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酣暢淋漓的中世紀械鬥體驗——《雷擊劍鬥》IGN 8.2 分

本文基於篝火營地與IGN中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

我手持雙手大劍,劍往後引,做出預備刺擊的動作,我的對手信以為真。但下一秒,我立馬收起了架勢,他想進行的格擋也完全落了空。此刻,儘管我還沒對他造成任何實質性傷害,但就在那一瞬,我知道自己已經贏了。正是這樣在電光火石間讓對手露出破綻的時刻,讓我覺得在《雷擊劍鬥》艱難萌新階段所經歷的一切,都是值得的。

我們有來有回地過了幾招,然後我又故技重施。和上次一樣,我做了一個佯攻動作,並在最後一刻取消,對方果然上鉤。沒等他從招架的動作中恢復過來,我提劍朝眉心直刺,我見到他脖子往後一仰,而手裡的劍也落在在旁邊的鵝卵石塊上,叮當作響。「打得好」其他人在聊天框中說道,而另一名玩家則揮舞著長矛向我逼近。

雖然《雷擊劍鬥》大部分模式都是團隊死鬥為核心,但專門用於一對一決鬥的伺服器才是展現它精巧中世紀格鬥系統的絕佳平台。你可以直接朝對方刺擊,也可以揮動滑鼠來控制揮砍的方向。你可以做出假動作,在攻擊前搖結束前突然變招,使對手猝不及防,也能預判對方的攻擊動作,精準格擋他們各個角度來襲的攻擊,讓他們無計可施。

《雷擊劍鬥》的玩家在新手期要學的東西非常多。光是學會用滑鼠操縱揮擊動作,就花了我一下午的時間,在接連不斷的死亡中積累經驗,可謂十分勸退。 所以我希望開發者能為剛上手的玩家製作一個更詳盡的教程部分,至少要讓他們在開始遊戲後,盡快對戰鬥系統有所了解,而不是被迫去各大門戶視頻網站上查找攻略。

不管怎麽說,我後來意識到,對方佯攻過來的時候切忌慌亂。在一次次總結失誤的過程中,我逐漸熟悉了這個戰鬥系統,並最終學會了以其人之道還治其人之身。

這種漸漸提高自身技巧的感覺令人非常愉快。 在將近 30 個小時的時間裡,我仍然在尋找新的佯攻套路和變招方式。整整一晚上我都在同一個決鬥伺服器上與不同對手戰鬥,卻沒有感到絲毫的無聊。

得益於血漿四濺的拚殺和鐵器相撞的激越音效,《雷擊劍鬥》的玩家在每一擊中都能找到十足的快感;這一點對遊戲氛圍有著極大的烘托作用。你的劍可以像撕碎布偶一般,血腥地把你的對手削成人棍。無論是第一還是第三人稱視角,流暢的動作都能滿足你期待依舊的騎士扮演幻想,而角色在發力時會發出沉重的嘟噥聲,或者是在被弓箭射中時發出的呻吟,也讓遊戲的感官體驗更加真實生動。

血肉橫飛的「前線(Frontline)」模式更是讓人眼前一亮。 這是一個支持 64 人鏖戰的搶點模式。該模式中,玩家需要在一張大地圖上佔點得分,直到把對方推回出生點。 地圖規模各異,種類豐富,且都各具特色,有些場景更讓人流連忘返。比如「山頂(Mountain Peak)」地圖的皚皚雪山,血花噴濺在雪地上造就了某種病態的美感,而最大一張地圖「營地(Camp)」則遍地泥濘,讓摸爬打滾更顯狼狽不堪。

幾張地圖中我最喜歡是的「堡壘(Grand)」,一隊出生在高牆聳立的城堡裡,另一隊則在臨近的森林中。 螺旋梯塔、梯子、木屋、乾草堆和木材廠等將這兩支隊伍分割開來。多樣的場景也讓雙方在攻守策略上有了更多選擇。

我可以運用自己的雙手大劍配裝,衝向前線給予敵人致命一擊。或是換上弓箭,將箭矢射向試圖攀登城牆的敵人。又或者,我會卸下鎧甲,輕裝疾行地在敵方側翼來回穿梭。遊戲的角色編輯器十分強大,讓你可以自定義裝甲的屬性和外觀,遺憾的是捏人遠沒有那麽豐富了。

開局的時候,玩家的角色基本如白紙一張,但武器、鎧甲和技能使用的天賦點是通用的,你可以根據自身喜好或局勢來進行分配,比如花點時間打造出一個身披重甲卻靜步無聲,隻帶著火焰壺四處轟炸的人形坦克。

《雷擊劍鬥》的每種玩法都讓我樂在其中。哪怕是一局下來,你沒有擊殺任何敵人,只是看著 64 名玩家在戰場中短兵相接,箭雨飛掠,這種混亂場面也實在趣味良多。

可惜的是,其他前線模式地圖的製作水準都比不上「堡壘(Grand)」。另外兩張地圖平衡性尚可,佔領某個點也不會帶來太大優勢。「堡壘(Taiga)」這張圖則與之相反,你可以明顯感覺到它的粗製濫造和疏於打磨。在這張地圖裡,如果某一方率先佔領了地圖的中心點,另一方就難以再將其奪下。進攻方不得不擠進狹隘的通道,如甕中捉鱉一樣迎接對面箭雨的洗禮,這可算不上是什麽樂趣十足的體驗。

當一種模式讓我感到挫敗時,我就會換另一個模式去玩耍。遊戲內設有包括吃雞玩法在內的各種模式。雖然它們的趣味性大多比不上前線或者決鬥,但勝在豐富,你總能找到自己喜歡的玩法。 如果你覺得前線模式太看臉,那麽「遭遇戰(Skirmish)」模式是一個不錯的選擇。遭遇戰中,玩家各自組成團隊進行對抗,無法重生,系統更鼓勵你去謹慎行事。如果你覺得吃雞玩法太費時,也可以參加快節奏的團隊死亡競技。若是你只想無腦爽一把,那麽開啟 PVE 跟 AI 部落決一死戰也再好不過了。

遊戲豐富的模式讓我體會到了不少樂趣,即使是是前線模式中裡做得最差的地圖,原因在於遊戲深度而扎實的戰鬥系統。我格外喜歡跟老手對抗時的心理博弈:雙方步步為營,互相試探,都想在暴露破綻之前先將對方除掉。你可以虛張聲勢、佯攻、甚示敵以弱,就像去找對方鎧甲的接縫一樣,找到他們的軟肋,給予致命一擊。這種博弈的感受真是太美妙了。

2012 年的多人遊戲《騎士:中世紀戰爭(Chivalry: Medieval Warfare)》顯然給了《雷擊劍鬥》不少靈感,那種砍殺快感同樣強烈。不過《騎士:中世紀戰爭》最後讓我失去了興趣。究其原因,許多玩家覺得遊戲的物理引擎過於濫用了,導致遊戲失去了真實感。比方說,他們可以躍到空中旋轉一圈,身體後仰,甚至背對著你揮砍。《雷擊劍鬥》相較而言更寫實一點,可以說這個遊戲機制非常易於上手,但也同樣難於精通。

然而,遊戲本身也存在許多問題:比如說遊戲的優化,每當我啟動遊戲時,都有一段接近 10 秒的白屏加載,連接伺服器時也經常會突然中斷然後退回到主界面。如果你想要像其他遊戲一樣,快速進入遊戲並順暢匹配,那麽抱歉,在現在的《雷擊劍鬥》中,這還是一種奢望。

遊戲的玩家群體也不怎麽友好:肆意擊殺隊友,或者在出生點建牆困住隊友的人比比皆是。 聊天頻道也有不少出口成髒的人。這誠然不是開發商 Triternin 的錯,但令人擔憂的是,遊戲中並不存在舉報玩家的工具。因此那些玩家的出格發言,包括猖獗的種族歧視和恐同發言在遊戲中依然存在,並且不會得到任何懲罰。加入聊天屏蔽功能,同時添加諸如「出生點內禁止建造設施」之類的機制,想來也不是什麽難事。

不過最重要一點是,《雷擊劍鬥》有成為優秀多人遊戲的豐厚底蘊。在今年之內,我會對這款遊戲的發展跟進關注。

總評

《雷擊劍鬥》是一款稍顯複雜的中世紀混戰遊戲。遊戲的入門門檻頗高,但當你真正精通後,一對一決鬥便會為你帶來極大的快感。 強大的角色自定義系統能讓玩家嘗試不同的玩法,遊戲地圖面積巨大,多樣性十足,使得玩家的各輪遊戲幾乎沒有雷同之處。

豐富多彩的遊戲模式保證了玩家能夠找到自己喜歡的玩法。「前線模式」的 64 人混戰靠著寫實的斷肢系統與其他要素給玩家帶來了無比壯麗的戰場體驗。 雖然遊戲中還存在一些技術問題,地圖的平衡性也還有待改善,但它現階段已經提供了血腥又不乏樂趣的劍鬥體驗,我們真誠地希望,這款遊戲在未來能夠變得更好。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 4 月 30 日

平台:PC

遊玩人數:多人

遊戲價格:90 元

遊戲類型:中世紀/動作

開發商:Triternion

發行商:Triternion

翻譯:Erudito93 編輯:枚堯

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