興太早,因為仍然存在許多未知。

   “比如之前說的限號,未來版號的數量做限制,不會像以前提交多少就審多少;另外新成立的網絡遊戲道德委員會,也意味著未來遊戲的審批制度會更加複雜,這些都是遊戲行業還需要面臨的考驗。”王佩表示。

   中信建投傳媒互聯網分析師崔碧瑋向記者表示,“此次中宣部長官表態更多是表達對行業各方的關切態度,但與版號審核、發放相關的政策細節與具體時間表仍不明確。未來,遊戲行業監管嚴格化、規範化是大勢所趨,應該關注總量控制下的精品化趨勢與文化出海機遇。”

   文浩也提出,遊戲版號的恢復不代表對遊戲監管的放鬆,未來遊戲監管一定是常態化的。所以,在移動遊戲用戶增長放緩、監管加強的情況下,遊戲行業隻適合有競爭力的公司,尤其是產品品質的競爭。過去很多通過打擦邊球、涉賭的遊戲,肯定會遭到毀滅性的打擊,而剩下的一些正規的公司,尤其是頭部和有特色的公司,將會在新時期分享超過兩千億的遊戲市場。

   中宣部出版局副局長馮士新今日也表示,隨著用戶人口紅利等推動產業做大的因素逐漸消退,遊戲產業以往一味追求數量規模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已經難以為繼。

   “未來,在審批監管中,我們將實施巨集觀調控、精準調控,推動遊戲產業走高品質發展之路。針對產業發展中暴露出的過度逐利、侵權抄襲、消費欺詐等突出問題,我們將加快制定專門規範,探索建立信用檔案,嚴格規範市場競爭秩序,有效保護創新創造,確保市場環境公平有序、風清氣正。”馮士新表示。

   此外,針對社會反映強烈的青少年沉迷網絡遊戲和過度消費等問題,馮士新提出將頒布制度措施加以嚴格規範約束。其強調,頭部企業、頭部產品用戶多、影響大,更要帶好頭,嚴格自律,發揮好示範引領作用,用實際行動贏得社會認可和尊重,為行業發展營造良好的輿論氛圍和外部環境。

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   今年以來,騰訊便相繼頒布了多項“史上最嚴”的針對未成年人的防沉迷措施。文浩表示,官方對未成年人保護的強調,可能會使一些原來主打未成年人的一些作品,流水會受到一些限制。

   遊戲行業不會兩極分化

   馮士新21日表示,“在我國網絡遊戲行業發展進程中,也暴露出原創能力不足、文化內涵缺失、價值導向偏差、社會責任落實不到位等問題,製約了遊戲行業的健康發展,影響了遊戲從業者的聲譽形象。我們必須正視問題,著力解決社會關切,不斷校正方向,確保我國遊戲行業沿著正確軌道健康、有序、高品質發展。”

   前不久,中宣部指導成立了網絡遊戲道德委員會,該委員會將組織社會各界代表,對存在較大爭議或可能引發道德風險的遊戲作品進行評議,而評議意見將作為審批管理的重要參考。馮士新表示,我們希望通過新的制度設計和有力的制度執行,引導遊戲企業更好地展現主流價值,切實增強文化責任感使命感,更好地滿足人民群眾美好生活需要。

   當天,海南省常委、宣傳部部長肖鶯子則透露,海南省將先行先試新型遊戲審批機制。具體而言,海南將在遊戲預審環節,建立正面和負面清單,在項目立項時,通過行業協會的作用,使遊戲產業在開發過程中不走彎路。同時,加快遊戲審批過程,對遊戲進行人工智能審核和專家審查,提高遊戲產業審查精準性和效率,並建立遊戲線上實時監管體系,通過人臉識別,對遊戲實施分級管理,使遊戲線上管理更加科學。

   崔碧瑋認為,隨著針對遊戲行業的總量控制、價值觀引導、防沉迷系統等新的制度設計逐步落實,具備精品內容研發運營能力的頭部優質廠商,以及具備文化出海發行優勢的頭部研發、發行商也將進一步鞏固行業地位。

   那麽遊戲監管的常態化,是否會使得遊戲市場格局進一步兩極分化?文浩向21世紀經濟報導記者表示,遊戲行業不會過於呈現兩極分化,因為遊戲是天然依靠研發而發展的行業,它不會由頭部一兩家公司包辦所有,所以未來的市場格局,會有幾個頭部公司,同時伴隨著更多正規中小公司的百花齊放。

   但文浩坦言,“不管怎樣騰訊網易仍是最強兩極。”他同時指出,明年會關注一個趨勢,就是今日頭條的發展,今年它已經開始發力遊戲廣告,從流量生態的角度,明年其是否會在遊戲領域有更大的想法,值得關注。

   此外,文浩認為,遊戲出海也已經成為一個必然的趨勢,今年經過環境倒逼而出海的一些企業表現也不錯,海外收入佔比提升能緩解國內版號影響。相對來說,出海不需要版號審批,不同時海外的競爭環境也相對寬鬆,所以未來也會有更多遊戲廠商會選擇出海淘金。

   馮士新也指出,近年來,我國網絡遊戲產業逐步走出國門,在開拓國際市場方面取得了一定成績,積累了一些經驗,國際市場對中國題材、中國元素的興趣也不斷升溫。同時也要看到,與世界先進水準相比,我們的遊戲企業創新能力不足,產品類型比較單一,講故事的水準還有待提高。

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